Estou postando as regras básica para o jogo aqui enquanto não acho um local melhor disponibilizar para vocês.
Ordem dos caçadores é um jogo para 2 a 4 jogadores, onde cada jogador é representado por um membro de um dos clãs de caçadores, que estão a procura das localizações dos senhores das hordas. O jogo é dividido em turnos, onde cada jogador vai poder investigar vários locais da cidade de Nova Florenza em busca de resolver eventos locais, derrotar criaturas da noite que estão aterrorizando a região, e coletar pistas sobre onde se encontra algum senhor das hordas. Os caçadores devem coletar pistas e derrotar o senhor das hordas antes de uma determinada quantidade de noites (turnos), para isso eles devem se fortalecer durante a partida para que possam ir bem preparados para o confronto contra o senhor das hordas, mas quanto mais noites se passam mais forte o senhor das hordas fica.
Ordem dos Caçadores é um jogo competitivo onde cada um dos caçadores vai tentar ser mais rápido e passar os outros caçadores para trás durante a sua busca, sendo que o primeiro caçador que conseguir coletar pistas suficientes para descobrir onde o senhor das hordas se esconde e derrotá-lo em seu esconderijo ganha o jogo, trazendo assim mais renome e glória para o seu clã.
Setup
Ao iniciar faça a montagem do jogo seguindo a sequência de passos abaixo:
1° - separe as três cartas de locais permanentes “Ordem da Guilda”, “Alquimista” e o “Monastério”, e coloque essas cartas no centro da mesa, peque o restante das cartas de locais e embaralhe, depois adicione uma quantidade de locais à mesa em quantidade igual ao número de jogadores +2, esses serão os locais que os caçadores poderão visitar no começo do jogo.
2° - dê a cada jogador a ficha de um caçador juntamente com o seu baralho de habilidades e seu equipamento inicial. Os caçadores podem ser escolhidos a vontade de cada jogador ou escolhidos aleatoriamente.
3° - embaralhe cada um dos baralhos de locais, aliados, equipamentos, criaturas, eventos locais e coloque-os na mesa em local acessível para todos os jogadores.
4° - coloque na mesa os dados e os marcadores de investigação, em um local acessível para todos os jogadores.
5° - escolha um senhor das hordas que será caçado pelos jogadores nessa partida, pegue as suas cartas de habilidades e coloque ao lado da ficha do senhor das hordas.
Após fazer o setup do jogo os jogadores devem escolher quem será o primeiro jogador do turno, para isso eles devem lançar todos os dados de investigação e o jogador que tirar mais ícones de monstro será o primeiro jogador, em caso de empate os jogadores empatados devem jogar os dados novamente até que algum deles saia vencedor.
Rodada de Jogo
O jogo segue em turnos, sempre no sentido horário, o jogador inicial deve fazer todas as ações que ele achar necessário e puder fazer, ou apenas não fazer nada e passar a sua vez de jogar, após terminadas as suas ações o jogador passa a vez para o jogador a sua esquerda que deve também realizar as suas ações do jeito que desejar e passar para o próximo jogador. O jogo segue nessa ordem até que todos os jogadores tenham feito as ações do seu turno, ao final do turno de todos os jogadores a rodada se acaba e o jogador inicial passa a ser o jogador a esquerda do jogador inicial dessa rodada. As sequência de ações possíveis para os jogadores e a ordem do turno é listada abaixo.
Sequência do Turno
1° - Atualização
Coloque uma nova carta de local para substituir a carta de local que foi totalmente explorada na rodada passada. As cartas que foram apenas parcialmente exploradas continuam em jogo e com seus marcadores de exploração até que tenham sido totalmente exploradas.
Adiante o contador de noites do senhor das hordas em 1 ponto, se o marcador chegar em um espaço em que o senhor das hordas pode abrir uma carta de habilidade, a carta do topo do baralho do senhor da horda é comprada e mostrada a todos os jogadores, essa carta pode ser uma habilidade permanente ou algum efeito imediato para o jogo. Caso o marcador de contador de noites chegue ao final da sua trilha e os jogadores não possam mais passar um ponto nessa parte do turno e nenhum caçador tenha derrotado o senhor das hordas, o jogo termina e todos os caçadores perdem a partida.
2° - Ações dos jogadores
Rolagem dos dados de investigação: Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, todos os jogadores vão fazer as suas ações nessa parte do turno. O jogador inicial pega todos os dados de investigação e deve lançá-los até 3 vezes, ele pode guardar qualquer resultado de dados durante as suas jogadas ou parar de jogar os dados a qualquer momento que achar que já tem os resultados que deseja.
Ex.: John pega os 5 dados de investigação e lança a sua primeira rolagem, o resultado é 3 monstros, 1 evento e 1 pista. John quer na verdade é procurar por eventos locais, então ele mantém o seu resultado de evento e rola novamente os dados de monstro e pista, na sua segunda rolagem ele obtém 1 monstro e 3 pistas, esse resultado ainda não está do agrado de John, então ele decide jogar sua última rolagem e sai mais 1 evento e 3 pistas, o resultado final dos dados de investigação de John é 2 eventos e 3 pistas. John agora pode ir para algum local que seja mais fácil para ele fazer ações com essa combinação de resultados dos seus dados de investigação.
Após ter um resultado final na sua rolagem de dados de ações, o caçador tem a quantidade de ações que ele vai poder fazer no seu turno.
Ação de Movimento: cada caçador tem uma ação de movimento por turno, essa ação pode ser feita antes, durante ou depois que o jogador tenha feito as ações dos seus dados de investigação. Ele pode se mover para qualquer carta de local em jogo, caso ele se mova para uma carta de local onde tenha um monstro ou outro caçador, um combate deve ser iniciado assim que o caçador entrar na carta de local (Veja combate mais a frente), caso ele vença o combate ele pode investigar com os seus dados na carta de local, caso ainda tenha algum.
Utilizando os seus dados de Investigação: após ter um resultado final dos seus dados de investigação, o caçador pode analisar qual carta de local se encaixaria melhor para fazer as suas ações com os resultados que ele tem disponíveis. Cada carta de local possui três tipos de investigações possíveis explicadas logo abaixo, e o caçador deve gastar uma quantidade dos seus dados de ações igual ao valor listado na carta para poder fazer aquela ação na carta de local.
Tipos de investigação
Descrição de uma carta de local.
Criatura: o caçador compra uma carta do topo do baralho de criatura e coloca sobre o local onde ele está, um combate deve ser iniciado contra essa criatura (explicação de combate mais abaixo).
Evento: uma carta de evento deve ser comprada do topo do baralho de evento, o jogador lê em voz alta a descrição do evento e deve resolvê-lo, geralmente passando em testes ou fazendo alguma coisa, caso o caçador seja bem sucedido em completar o evento ele pode vir a ganhar equipamentos, aliados, renome, pistas, entre outros benefícios.
Pistas: o caçador ganha uma quantidade de pistas sobre o esconderijo do senhor das hordas igual ao seu valor de percepção. Cada senhor das hordas tem um valor X de pistas que devem ser conseguidas durante a partida para que os caçadores achem o seu esconderijo.
Ex.: seguindo o exemplo anterior, John tem 2 dados de evento e 3 dados de pista, ele está na carta de local do Velho Moinho que tem os valores de 3 dados para investigar por monstros, 3 dados para investigar por eventos e 2 dados para investigar por pistas. Ele decide gastar 2 dos seus três dados de pista para investigar por pistas nesse local, ele ganha 4 marcadores de pista, pois está jogando com Bart que tem 4 no seu valor de percepção, após colocar o marcador de investigado no local de pistas Jonh decide se mover para outra carta de local, ele escolhe a carta de local da Taberna, onde ele vai poder realizar outra ação com os seus 2 dados de eventos que lhe sobraram.
O jogador pode fazer quantas ações o seu resultado de dados de investigação permitir, mas lembrando de que ele só pode se mover apenas uma vez por rodada. Após uma investigação ser bem sucedida em uma das cartas de local, um marcador deve ser colocado sobre aquele tipo de busca que foi bem sucedida, nenhum outro jogador pode tentar investigar sobre aquele tipo de busca naquela carta de local. Assim que uma carta é totalmente investigada por criaturas, eventos e pista ela é descartada e abre espaço para um novo local de investigação no começo do próximo turno.
Nenhum resultado de dado de investigação pode ser guardado para uma próxima rodada, todos os resultados não utilizados são perdidos no final do turno do caçador.
Após um jogador ter feito todas as ações que seriam possíveis ou que ele deseja na sua vez, ele passa para o jogador seguinte a sua esquerda, a rodada segue desse modo até que todos os jogadores tenham feito as suas ações e uma nova rodada (noite) comece.
Combate
Durante o jogo os caçadores vão passar por muitas situações de combate, sejam elas contra criaturas da noite, em duelos contra outros caçadores, ou contra o senhor das hordas no final do jogo, cada um desses tipos de combate são bem parecidos, mudando apenas algumas regras para o duelo entre caçadores. As regras para combate são explicadas logo abaixo.
O combate segue uma sequência de turnos de combate na ordem listada abaixo. Combates nunca podem ser iniciados nas cartas permanentes de locais, qualquer quantidade de caçadores pode ficar nessa carta de local, e caso uma criatura seja movida para uma dessas cartas ela é imediatamente removida do jogo.
1° - Seleção de equipamentos: o caçador deve escolher quais equipamentos quer usar durante o combate, ele seleciona as cartas de equipamento da sua mão que vai querer usar e as coloca na mesa com a face para cima. Lembre que um caçador nunca pode usar uma quantidade de peso de equipamentos maior que o seu valor de força. Criaturas e senhor das hordas não fazem seleção de equipamentos.
Em caso de ser um duelo entre caçadores, ambos os caçadores devem escolher quais equipamentos vão usar durante o duelo, eles colocam as cartas com a face para baixo na mesa e apenas revalam os seus equipamentos quando ambos tiverem decidido todos os equipamentos que vão usar. Caso algum caçador passe o seu limite de peso, ele deve voltar para a sua mão uma carta de equipamento com um valor de peso que o deixe dentro do seu limite.
2° - Dados de ataque e proteção: o jogador a direita do jogador inicial controla as ações de combate da criatura, o caçador pega uma quantidade de dados de ataque igual ao seu valor de fonte de poder + bônus de equipamentos, o jogador que controla a criatura pega uma quantidade de dados igual ao valor do ataque da criatura. Após os jogadores terem pego a quantidade de dados correspondente ao seu valor de ataque, eles devem agora remover um dado para cada proteção que a criatura ou o caçador tiver.
Ex.: John está enfrentado um Ruwarg, ele está apenas com seu equipamento inicial que são adagas de arremessos que lhe da um bônus de +1 de astúcia, como John tem um valor inicial de astúcia 3, o seu total de dados de ataque é de 4, já o Ruwarg tem um valor de ataque igual a 3. O jogador a direita pega 3 dados para formar os dados de ataque da criatura, só que além disso o Ruwarg tem um valor de proteção 1, o que dá a John uma penalidade de 1 dado no seu ataque, John então remove um de seus dados e agora tem apenas 3 dados para o combate.
Explicação de como funciona uma carta de equipamento.
3° - Lançando os dados de combate: os ataques são simultâneos e cada jogador lança os seus dados de ação, o caçador, e o jogador que controla a criatura, e guarda os seus valores. O caçador tem sucesso no seu ataque ao monstro dependendo da precisão da arma que está usando mais os bônus de habilidades ou equipamentos. A criatura sempre obtém um sucesso no ataque com um resultado 5+ nos seus dados. Os jogadores vêem os resultados em seus dados e analisam com a sua precisão para ver quantos pontos de dano foram causados um ao outro.
Exp.: John lança os seus 3 dados de ataque e obtém o seguinte resultado 2, 4 e 5. Como John está usando as suas facas de arremesso que tem um valor de precisão de 4+, ele causa à criatura 2 pontos de vigor, já a criatura tem 2 dados de combate e os seus resultados 6 e 1, a criatura causa a John 1 ponto de vigor.
Descrição de uma carta de criatura.
4°- Atualizando os pontos de vigor: o caçador e a criatura agora atualizam os seus pontos de vigor, eles devem remover 1 ponto de vigor para cada ponto de dano causado a ele, caso o caçador ou a criatura chegue a 0 pontos de vigor ele é derrotado. Um caçador quando é derrotado deve colocar o seu marcador de caçador na carta de Ordem das Guildas, ele perde 1 dado de investigação na sua próxima jogada de dados, já uma criatura derrotada em combate dá ao caçador uma quantidade de renome variando de criatura para criatura.
Ex.: John recebeu 1 ponto de vigor durante o combate, ele remove esse ponto do seu total de pontos de vigor, isso lhe deixa com apenas 2 pontos de vigor para a próxima rodada. Já o Ruwarg recebeu dois pontos de vigor, o que lhe deixa com apenas 2 pontos de vigor para a próxima rodada de combate.
5° - Atualizações de equipamentos e fuga: após remover do seu vigor o dano causado ao caçador, ele pode nessa fase fazer uma troca de equipamentos, ele pode trocar qualquer equipamento que ele tenha em jogo por um de sua mão, desde que ele fique dentro do seu limite de peso. Ainda nessa fase os jogadores podem usar poções que conseguiram durante o jogo, após fazer a atualização dos seus equipamentos o jogador pode iniciar uma nova rodada de combate.
Caso o jogador não queira iniciar uma nova rodada de combate contra a criatura ou caçador que esteja enfrentando, ele pode decidir fugir do combate. Quando um caçador foge de um combate contra uma criatura ele perde 1 de renome e volta para a carta de Ordem dos Caçadores, uma criatura que não tenha sido derrotada pelo caçador recupera todos os seus pontos de vigor perdidos em combate imediatamente após a fuga do caçador, ela permanece na carta de local até ser derrotada.
Caso o caçador deseje fugir de um duelo contra outro caçador, ele perde 1 ponto de renome e coloca o seu marcador sobre a carta de Ordem dos Caçadores. O caçador vitorioso de um duelo sempre ganha 1 ponto de renome, caso o caçador derrotado não tenha pontos de renome ele não perde nada.
Após o final da quarta fase de combate uma nova rodada de combate começa, mas dessa vez ela vai começar a partir da fase 2 de combate, o combate continua até que alguém saia vitorioso ou até que um caçador fuja do combate.
Algumas considerações finais
Essas regras estão em alpha e ainda podem passar por mudanças, mais basicamente e isso, ainda falta detalha como funciona os equipamentos, criaturas e os Senhores das Hordas, mais isso eu vou deixa para quando for fazendo os post relacionados a cada um dos materiais. Outro detalhe que as cartas mostradas nas descrição são apenas para ilustra como elas funcionam, essas cartas não são a versão final, mais o seu layout final basicamente vai ser no modelo mostrado acima.
Em relação aos dados de investigação e combate, os dados de combate que esqueci de mencionar acima são simples dados de 6 lados, ja os dados de investigação seriam dados personalizados com duas face para cada ícone da carta de local, como eu sei que muitos não tem como manda produzir dados personalizados assim como eu basta pega um dado de seis lado e colar 2 adesivos de cada ícone no dado, ou usa algum tipo de tabela para cada ícone na carta de local.
Bem por enquanto e isso, qualquer duvida sobre regras, sugestão ou criticas são bem vindas, o resto do material eu vou postando assim que for fazendo, quando acaba de postar as cartas de habilidades eu vou começa a postar e explicar melhor as cartas de locais do jogo.