Na real acho que o título desse tópico deveria ter sido "terceiras impressões", tendo em vista eu já ter tido contato com este jogo em 2018 (assim que ele saiu no KS) através de um amigo. No entanto levamos 8 horas para aprender as regras na primeira partida e... mais umas 8 horas na segunda para corrigir os erros [rsrsrsr].
Mesmo assim, esse jogo caiu no meu gosto, razão pela qual hoje, 3 anos depois, resolvi adquirir a minha cópia.
Recentemente descobri que THE PIRATE REPUBLIC será relançado esse ano (novamente) pelo KS sob o título THE PIRATE REPUBLIC - AFRIKA GAMBIT e o que era para ser uma EXPANSÃO (segundo o próprio manual) vai se tornar um jogo STAND ALONE, independente do jogo base. Se as mudanças forem grandes, será um "novo jogo" e portanto cabe os 2 jogos na coleção, caso contrário fico com o meu original.
Tripulação, ocupem seus postos! Icem as velas! Preparem os canhões e abram o barril de RUM porque vamos embarcar no traiçoeiro, desonesto e desordeiro mundo da Pirataria, tentando provar que não estamos diante de um cópia "pirata" de Merchant Marauders!
COMPONENTES
Absolutamente nada a reclamar nesse aspecto. Porrilhões de tokens representando navios inimigos além de belas miniaturas de navios (algumas dispensáveis já que usam tokens), todos impecáveis e detalhados. Destaque para o fantástico MAPA do jogo mostrando a região do Caribe. Cara, simplesmente MARAVILHOSO!

A caixa do jogo já dá um gostinho bem legal ao estampar o rosto de EDWARD TEACH, mas você deve conhecê-lo mais pelo apelido de BARBA NEGRA.

Cara, esse mapa é lindo

Esse amarelão faz parte da impressão, viu!
O manual do jogo é bem legal, ricamente ilustrado e bem completinho. Coisa rara de se ver.


Muitos tokens de navios para você saquear. As figurinhas cartunescas mostram o despojamento do jogo.

Muitos FORTES e PORTOS para você (tentar) atacar. Destruí-los dá boas recompensas, mas vai botar os NAVIOS MILITARES atrás de você!

Várias miniaturas de navios. Os pretos representam os jogadores, os vermelhos são "caça-piratas" e os amarelos são NAVIOS DE TESOURO.

As peças são bem detalhadas.
O JOGO
Essencialmente THE PIRATE REPUBLIC é um jogo de COMBATE com uma pegada Pirata bem despojada (passa longe da seriedade de Merchant Marauder). Aliás já antecipo que são jogo bem diferentes. Aqui você assume o papel de um pirata famoso que atuou nos mares do Caribe no século XVIII e deve navegar por essa região atacando navios, portos e conquistando ilhas, que renderão pontos ao final do jogo além de servir como locais de descanso para recuperar ferimentos.
São 5 piratas famosos: Olivier “The Buzzard” Levasseur (atuou bastante em águas Brasileiras), Anne Bonny, John “Calico Jack” Rackham, Sam Bellamy e Edward "Barba Negra" Teach . Curiosa a presença da Anne Bonny nesta lista, ela nunca comandou um navio, mas de tão durona ficou famosa (era amante do Calico Jack).
Como existem 3 modos de jogo (SOLO, COOPERATIVO e COMPETITIVO) o objetivo muda de acordo com o tipo de jogo escolhido.
No modo SOLO o manual oferece 5 missões para o jogador escolher e praticamente não há qualquer alteração nas regras.
No modo COOPERATIVO os jogadores compram uma carta de FLYING GANG que vai ofertar uma única missão que deve ser cumprida até o fim do jogo (se não cumprir, todos perdem).
No modo COMPETITIVO seu objetivo é buscar pontos de vitória (que o jogo chama de SWAGGER - numa tradução direta seria "arrogância"). Quem obter mais pontos, vence.
O jogo tem 3 RODADAS e cada rodada é dividida em TURNOS onde em cada turno os jogadores se revezam no sentido horário realizando ações (jogando cartas). Cada jogador tem um deck de 12 cartas (mas a mão inicial só tem 4). Dez destas cartas são idênticas para cada jogador sendo 2 delas únicas para cada pirata.
Todo começo de turno o jogador deve comprar cartas até ter 4 na mão (esse valor pode mudar a medida em que você ganha pontos de vitória e eleva seu nível de experiência). Se em algum turno um jogador for comprar cartas e não conseguir, é decretado o FIM DA RODADA. Felizmente o jogo oferece mecanismos para recuperar cartas descartadas o que pode dar uma esticadinha no jogo (então esqueça o valor de "até 90 minutos" de tempo de jogo informado na caixa).

A tabela de pontos de vitória (ou SWAGGER). As casinhas verdes represenam NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA onde o jogador ganha mais cartas e fica mais poderoso.

A ficha do jogador é bem completa e resume os principais elementos do jogo. Pena que ocupa muito espaço e o tamanho do tabuleiro não ajuda...

Apesar do jogo ser para até 5 participantes a caixa oferece 6 decks, um deck extra para dar um "up" na rejogabilidade.
Antes do jogador fazer qualquer coisa no turno ele deve rolar 1D6 para disparar algum evento (que pode ser bônus de movimento, você ser avistado por navios inimigos ou descobrir rotas de navios de tesouro).
As ações possíveis são: MOVER, ESTABELECER PARAÍSO PIRATA, DESCANSAR (para curar feridas e recuperar cartas) ou COMBATER.
O MAR É UMA CAIXINHA DE SURPRESAS
Há uma farta frota de navios espalhados pelo mar e de diversos tipos: NAVIOS DE TESOURO, NAVIOS MERCANTES, NAVIOS PIRATAS e NAVIOS DE GUERRA, todos eles oferecendo ótimas recompensas na forma de pontos de vitória, cartas mais poderosas ou pontos de reputação (moedas usadas para disparar gatilhos mais poderosos em suas cartas). O problema é que no começo do jogo você nunca sabe com quem vai topar porque os tokens ficam todos virados para baixo e você só revela se entrar no mesmo espaço. Pode ser um inimigo facinho que mal te custe uma mísera cartinha para saqueá-lo bem como pode ser um navio de guerra que fatalmente vai capturá-lo.
Para nossa alegria podemos sempre FUGIR de qualquer combate, só que nem sempre isso dá certo e nesse caso... HOMENS, AOS CANHÕES!

Todos os tipos de tokens do jogo: Navios (acima) e Fortes (abaixo). Acha que vida de pirata é fácil?

Campo minado? Em cada espaço que seu navio mover, poderá topar com um inimigo.
Existem também muitas "fortalezas imperiais" no mar do Caribe, que são FORTES pertencentes as nações existente no jogo (França, Holanda, Inglaterra, Espanha e Dinamarca) e sempre que entrar num espaço com estas fortalezas, terá que enfrentá-las (com opção de fuga). Só que aqui não tem moleza, esses fortes são perigosos e bem difíceis de serem destruídos. O prêmio por destruí-los é bem compensador: Um paraíso pirata grátis, alguns espólios e a possibilidade de recrutar um navio local para te ajudar durante a partida (essa recompensa é muito boa!).
Mas sem dúvida o grande barato é atacar os NAVIOS DE "TESOURO" (entre aspas mesmo). O jogo não tem comércio, portanto "tesouros" no sentido monetário da palavra não existe. Por "tesouro" entenda Pontos de Vitória e Cartas de Tesouro (estas cartas dão poderes DEVASTADORES para seu navio mas só podem ser usadas uma única vez), além de vários outros benefícios: Cartas de Tripulação, Cartas de Elite Pirata e Pontos de Reputação (uma moeda usada no jogo para ampliar o poder das cartas). Acredite, esses navios são extremamente tentadores e vão despertar a cobiça do seu sangue pirata.
Eles fazem ROTAS ESPECÍFICAS no mapa e muitos deles podem aparecer fazendo um "comboio marítimo", mas eles dependem de uma rolagem para surgir e para se mover. Outro problema é que eles são extremamente casca-grossa com imenso poder de fogo e sempre "atacam primeiro", tornando praticamente impossível atacá-los nas primeiras rodadas.

Nem sonhe querer saquear NAVIOS DE TESOUROS na primeira rodada, eles são parada duríssima e nem mesmo uma ALIANÇA garante vitória. Melhor se armar bastante primeiro...
Se muitos navios de tesouro forem atacados ou se muitas ilhas forem saqueadas, os governos locais vão botar NAVIOS DE GUERRA e CAÇA-PIRATAS no mar. Esses navios não são colocados diretamente atrás de você mas sim em pontos aleatórios podendo atacar qualquer jogador. Eles podem ser movidos automaticamente para perto de um jogador dependendo da rolagem de início de turno ou de algumas cartas de Evento.
PIRATAS NÃO TEM HONRA
Pontos de Vitória (entenda-se "arrogância pirata" ou "Swegger") são úteis não importa o modo de jogo. Além de determinar o vencedor no modo competitivo, nos dois modos de jogo eles elevam seu NÍVEL DE EXPERIÊNCIA (acesso a cartas mais poderosas e rerolagens).
Qualquer tipo de combate pode premiar seu pirata com Swagger, isso inclui "atacar seus amiguinhos", mesmo no modo COOPERATIVO (o jogo dá essa liberdade). CARTAS DE MISSÃO DE CAPITÃO também premiam o jogador com boas recompensas e podem exigir afundar um colega Pirata (seja no competitivo, seja no cooperativo).

Ops... topar com um CAÇA-PIRATA não é muito legal...
Uma coisa que achei muito legal nesse jogo são as ALIANÇAS. Durante o jogo você vai encontrar inimigos muito fortes (caça-piratas, navios de guerra ou Fortes) e precisará fazer uma ALIANÇA PIRATA, que é uma união de forças (antes que alguém dê aquela risadinha diabólica, não é permitido se unir contra outros jogadores, apenas contra NPCs).
Você passa a controlar os navios amigos no mesmo espaço, move todos para o mesmo destino e começa um combate. Detalhe: Mesmo após essas alianças terminarem os jogadores que se aliaram ainda jogarão seus turnos, portanto você tanto pode explorar esse recurso para ganhar movimento extra quanto para ganhar espólios de um combate.
Todos participam jogando suas cartas o que permite maximizar o ataque e minimizar o uso delas. E os espólios da vitória são distribuidos entre todos, com eventuais "sobras" de arredondamento indo para o jogador mais fraco.

Fazer uma ALIANÇA contra um mesmo inimigo permite somar os atributos das cartas de combate.
Essas alianças também pode ser feitas em partidas COMPETITIVAS e podem ser desfeitas a qualquer momento durante o movimento ou antes de um combate começar. Seus "amigos" podem simplesmente aproveitar sua carona e depois lhe dar um sonoro "tchauzinho" ou usar você para se aproximar de um navio valioso, abandonar a aliança e deixar você se ferrar no combate para depois ele atacar o alvo sozinho ou até mesmo atacar VOCÊ!

Se unir para atacar FORTES é essencial.

Volta e meia você vai topar com TOKENS DE NAVIOS PIRATAS no mar. Cancele o CPF do infeliz porque ele vai te atacar!.
O COMBATE
Até aqui o THE PIRATE REPUBLIC poderia facilmente ser encarado por qualquer player casual. Mas ao chegar nos combates percebemos que a coisa toma outro rumo.

Uma página inteira "tenta" explicar o desenrolar de um simples combate entre 2 navios... Te assustou? A mim também... [rsrsrs]
Basicamente há 3 elementos usados num combate: CANHÕES, ESPADAS e "STRIKE FEAR" que seria um "causador de pânico". Basta checar quanto o inimigo tem de cada um destes itens e comparar com os existentes em suas cartas de combate. Quem vencer, afunda o inimigo. Simples, não? Bom se fosse...

A linha de cima das cartas permite um ataque básico (canhão, assalto ou "Strike Fear"). A parte de baixo só pode ser ativada pagando "pontos de reputação", a moeda do jogo (neste caso ignore a parte de cima).

Os inimigos tem os mesmos atributos (canhões, assalto e strike fear). Quando esses atributos são separados por um sinal de "+", eles se somam (navio da Esquerda). Se estão separados por uma barra, ele só pode usar UM deles (navio da Direita)
Os combates NÃO são simultâneos (e aqui começa a complexidade do negócio), portanto definir QUEM ATACA PRIMEIRO é fundamental. Para isso, sempre antes de um combate começar, faz-se uma ROLAGEM DE INICIATIVA onde um ACERTO permite atacar primeiro e uma FALHA implica em defender primeiro. Dependendo da rolagem dá até pra ganhar um bônus bem legal para esse combate ou uma penalidade lazarenta.

O deck é grande.
Mesmo atacando primeiro um jogador pode desistir (o inimigo pode ser muito forte ou sua mão estar bem ruim naquele momento). Se estiver atacando primeiro pode dar no pé numa boa. Se estiver defendendo... terá que fazer uma nova rolagem para saber se consegue escapar.
Nessas rolagens é bom consultar seu NÍVEL DE EXPERIÊNCIA pois elas aumentam ou reduzem suas chances de SUCESSO (seja para atacar primeiro, seja para fugir de um combate).
O jogo oferece vários elementos para dar um "upgrade" no seu navio, como CARTAS DE TRIPULAÇÃO, CARTAS DE ELITE PIRATA, CARTAS DE TESOURO, além de permitir usar PONTOS DE REPUTAÇÃO para ampliar o poder de suas cartas básicas. E há também a possibilidade de usar navios recrutados (que se ganha quando se destrói muitos Fortes), transformando seu navio pirata numa verdadeira fortaleza.

Muitos decks disponíveis para ampliar a rejogabilidade dar "aquele" upgrade no barquinho.
Se você for atacado por um inimigo e perder, recebe 1 token de "sangramento". Se receber 2 tokens, você é CAPTURADO, perde uma pá de pontos de vitória e seu ego de pirata afunda como uma pedra no mar (mas seu nível de experiência não é afetado).
Se o inimigo lhe aplicar MUITO DANO durante um ataque, você toma 2 ferimentos diretos e nem consegue revidar. Como consolo, fique sabendo que os EMPATES sempre são a seu favor (seja atacando, seja defendendo).
Quando capturado, você é mandado para o seu paraíso pirata mais próximo e perde alguns Pontos de Vitória. Você sempre pode se CURAR durante a partida em seus "paraísos piratas".
NAVEGANDO POR ÁGUAS TURBULENTAS
E para dar aquela desbaratinada (bem ao estilo WESTERN LEGENDS), o jogo oferece as CARTAS DE CAOS, que nada mais são que cartas que afetam o destino do jogador durante a partida. Essas cartas são compradas por todos os jogadores e afetam sempre o jogador à esquerda, o que obriga o jogador a direita a sempre ficar atento ao que o companheiro faz porque assim que ele atender ao requisito da carta, seus efeitos são disparados. É aquela famosa acochambrada para reduzir o DOWNTIME de quem acabou de jogar.
Essas cartas podem designar tarefas extras para o jogador afetado ou fazê-lo tomar uma decisão importante que pode afetar seu turno, dando bônus ou penalidade dependendo da decisão tomada. É sem dúvida um acréscimo bem legal pro jogo.
CONCLUSÃO
Primeiro vamos falar dos PROBLEMAS para depois falar das QUALIDADES. Logo de cara já critico o jogo num ponto que achei crucial: Cadê as cartinhas com os rostos dos piratas? O jogo se limita a simplesmente contar quem era cada um deles mas nem mesmo as fichas são personalizadas, você não tem rosto, apenas "assume" o papel de cada um deles (porque o manual diz que você faz isso) e pronto. Caramba, se vai fazer um jogo com tema pirata, custa botar um rosto nas fichas ou uma cartinha com a carinha deles?
Das 12 cartas de cada jogador, 2 delas são únicas, representando uma diferença entre os piratas... mas convenhamos, é muito pouco! Podiam ter posto habilidades do tipo "Barba Negra causava terror com sua aparência - você ganha 1 Strike Fear automático em cada combate". Vacilo!
Outro vacilo é o fato de todos os navios dos jogadores serem da mesma cor e não possuirem nenhuma identificação que distingua um navio do outro, o que nos obriga a identificá-los de alguma forma (imprima, recorte e cole o seu símbolo no navio).
Um ponto polêmico no THE PIRATE REPUBLIC é seu SISTEMA DE COMBATE. Eu mesmo tive sérios problemas para entendê-lo em meus 2 primeiros contatos. Apesar dele ter simplificado bastante essa parte, eliminando atributos como MANOBRA, VELOCIDADE ou RESILIÊNCIA, ainda assim haverão dificuldades. O manual até se esforça pra ajudar mas para mim faltaram mais exemplos. Você até entende como BATER ou APANHAR do inimigo, mas calcular FERIMENTOS e enfrentar vários NPCs simultaneamente fazendo Alianças é algo bastante complexo.
Ok, chega de disparar, hora dos elogios. O elogio vai para o "quase inexistente" FATOR SORTE na resolução das batalhas. Como elas são feitas exclusivamente por CARTAS, os jogadores sempre sabem de antemão se podem ou não afundar um inimigo, o que tiraria completamente a graça dos combates se não fosse o fato dos NPCs estarem quase sempre flipados para baixo (você não sabe o que vai encarar) e também pela ROLAGEM DE INICIATIVA, que é o fator preponderante num combate.
Dependendo do que o jogador rolar, todo seu poder de fogo terá que ser usado para DEFESA ao invés de ATAQUE já que o oponente pode atacar primeiro.
Esse sistema garante um equilibrio nos combates pois mesmo oponenes fracos não vão sequer arranhá-lo, mas vão lhe tirar CARTAS e afetar sua estratégia na partida.
Eu achei o jogo bastante divertido (razão pela qual o comprei), com diversos elementos atraentes para tornar os combates mais emocionantes. Cartas de Tripulação (que se forem usadas para defender são perdidas), Cartas de Elite Pirata que aumentam bastante o poder de fogo, Cartas de Tesouro (devastadoras, mas são descartadas) e tokens de navios que se unem a você (e também são perdidos se forem usados na defesa).
Por mais que me doa, devo admitir que o modo COMPETITIVO desse jogo parece mais divertido que o COOPERATIVO. Você tem que se preocupar tanto com os NPCs quanto seus oponentes humanos e as ALIANÇAS são um fator extra de diversão, principalmente porque elas serão bastante tentadoras tendo em vista a recompensa em caso de vitória. Abrir mão de pontos de vitória só pra ver seu amigo se estrepar ou atacá-lo depois de uma tentativa infrutífera de saque é uma decisão estratégica importante.
O modo COOPERATIVO é legal porque É DIFÍCIL, mas como não existe um balanceamento de dificuldade conforme a quantidade de jogadores, não posso precisar se algumas missões são mais fáceis que outras conforme mais jogadores participem - joguei em 2 e 3 jogadores e não conseguimos vencer nas 3 rodadas do jogo.
O modo SOLO eu infelizmente não testei, mas as missões são exclusivas portanto acredito que sejam balanceadas.
Independente do modo de jogo, ele é bem DESAFIADOR. Como qualquer ação no jogo usa CARTAS e são elas que controlam o fim das rodadas, será preciso calcular bastante suas ações no turno para não esgotar seu deck antes da hora. Você vai perder um bom tempo analisando quantas e quais cartas gastar num combate, se gasta ou não pontos de reputação, tudo para tentar usar o mínimo de cartas possível num ambiente onde os NPCs ficam todos virados para baixo e mesmo os que estiverem revelados você não sabe se vai ATACAR ou DEFENDER primeiro.
Traga pra bordo as CARTAS DE CAOS e as CARTAS DE MISSÃO DE CAPITÃO e definitivamente o marasmo e a chatice será atirada aos tubarões!
THE PIRATE REPUBLIC até que está bem cotado no BGG, com uma nota acima de 7.0, mas eu não acho que esse jogo vá agradar todos os públicos fãs de tema pirata. Ele é demasiadamente focado em combates e portanto a galera dos ameritrashes vai se sentir bem neste cenário. Jogadores casuais tenderão a querer conhecer o jogo graças ao tema e apelo das peças (miniaturas e tabuleiro), mas se as complexas regras de combate não forem bem assimiladas, a experiência pode ser bastante comprometida.
VENTO A FAVOR
- Modo solo, cooperativo e competitivo ampliam a rejogabilidade;
- Manual muito detalhado e bem explicativo;
- Belas miniaturas de navios e um belo tabuleiro chamam a atenção para o jogo;
- Criar "Alianças" nos 2 modos de jogo contribui demais para a diversão;
- Baixo fator sorte na resolução dos combates;
- Cartas de "Caos" contribuem bastante para o fator diversão;
- Baixo "downtime" (tempo de espera para jogar novamente);
CAMINHANDO NA PRANCHA
- Modo de Combate bastante complexo;
- Ausência de mais informações e habilidades sobre os piratas que estamos assumindo;
- Presença de tokens de armas reduziria bastante o tempo perdido para somar ataque e defesa;
- Tempo de SETUP demorado;
- Falta de identificação dos navios dos jogadores obriga a imprimir, recortar e colar nos navios os ícones para que cada jogador reconheça sua peça;