Essa expansão contêm 4 módulos: 188 novas cartas de pássaros, 29 novas cartas bônus e as Trilhas de Habitat. Dois novos poderes de aves são introduzidos - "CONTÍNUO" e "FIM DO JOGO" - bem como novos mecanismos de jogo, incluindo a eclosão de ovos com as Trilhas de Habitat.
COMPONENTES
35 cartas de poder roxo/branco
37 cartas de poder roxo/azul
71 cartas de poder marrom
24 cartas de poder branco
21 cartas de poder rosa
29 cartas bônus
2 tabuleiros Trilhas de Habitats dupla face
3 marcadores de habitat
20 fichas indicadoras
19 filhotes chocados
13 filhotes aninhados
13 filhotes pintinhos

COMPATIBILIDADE
As Trilhas de Habitat são projetadas para serem usadas com ou sem as novas cartas de aves e vice-versa. As novas cartas bônus são projetadas para serem usadas com o baralho da versão base juntamente com as novas cartas de aves, para fins de equilíbrio.
CARTAS DE AVES
Algumas cartas têm dois poderes: um poder roxo "CONTÍNUO" e um poder branco "QUANDO JOGADO" ou um poder azul "FIM DO JOGO". Quando uma dessas cartas de aves for jogada, escolha um dos dois poderes da carta. Se você escolher o poder roxo "CONTÍNUO", ignore o outro poder pelo resto do jogo e coloque uma ficha indicadora na parte inferior da carta para indicar que o poder está ativo. Os poderes "CONTÍNUOS" só estarão ativos após o custo ter sido pago integralmente e a ave ser colocada em um habitat, a menos que seja declarado o contrário.
Se você escolher o poder "QUANDO JOGADO", ative-o como faria normalmente e ignore o poder "CONTÍNUO" pelo resto do jogo.
Se você escolher o poder "FIM DO JOGO", ignore os dois poderes por enquanto. No final do jogo, cada jogador ativará todos os seus poderes "FIM DO JOGO" simultaneamente.

Algumas cartas têm o símbolo da Trilha de Habitat no canto superior direito. Isso significa que elas só podem ser usadas em jogos com as trilhas. Se não estiver jogando com as Trilhas de Habitat, sempre que uma dessas cartas for comprada para a mão ou para a bandeja de aves, inclusive no início do jogo, remova-a do jogo e compre novamente.

Se alguma ave permitir que você ative as aves de outro jogador como se fossem suas ou copie outras aves, todos os benefícios que normalmente iriam para as aves ativadas vão para esta ave (comida estacoda, cartas embaixo, ovos).
Alguns poderes roxos permitem que você aumente seu total ao marcar pontos. Por exemplo, se você tiver 3 ovos no habitat da floresta e um poder roxo permitir que você aumente seu total em 2 para esse objetivo, suponha que você tenha 5 ovos no habitat da floresta. Você não recebe os ovos extras.
Algumas cartas referem-se aos jogadores à sua esquerda e direita. Em jogos de 1 ou 2 jogadores, conte apenas o que seu oponente tem uma vez.
Aves "adjacentes" são as aves imediatamente à esquerda, direita, acima e abaixo.
Se uma ave faz referência a aves à direita ou à esquerda de uma ave, ela se refere apenas a aves dentro de seus próprios habitats.
TRILHAS DE HABITATS E FILHOTES
No início do jogo, coloque o tabuleiro Trilhas de Habitat abaixo do tabuleiro de pontos. Coloque um marcador de avanço em cada um dos três espaços "iniciais".

Sempre que um jogador jogar uma ave em um habitat, o marcador na trilha daquele habitat avança 1 espaço. Se algo estiver representado naquele espaço, o jogador que jogou a ave ganha imediatamente esse bônus (ganhe 1 alimento do estoque, coloque 1 ovo em qualquer ave ou compre 1 carta de ave). O jogador deve pagar pela ave integralmente, receber quaisquer bônus das Trilhas de Habitat (se houver) e ativar o poder "QUANDO JOGADO" (se houver).
Se o marcador de um habitat avançar para um espaço vermelho destacado, cada jogador pode descartar 1 ovo de qualquer ave no habitat para ganhar um filhote na ave do qual o ovo foi descartado.

Exemplo: Depois que uma ave é jogada no campo, o jogador que a jogou move o marcador de avanço um espaço para a direita e pode imediatamente botar 1 ovo em qualquer ave. Então, cada jogador pode descartar 1 ovo de qualquer ave no campo; aqueles que vão chocar na ave da qual o ovo foi descartado.
Existem 3 tipos de filhotes:Chocado, Aninhado e Pintinho.

A qualquer momento do seu turno, você pode "criar" filhotes no habitat ativado. Você pode criar qualquer número de filhotes no habitat, mas não pode criar os mesmos filhotes duas vezes em um único turno.
De Chocado a Aninhado: Descarte a comida que corresponda ao custo da ave naquele habitat com um filhote nela, para transformá-lo de Chocado para Aninhado. Você pode fazer a conversão de alimentos 2:1 como se estivesse jogando uma ave.
De Aninhado a Pintinho: Descarte um número de cartas de aves igual ao número de comida necessário para jogar uma ave com um filhote para que ele cresça e se transforme em um Pintinho.
Quando Ativado (Marrom): Se uma ave com poder marrom que tiver pelo menos um filhote Aninhado ou Pintinho for ativada, você pode repetir o poder da ave.
Uma Vez Entre Turnos (Rosa): Se uma ave tiver um poder rosa e pelo menos um filhote Aninhado ou Pintinho, agora ela pode ser acionada duas vezes entre turnos (quando for possível).
Quando Jogado (Branco): Quando uma ave com poder branco ganha um filhote Aninhado pela primeira vez, sua habilidade é ativada (mesmo que já tenha um poder roxo ativo).
No Fim do Jogo (Azul): Se uma ave tiver um poder azul e pelo menos um filhote Aninhado ou Pintinho, seu bônus é dobrado no final do jogo (mesmo que já tenha um poder roxo tivo).
Todos os filhotes contam para a capacidade do ninho de cada ave. Uma ave pode ter qualquer número de filhotes até seu limite de ovos.
No final do jogo, marque os pontos mostrados no tabuleiro de trilhas, para quem tiver o maior número total de filhotes Aninhados e Pintinhos, da mesma forma que você marcaria os pontos da 4ª rodada.
Filhotes Chocados e Aninhados valem, cada um, metade dos pontos (arredondados para baixo) da ave “mãe” (ave em que estão no final do jogo). Os Pintinhos valem os mesmos pontos da ave “mãe”.
Arquivo para download: https://ludopedia.com.br/jogo/wingspan/anexos/220651
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