Por Christian Heckmann
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1436129/everything-sucks-about-bioshock-infinite-siege-col
Sobre o que é esse texto?
BioShock Infinite: The Siege of Columbia (apenas
BioShock daqui em diante, porque eu sou preguiçoso) é um jogo de guerra para dois ou quatro jogadores com base na imensamente popular franquia de vídeos games "BioShock". Ele leva de uma a duas horas e incorpora a mecânica de gestão, o controle de área, jogadas de dados e apostas estranhas.
O que pode ser ruim neste jogo?
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BioShock é jogado por dois ou quatro (em 4 joga-se em equipes que tem controle sobre diferentes "ramos" da mesma facção), mas funciona melhor com dois. Em quatro jogadores causa, entre outras coisas, tempo de inatividade maciça e duração exagerada da partida, as negociações de atualização ficam pesadas e o faz abusar das restrições que uma força de divisão de combate impõe aos seus adversários.
- Por outro lado, os jogos entre dois jogadores não será tão bom para os jogadores com TOC, pois usará unidades de diferentes cores (digo isso porque esse tipo de coisa me incomoda) e eliminará uma das fases potencialmente mais interessantes do jogo: a licitação para os eventos mundiais. Em um jogo de dois jogadores, aquele que geralmente está em maioria decide o voto do atual primeiro jogador. Ele não manda em nada? Bem, acho que vou licitar uma carta e dar o marcador de primeiro jogador ao adversário. Era um lance de quatro cartas? Acho que pouparei e usarei todas as cartas para continuar na minha posição durante a rodada. Muito raramente há uma surpresa durante as fases de eventos mundiais com dois jogadores que faz alguém ganhar essa luta política.
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BioShock é um jogo muito tático, com algumas camadas de gerenciamento de escassez interligados (principalmente por conta de suas cartas de ação). Isso é bom, mas simplesmente não se mistura muito bem com a aleatoriedade do jogo. Suas cartas de ação são o seu recurso mais valioso, de modo que desperdiçar algumas delas por causa de uma má jogada de dados não é tão emocionante.
- O início do jogo pode ser lento. Não há muitos pontos de vitória pelo tabuleiro, então não há muito para onde ir. Você poderia controlar territórios, mas não quer fazer isso por causa do marcador de balanço de voto durante a fase de evento mundial que beneficia o jogador que está mais para trás. Então você se acostuma a ir devagar, lutando por fichas de território, construindo o seu exército e garantindo lugares com algumas construções aqui e ali. A vitória é conseguida geralmente de repente, com os jogadores pegando montes de pontos de vitória durante um único turno. O que não é intrinsecamente ruim, só faz o jogo parecer que vai durar para sempre.
Cartas de pontos de vitória
- Também a distribuição de pontos de vitória sobre as cartas parece um pouco estranha. Algumas coisas que são infinitamente mais difíceis de conseguir têm pouca recompensa, se houver.
- Sem mencionar que as condições de vitória podem levar a um final de jogo muito decepcionante (são temáticas). Você pode ganhar ao ser totalmente varrido do mapa, só porque você derrotou Booker uma vez e controlou dezesseis unidades no tabuleiro a quatro rodadas atrás e teve três fortalezas em algum momento do jogo. Eu sei, jogos têm que acabar de alguma forma, mas esta mecânica adicionando pontos para coisas aleatórias não faz justiça ao tema.
- Booker é absolutamente f*. O problema é que ele vai estragar todos os seus planos quando menos esperar. Especialmente os novos jogadores vão ficar frustrados por ele vir atrás deles sem a menor provocação. Existem territórios onde a mera presença provoca Booker sem nenhuma provocação, então será capaz de perceber rapidamente quais territórios são mais perigosos.
- Batalhas e resolução de batalhas são um pouco frouxas. Depois de fazer um enorme acúmulo, jogando cartas escondidas, comparando soldados, reunindo dados, rolando-os, acrescentando-os, determinando um vencedor para, em seguida... destruir uma única unidade (geralmente uma das mais comuns, porque todo mundo traz escudos de carne para a batalha) e depois deixando todas as outras unidades retirarem-se para um lugar seguro. Parece apenas muito acúmulo para tão pouco retorno. Na verdade, às vezes perder uma batalha pode ser vantajoso, pois pode mover o resto dos seus homens que participaram dela por todo o mapa, sem nenhum custo.

- Líderes de facções não são muito bem equilibrados. Owen MacKenner receber uma águia de prata cada vez que está envolvido em combate? Impressionante. Saltonstall tem cinco movimentos em vez de quatro? Muito poderosa. Cornelius Slate ser capaz de descartar uma de suas cartas de ação para receber um upgrade? Durante o seu turno? Sério? Você pode comprar upgrades a cada três águias de prata, de qualquer maneira, então, em teoria, é para isso que algumas das cartas de ação podem ser usadas...
Ficha de referência e controle de upgrades
- E enquanto estamos falando de upgrades... Realmente gosto do conceito. O problema aqui é a implementação. Primeiro de tudo, você começa cheio deles, por isso cada vez que ganha um, leva o jogo a um ponto insuportável, enquanto tem que decidir onde colocar esse marcador. Em segundo lugar, é muito fácil perder e tomar um desses, o que prolonga o jogo ainda mais, "Será que eu pego um upgrade?" ou "Ah, esqueci de pegar um upgrade para isso, certo? Segurem-se, eu vou decidir sobre isso agora". Além disso, a regra de ter três upgrades diferentes para combater um líder fugitivo (apesar de raramente ter visto isso), é muito difícil, pois tem de contar de relance seus upgrades e de seu oponente. Normalmente, usamos vinte dados para mostrar a quantidade exata de upgrades em um determinado momento, mas também é um controle que normalmente vai ser esquecido, pois fica difícil atualizar toda vez que receber um upgrade.
Coisas que, especialmente, são boas:
- Fico maravilhado com o tabuleiro a todo o momento. Parece que esses mapas de visão geral me levam de volta a parques temáticos quando eu era criança.
- Ver Booker destruir o seu oponente te deixa com uma alegria demoníaca.
O que eu penso:
Devo admitir, não joguei muito o vídeo game
BioShock Infinite ainda. Fiquei bastante impressionado com o primeiro jogo e tenho certeza que vou preencher essa lacuna algum dia. Mas estava muito atraído por
BioShock Infinite: The Siege of Columbia, desde seu lançamento. Sou um otário para jogos de guerra em miniatura para dois jogadores, pensei que o tema pudesse ser ótimo e estava bastante intrigado pela forma como Booker e Elizabeth iriam funcionar. E adivinhem, todos esses quesitos são vencedores para mim.
Realmente eu gosto de
BioShock Infinite: The Siege of Columbia. Gosto da tensão da mecânica interligada de gestão de escassez, gosto do sistema de upgrade (embora possa ser desajeitado) e gosto muito do visual do jogo (embora as miniaturas sejam demasiadas pequenas para meu gosto, gosto mais das grandes e robustas miniaturas FFG).
O jogo é rápido e pode ser concluído em um tempo muito mais curto do que realmente achamos. Sim, tem algumas coisas que são um pouco ruins e a sorte desempenha um papel importante no jogo, mas é apenas um pouco de diversão e recompensa sobre decisões táticas e manobras. É apenas um atraente pacote global e estou sempre contente de levá-lo para a mesa, apesar de tudo de ruim que sei sobre ele.
Traduzido por mgstavale