Post original: https://www.boardseyeview.net/post/croopo-origins
Projetado por Jared e Aaron Kaplan,
Croopo: The Trading Card Game apareceu pela primeira vez em 2016 como um jogo de cartas colecionáveis. É um jogo de combate com tema de fantasia para dois jogadores, onde os jogadores colocam uma de suas criaturas contra uma criatura do oponente. Claramente Croopo é influenciado pelo agora clássico jogo de cartas
Magic: The Gathering (Wizards of the Coast), mas é mais leve e se baseia em um conjunto de cartas bastante mais gerenciável. Pensamos nele quando Magic encontra
Pokémon TCG.
Esta nova edição
Croopo Origins oferece aos jogadores quase tudo o que precisam em uma única caixa - portanto, não há necessidade de coletar ou trocar cartas, embora os editores (Croopo LLC) tenham indicado que pode haver mais expansões no futuro. Incluídos nesta caixa estão dois baralhos principais completos de cartas Croopo mais as cartas das três expansões que foram publicadas desde que o jogo foi lançado, então você pode jogar com dois baralhos idênticos ou explorar as expansões complementando e substituindo cartas dos decks principais. As regras oferecem orientação sobre a criação de decks, e este é um jogo que se baseia na escolha das cartas.
Mas como joga? Os jogadores embaralham seus baralhos e colocam quatro cartas viradas para baixo como suas 'cartas de vitória'. Os jogadores compram mais quatro cartas e as colocam viradas para cima em sua 'jaula de batalha'. A cada turno, e alternando entre os dois jogadores, o atacante escolhe uma das criaturas em sua gaiola de batalha e a envia para a batalha contra o oponente. Se o atacante tiver cartas de aumento de poder em sua gaiola de batalha, ele pode optar por adicionar uma para acompanhar sua criatura. O defensor então decide qual criatura quer colocar em campo, e também pode escolher adicionar uma carta de aumento de poder se tiver uma disponível.

As cartas de criatura mostram o número de pontos de vida que podem receber e definem como atacam. Quase todos rolam os dois dados padrão de seis lados fornecidos no jogo, mas a maioria oferece um pequeno modificador +/- na rolagem de 2d6, e muitos têm modificadores adicionais quando usados contra certos tipos de criaturas (por exemplo, humanoide ou mech). Os jogadores podem ver as quatro cartas que seu oponente tem em sua jaula, de modo que informará sua escolha de criatura. O defensor tem a vantagem de não escolher até depois do atacante, mas ainda é vantajoso ser o atacante porque, a menos que você não tenha sorte com suas jogadas, você pode esperar derrotar a maioria das criaturas em duas jogadas. Os jogadores alternam suas jogadas para cada disputa, com o atacante indo primeiro, então o atacante geralmente tem uma boa chance de obter um golpe vencedor antes que o defensor faça sua segunda jogada de ataque.
Quando uma criatura é derrotada, todas as cartas usadas em combate vão para as pilhas de descarte dos jogadores. A recompensa para o vencedor é que eles podem virar uma de suas cartas de vitória viradas para baixo para a posição virada para cima ou, em um turno subsequente, podem pegar uma carta de vitória virada para cima e usá-la para encher sua jaula de batalha. Caso contrário, as jaulas de batalha para ambos os jogadores são reabastecidas do baralho de compra. O jogo é ganho pelo primeiro jogador a tirar todas as quatro cartas de vitória da pilha de cartas de vitória e colocá-las na jaula. Isso significa que os jogos levarão no mínimo 8 e no máximo 15 turnos, então este é realmente um jogo filler que provavelmente levará cerca de 20 minutos.

Embora este seja um lançador de dados com um quociente de sorte inevitavelmente alto, existem algumas escolhas táticas a serem feitas sobre quando jogar certas cartas, e existem cartas de criatura que oferecem uma escolha de como elas são usadas: geralmente oferecendo uma rolagem de 1d6 com um impacto poderoso se for bem-sucedido, mas sem efeito se falhar - portanto, uma aposta de forçar sua sorte onde o fracasso coloca você em sério risco de derrota. O deck principal inclui um pequeno número de cartas de terreno. Estes dão bônus a todos os combatentes que se qualificam (por exemplo, todas as criaturas que têm o símbolo da montanha) então pode ser contraproducente jogá-los se um oponente também puder se beneficiar. Por outro lado, segurar uma carta de terreno irá entupir sua jaula de batalha e pode torná-lo vulnerável, tornando mais provável que você só tenha acesso a criaturas do mesmo tipo: se eu tiver uma criatura que seja +2 contra humanoides, ficarei encantado em ver que as criaturas que você tem em sua jaula de batalha são todas humanoides...

Nós gostamos de nossas jogadas de
Croopo Origins, e caiu particularmente bem com adolescentes. É bom ver o jogo principal e as expansões reunidas dessa maneira, e achamos o tabuleiro útil também para marcar os espaços para as cartas de vitória, jaula de batalha, baralho de compra e descartes de cada jogador. A única omissão da caixa é o meio de manter o controle dos pontos de vida das criaturas engajadas em combate. É muito improvável que você derrote uma criatura adversária em sua primeira jogada, então cada um de vocês precisa acompanhar quantos pontos de vida as criaturas ainda têm. As regras de Croopo sugerem o uso de lápis e papel, mas teria sido útil ter contadores para marcar pontos de vida ou até mesmo uma carta de marcação, como em
Star Realms. No final, usamos alguns dados d20 (não fornecidos) como marcadores de pontos de vida.
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Traduzido*** por
Vania Telles
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