Zargon::Bom tinha tentado ser mais sutil mas é basicamente isso mesmo! hahaha
Curiosamente meus sobrinhos (que tem 11 e 7 agora) adora essa tristeza de jogo e, como ele sabe que eu sou fã de boardgames, quer sempre jogar comigo. Apenas mudando a regra de "empate ganha defesa" para "empate ganha ataque" já corta metade do tempo de jogo. Mas eles são um ponto bem fora da curva, já que os amigos deles não conseguem ficar sentados nem para almoçar.
Uma revitalização do War seria fantástico, tanto para agradar essa nova leva de pessoas quanto para minha própria sanidade.
(por sinal, preciso pensar em um boardgame legal para dar para eles de presente...)
Caro Zargon
Você foi bem sutil, quem não agiu assim foram o Gerald Reiss, Roberto Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai, amigos da Politécnica de São Paulo, que após se formarem, resolveram levantar uma grana fácil, e copiaram o Risk na maior cara-de-pau, lançando o WAR como se fosse um jogo original. O WAR fez muito sucesso e com essa grana, os quatro fundaram a GROW nos anos 70 (o nome da empresa é formado pela inicial de cada um, menos a do Valdir, que virou W para ficar mais estiloso, como a maioria das pessoas aqui já sabe).
Quanto às regras, essa sua house rule de "empate ganha ataque", realmente é uma boa ideia. Outra house rule que eu acho que funciona para diminuir o tempo de duração, é estabelecer um limite para a quantidade de rodadas ou o tempo de jogo. Quando se atinge esse limite, o jogador que estiver mais próximo de cumprir seu objetivo, ou que possuir mais exércitos ganha a partida.
Quanto ao balanceamento há sempre aquela questão da Oceania e da América do Sul acabarem virando verdadeiros bunkers, que quando conquistados e reforçados fica muito difícil de atacar e facilita a vitória do jogador que conseguir isso. Como fica difícil atacar esses locais, a batalha se transfere para a África, América do Norte, Ásia e Europa, com os outros jogadores combatendo entre si. Além disso, com a Oceania e a América do Sul conquistadas, além dos exércitos por continente conquistados, esses territórios sempre fornecem uma quantidade regular de exércitos a serem usados em outros locais. Uma possível solução para isso é estabelecer outra linhas de ataque ligando Oceania à América do Sul, o sul da África à América do Sul e à Oceania, da América do Norte ao sul da África, e da Europa para a América do Sul. O problema é que com isso, como o jogo fica com as forças mais equilibrados, e dificulta o estabelecimento de bunkers, fatalmente a partida levará mais tempo. Portanto as house rules de limitação de tempo, citadas acima se tornam imprescindíveis.
Para terminar, normalmente eu não sou muito adepto de house rules, porque há uma probabilidade maior de estragar do que melhorar o jogo. Não custa lembrar que um jogo demora meses e às vezes até mesmo anos de testagem e balanceamento para atingir a sua forma ideal. Mas no caso de alguns jogos, não dá para jogar sem elas, e, nesse sentido, o WAR é uma das exceções que confirmam a regra.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio