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  3. Tao Long: O Caminho do Dragão
  4. Regras atualizadas para a reimpressão - Versão 1.3!

Regras atualizadas para a reimpressão - Versão 1.3!

Tao Long: O Caminho do Dragão
  • avatar
    Pedrolatro31/03/22 19:36
    avatar
    Pedrolatro
    31/03/22 19:36
    35 mensagens MD

    Opa! Aqui é o Pedro, um dos designers do Tao Long!

    Desde que o jogo foi publicado, eu sempre tinha algumas pulgas atrás da orelha com algumas das mecânicas, e com o tempo e a experiência com criação de jogos que eu fui acumulando, consegui chegar nessa revisão das regras, que resolve tudo o que me incomodou até então! Essas mudanças serão implementadas na segunda edição do jogo, que foi adiada por conta da pandemia mas deve rolar esse ano lá fora – aqui no Brasil ainda tem um pouco de estoque, então a princípio liberaremos as regras traduzidas online. Mas vai que? :)

    No momento, essas regras ainda estão sendo trabalhadas, mas vou te contar que estão bem firmes, então se algo mudar, provavelmente será pouca coisa! Inclusive, todo e qualquer comentário a respeito de como aprimorar o funcionamento ou a descrição delas é super bem vindo :D

    Caso queira ver o manual inteiro revisado (com layout provisório, e ainda em inglês), é só clicar aqui!

    E se quer experimentar o jogo mas não tem uma cópia, é só vir aqui no Tabletopia!

    De qualquer maneira, segue aqui as mudanças (e quem quiser saber os motivos de cada uma, posto em seguida nos comentários daqui!)

    JOGO BASE

    • Não terá mais o cenário A Pradaria (aquele vazio, sem sal). No lugar dele (pra fechar 8!), inserimos O Nó, um cenário muito louco que já se tornou um dos meus preferidos (sério, eu tava muito querendo um que usasse todas as peças e expandisse a utilidade dos portais, como esse aí dá conta de fazer)! Pra ver esse, é só pegar o manual no link acima e ir pro fim, é o The Knot.

    • Não é mais proibido escolher uma pilha de pedras que caia em uma ação impossível (parece que remover isso vai zoar tudo, mas acredite, fica praticamente igual, só que um pouco melhor por conta de ocasionais estratégias arriscadas, e bem mais elegante, removendo completamente alguns momentos ué-mas-e-agora que podiam acontecer nos modos avançados).

    • Ações impossíveis agora reduzem suas pedras de água pela metade, arredondado pra cima (ao invés de apenas 1 pedra de água).

    • Ao expelir (com Água ou Fogo) você agora soma o dano indicado no medidor de alcance para todos os espaços na área afetada (ao invés de apenas o maior). Só que a área afetada não é tudo que o medidor alcança, mas sim todo espaço que ele alcança que não tenha um obstáculo entre o espaço e a boca do dragão atacante. E considerando que toda peça (inclusive peças de dragão) contam como obstáculos, isso faz com que os danos continuem sendo, em geral, os mesmos (pois se tem alguma peça do dragão no espaço que indica 2 de dano, ela atua como obstáculo, protegendo todos os outros espaços indicados pelo medidor). Isso foi feito pra unificar as regras de obstáculo e expelir mesmo que em contextos com mais de um alvo (em 4 jogadores, variante tigre e fênix, cenários com pedras quebráveis, etc), ao mesmo tempo que abre algumas janelas interessantes de maior dano base quando o espaço de 2 de dano está vazio mas tem dois ou três de 1 de dano que são atingidos. Confia! Faz todo o sentido, e é mais fácil de explicar (por mais que aqui eu tenha me embananado hahaha)

    MODO MONGE DA TERRA (EX-MODO MONGE)

    • Não existe mais efeito de Equilíbrio.

    • O efeito de Foco agora não tem um nome específico, é só o efeito do modo Monge da Terra, e acontece tanto com 4 quanto 3 pedras da mesma cor no mesmo espaço.

    • Não tem mais nenhuma regra de prioridade de posicionamento de pedras. Agora é tudo na ordem em que está empilhado, de baixo pra cima. Elegância!

    MODO MONGE DO CÉU (EX-MODO MESTRE)

    • As regras dele podem ser jogadas sem o modo Monge da Terra agora!

    • É a moeda que determina o sentido em que as pedras devem ser posicionadas (ao invés de ser a cor predominante na pilha movida).

    • A cor predominante da pilha movida vira a moeda para horário, se branco, ou anti-horário, se preto (ao invés de determinar o sentido – tecnicamente, ela determina, mas só o do turno seguinte)! Se tiver a mesma quantidade de pedras de cada cor, a moeda fica como está.

    MODO MESTRE

    • O que é chamado de modo Mestre agora é o modo Monge do Céu junto com o Monge da Terra 

    VARIANTE SOLO

    • A variante solo agora é boa. Sério. Confia em mim, ficou muito bom e desafiador.

    • O jogador só pode escolher mover uma pilha que inclua pelo menos uma pedra da cor do dragão oponente.

    • Vento e Trovão agora tem um efeito especial (porque antes não tinham no solo, já que é sempre seu turno de qualquer jeito). Se foi o jogador que fez, no turno seguinte ele pode mover a pilha que quiser, independente da cor das pedras. Se foi o dragão oponente que fez, no turno seguinte ele executa a ação de todas as pedras movidas, independente da cor das pedras.

    • As prioridades de movimento do dragão oponente foram levemente ajustadas, para resolver algumas situações específicas. Esse eu vou ter que traduzir mais certinho aqui:

    Se houver mais de uma maneira com que as ações do dragão oponente possam ser realizadas, determine qual das maneiras acontecerá através das seguintes prioridades, em ordem:

    1) A maneira que deixa o dragão do jogador com menos vida ao fim desse turno (assumindo que você fará tudo o que puder para proteger e recuperar a vida dele).

    2) A maneira que deixa o dragão oponente com mais vida ao fim desse turno (assumindo que você fará tudo o que puder para causar dano a ele).

    3) A maneira que deixa o dragão oponente a menor quantidade de espaços distante de estar imediatamente de frente para alguma parte do dragão do jogador (como em uma mordida, por exemplo).

    4) A maneira que você preferir (não tenha receio de usar isso para seu próprio benefício, é assim mesmo).

    FIM

    É isso aí! Espero que curtam a movimentação por aqui, e se qualquer um de vocês quiser marcar uma partida um dia desses, é só chamar! 

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  • ClLages
    85 mensagens MD
    avatar
    ClLages31/03/22 20:11
    ClLages » 31/03/22 20:11

    Caramba... joguei muito esse jogo. Amo ele, esse jogo é muito elegante e transmite calma além de ser muito imersivo. Gostei tanto dele que quando descobri sua existência comprei aqui na Ludopedia a edição de Luxo.
    Aparentemente modificou vários pontos do manual.... é incrível isso acontecer, não via problema nem defeito nele e aparentemente vocês o modificaram bastante. Só tendo coragem um dia para testar as mudanças em algo que para mim estava maravilhosamente perfeito.
    Parabéns aos criadores e designers desse jogo, é um dos mais bonitos da minha coleção. A Edição de Luxo é impecável.

    4
  • Hisiru
    178 mensagens MD
    avatar
    Hisiru31/03/22 21:40
    Hisiru » 31/03/22 21:40

    Excelente trabalho, meu camarada. :)

    Já irei dar uma olhada no manual hoje. Eu também não via problemas com o jogo, mas fico feliz de saber que os desenvolvedores trabalharam pra melhorar ele.

    2
  • Ana Clara Paiva
    3 mensagens MD
    avatar
    Ana Clara Paiva01/04/22 08:39
    Ana Clara Paiva » 01/04/22 08:39

    ClLages::Caramba... joguei muito esse jogo. Amo ele, esse jogo é muito elegante e transmite calma além de ser muito imersivo. Gostei tanto dele que quando descobri sua existência comprei aqui na Ludopedia a edição de Luxo.
    Aparentemente modificou vários pontos do manual.... é incrível isso acontecer, não via problema nem defeito nele e aparentemente vocês o modificaram bastante. Só tendo coragem um dia para testar as mudanças em algo que para mim estava maravilhosamente perfeito.
    Parabéns aos criadores e designers desse jogo, é um dos mais bonitos da minha coleção. A Edição de Luxo é impecável.

    Realmente não dá para entender o motivo de modificar a regra de um jogo tão bom, que flui tão bem.

    1
  • Pedrolatro
    35 mensagens MD
    avatar
    Pedrolatro01/04/22 10:21
    Pedrolatro » 01/04/22 10:21

    Valeu, gente! Muito massa saber que vocês admiram o jogo a esse ponto :D Pode confiar que as mudanças são para melhor! E pra entenderem melhor os motivos, segue aqui as explicações para elas. Aposto que vocês vão entender, e após testarem, vão gostar ainda mais!

    -

    NO JOGO BASE, foram quatro mudanças sutis! Elas não afetam de maneira alguma a sensação geral da partida – apenas ajustam algumas situações mais específicas.

    • A remoção do mapa Pradaria foi por conta de frequentemente acabar sendo o mapa utilizado por quem está aprendendo, mas que infelizmente não é próprio para isso, pois causa um jogo mais ralentado e tedioso. O cenário "original" do jogo sempre foi O Vale, que é o no qual o jogo foi concebido, e as regras de portais na real são bem simples de aprender, a partir do momento que o resto todo já foi aprendido. Por isso que decidimos remover. Já a entrada do cenário O Nó, foi para que fechassem 8 cenários (como podem perceber, tem 8 em tudo ali hahaha!), mas foi também de acordo com um desejo que eu já tinha faz tempo de montar um cenário que incluísse todas as peças do jogo e que tivesse portais adjacentes. E ficou ótimo! Super recomendo, mesmo.

    • O aumento do dano de ações impossíveis de 1 para metade da vida arredondado para cima tem dois motivos – o primeiro, é fazer com que no modo Monge da Terra (ex-modo Monge) o efeito possa também ser usado como ameaça, e não apenas benefício, visto que agora fica um pouco mais perigoso que esse efeito seja acionado em ações que não serão executáveis. O segundo motivo foi que, ao testar isso no jogo normal, modo Gafanhoto, percebemos que na verdade isso ficou bem positivo, pois realçou a estratégia de "estrangular" o dragão do oponente para que fique sem ações possíveis como uma estratégia viável, e acelerou o processo de desestrangulamento, que antes poderia levar até 4 turnos sem fazer nada para terminar, e que agora leva no máximo 3. Como falei, é uma mudança sutil, mas que surte resultados bem positivos na dinâmica do jogo!

    • A mudança do expelir, como já explicado acima, serve como uma unificação geral da compreensão do funcionamento de obstáculos, que antes funcionavam de um jeito para alguns contextos (quando tem um alvo só) e de outro jeito para outros (quando tinha mais de um alvo, como em 4 jogadores, pedras quebráveis, Tigre e Fênix, etc), e que agora é o mesmo para todos. Na prática, a regra é bem simples: Confira a área levando em conta os obstáculos, e dê todo o dano! E assim como na mudança de aumento de dano de ações impossíveis, em testes nós percebemos que isso também melhorou a dinâmica do jogo, por abrir mais uma oportunidade diferente de dano base de 2, quando é 1+1 (e em casos bem raros, com a presença de portais próximos, 1+1+1).

    • A mudança de remover a proibição de escolher uma pilha que caia em ação impossível é a que eu mais tive medo, e que veio à tona por conta de um buraco na regra que identificamos – nas regras antigas do jogo, o que acontece se o jogador escolhe uma pilha que cai numa ação que ele pode fazer no momento, mas antes disso o oponente vai fazer uma ação (por conta de um efeito de foco, no modo Monge) que pode ou não (a depender da decisão do oponente na hora) se mover pra frente do dragão do jogador, tornando a ação que era possível agora impossível? Isso não estava coberto pelas regras, e precisava ser. Várias alternativas foram levantadas para soluções, como "só é permitido escolher uma pilha que tenha alguma chance da ação ser resolvida", ou "só é permitido escolher uma pilha que garantidamente resulte em pelo menos uma ação do jogador da vez", entre várias outras, mas todas acabavam criando ou regrinhas a mais para precisar ficar burocraticamente lembrando e resolvendo, ou brechas que não queríamos muito que impediam coisas que gostamos ou que permitiam coisas que não achamos apropriado. E aí veio a ideia de "ei, talvez dê só pra remover a parada, e pronto". Só que não é bem assim – essa regra já estava ali faz tempo, e tinha alguns bons motivos para existir, sendo os principais a elevação da importância de Montanha e Lago como as únicas formas de ficar parado, e a não banalização do aumento do dano em ataques de Água. Mas nessa coisa toda, decidimos pelo menos testar. E funcionou. Muito. Bem. Sérião, e vou dizer como. Montanha e Lago continuaram sendo muito importantes – ninguém quer perder vida à toa, e se a ideia é morder, o único jeito é com Montanha e Lago ainda assim, então na prática, ficar parado com essas ações tem sempre uma vantagem de entre 1 e 3 pontos de vida (1 a 2 que você perde, mais 1 que você tira do oponente ao morder). Já sobre a banalização da Água, na real isso não acontece – se você usa uma ação impossível de propósito para perder vida, em seguida é o turno do oponente, então é ele que vai conseguir usar Água antes pra te dar um dano ainda maior. São em situações muito raras que vai ser conveniente fazer uma ação impossível para uma Água que você sabe que terá e que sabe que o oponente não terá, e mesmo assim é arriscado, pois você está pagando com a própria vida. Então, na prática, são muito raras as situações em que é conveniente para um jogador fazer uma ação impossível tendo outras opções – geralmente acabam sendo momentos em que, não fosse isso, o dano levado seria muito maior. Mas aí você pode pensar, "poxa, mas e toda aquela coisa maneiríssima que o Tao Long tinha de eu conseguir forçar o oponente a fazer algo para conseguir combar depois?". Não se preocupe, o Tao Long segue tendo isso, o tanto quando! Eu tinha muito esse receio, pois é uma das coisas que eu mais gosto no Tao Long, e te asseguro que não teria nenhuma chance que essa regra entraria para o manual se ela afetasse isso. Pode confiar, e experimente! :D

    NOS MODOS MONGE, MESTRE E SOLO, as mudanças são maiores, mas são muito, muito superiores ao que estava. Em suma, as mudanças de Monge e Mestre são para fazer com que as regras avançadas sejam ao mesmo tempo mais simples de implementar (ou seja, muito menos burocracia) e apareçam mais ao longo da partida (ou seja, tudo o que ainda tem de burocracia de fato gera efeitos no jogo). Já as do modo Solo, bem... Ele era fraquinho, né? Concorde aí comigo. Foi uma ideia muito bacana que eu tive na época, mas que faltava alguma coisa para que ficasse de fato desafiadora. E confie em mim – ficou. Hahaha, te desafio a jogar ambas, e duvido que prefira como era antes!

    • Em específico sobre o modo Monge da Terra (ex-modo Monge), desde o princípio nós queríamos que os efeitos dele acontecessem com mais frequência. Foi por isso que inserimos todas aquelas "prioridades de posicionamento de pedras" nas regras. Mas o que aconteceu foi que, por mais que elas tenham de fato feito com que os efeitos acontecessem um pouco mais, eles ainda aconteciam coisa de 1 a 3 vezes por partida, enquanto que a burocracia de resolver as prioridades acontecia praticamente todo-turno-do-jogo (e muitas vezes deixando o jogador com a microdecisão de onde colocar cada pedra, o que até para mim é difícil encontrar a melhor maneira, pois é muito efeito borboleta distante). E pra piorar, às vezes os efeitos aconteciam e... nada acontecia, ou quase nada, porque a água e fogo dos dois jogadores já estava meio igual, ou porque a ação feita por foco não andava muito ou nada. Pô, dá pra melhorar, né? E deu! De início, a ideia foi remover o efeito de equilíbrio, pois ele era o mais chato de ficar analisando na hora de resolver as prioridades de posicionamento de pedras. E, para compensar, fizemos o foco aparecer mais, não apenas em 4 pedras de mesma cor, mas 3 também. E aí, o jogo fez a sua mágica – com essas mudanças, as prioridades de posicionamento já não eram mais necessárias para que os efeitos acontecessem o tanto quanto queríamos. Eles já aconteciam naturalmente. Aí foi simples – decidimos pela elegância, que é uma das características que o jogo mais carrega desde o começo.

    • Quanto ao modo Monge do Céu (ex-modo Mestre), esse eu já havia mudado faz tempo no meu coração, coisa de um ano após a campanha. Ele não existia antes da campanha de Kickstarter, e surgiu como uma ideia pra dar sentido à moeda de fluxo que era um componente que a editora, Thundergryph, queria fazer (porque convenhamos, é a coisa mais linda). Só que acabou que, por conta de termos testado uma quantidade bem limitada de vezes (pelo tempo restrito), na mecânica que colocamos a moeda quase não tem efeito – ela é só um desempate para a cor predominante. E adivinha? Ela ainda assim precisa ficar sendo ajustada, quase todo turno, mesmo que seu efeito de fato só vá acontecer de vez em quando. Aí é aquela máxima do game design – o que não é usado, não é lembrado. Pra resolver isso, enfim, a ideia foi clara! É só esquecer isso de desempate, e a moeda afinal é que determina o fluxo, mas pro turno seguinte! Aproveita e desfaz o nó colossal que dava na cabeça de olhar pro Ba Gua e ter pilhas que vão pra um lado e outras pilhas que vão pra outro, facilitando a aplicação das regras avançadas sem porém reduzir o nível de estratégia. Experimente, e aposto que você vai amar – a profundidade estratégica é ainda maior, pois é aquele esquema de ter controle sobre o turno do oponente.

    • Já sobre mudar os nomes dos modos, foi porque gostamos tanto, tanto da mecânica com a moeda, que ela se encaixou perfeitamente no jogo, mesmo sem a mecânica de foco (do Monge da Terra). Aí, pra não ficar mais esse vínculo necessário de "se vai jogar com a moeda, tem que jogar com o foco", separamos os dois em dois monges, e o modo mestre ficou como a união dos dois :)

    • E por fim, sobre o modo solo, é aquilo que falei acima – ele era fraquinho. Tava ruim, tava ruim, tinha partidas que o dragão oponente mal se mexia, e não é essa a ideia. Inteligência artificial de tabuleiro (e até de jogos digitais) sempre é meio burrinha, e justamente por isso precisa de um empurrãozinho. E juro que foi só isso que dei – um pequeno empurrãozinho de uma mecânica, impedindo o jogador de escolher pilhas que não tenham peça nenhuma da cor do oponente. Assim nasceu nosso pequeno monstro, pro qual eu inclusive já perdi partidas e, quando ganho, geralmente só sobro com um segmento. É essa a ideia, não é? Ah, e sobre o Vento e Trovão, foi uma oportunidade que casou com essa mecânica nova. Antes eles não faziam nada ali, perdiam todo o brilho por conta de sempre ser o turno do jogador. E com essa repaginada, agora eles tem uma mecânica que, de uma forma bem intuitiva, dá conta de simular essa sensação de "jogar de novo"!

    -

    E tá aí! Espero que entendam, experimentem, e comentem aqui o que acharam! Lembrando que isso tudo, por mais firme que esteja, ainda está em aberto – ou seja, ainda dá tempo de ajustar algo que não esteja ideal, então aproveite a oportunidade pra comentar :D

    Até logo, 
    Pedro!


    6
  • Pedrolatro
    35 mensagens MD
    avatar
    Pedrolatro13/04/22 18:28
    Pedrolatro » 13/04/22 18:28

    Fala pessoal! Só comentando que ali no link, no momento, já está a versão 1.3.5, com mais algumas modificações sutis, principalmente no layout e organização do texto, mas também com alguns ajustes nos cenários, como a mudança da posição inicial dos dragões (pra liberar 1 opção de espaço a mais para onde se mover) e o ajuste para que rochas destrutíveis sejam danificadas por expelir exatamente da mesma maneira que dragões (assim removendo uma exceçãozinha que havia, pouco relevante e bem fácil de esquecer).

    No momento, o manual está passando pela mão da editora internacional, e assim que o texto estiver na versão final, traduzo pro Português :happy:

    3
  • Pedrolatro
    35 mensagens MD
    avatar
    Pedrolatro20/04/22 18:22
    Pedrolatro » 20/04/22 18:22

    Opa! Se não viram ainda, fiz uma postagem nova com o tabuleiro retrabalhado do Tao Long – dá uma olhada ali, e comente o que achou :D

    3
  • dandore
    23 mensagens MD
    avatar
    dandore10/05/22 10:41
    dandore » 10/05/22 10:41

    aguardando as versões finais :D

    1
  • Robertoj
    4 mensagens MD
    avatar
    Robertoj24/08/22 21:22
    Robertoj » 24/08/22 21:22

    Pedro, antes de tudo, parabéns pelo jogo.

    Agradou a todos por aqui.

    Tenho uma dúvida sobre os pontos a serem considerados no medidor de alcance num ataque de fogo ou água.

    Entendi que devemos posicionar os dois lados do medidor de alcance e somar os valores impressos no medidor, que estão sobre as partes do dragão do oponente, considerando ambas as posições do medidor.

    Na primeira figura na versão 1.3.5 do Manual, o dragão do oponente é atingido com 1 dano na cabeça, com o medidor na posição frontal, e é atingido com 1 dano no segmento central, com o medidor na posição transversal.
    Esses dois pontos de encontro estão circundados na figura e entendo que são 2 os danos considerados no medidor, devendo-se somar, ainda, os bônus.

    A dúvida existe na segunda figura.

    O dragão do oponente é atingido com 2 danos no primeiro segmento, com o medidor na posição frontal.

    Com o medidor de alcance na posição transversal, o dragão é atingido na cabeça e nos dois primeiros segmentos, sendo 1 dano na cabeça, 2 danos no primeiro segmento e 1 danos no segundo segmento, totalizando 4 pontos de dano.

    Na figura, somente está circundado o número 2. Isso significa que somente esse ponto de encontro é o que deve ser considerado?

    Entendo que os danos a serem considerados nesse ataque, com base no medidor, são 4. Está certo esse entendimento?

    Como o primeiro segmento é marcado como atingido em ambas as posições do medidor, frontal e transversal, não entendo que a ideia seja somar os danos com o medidor na posição frontal, 2, com os danos na posição transversal, 4, totalizando 6 pontos de dano.

    Como o texto do Manual informa que deve ser considerada a soma dos valores de cada espaço e na figura 2 somente está marcado o espaço com o número dois, diferentemente da figura 1, isso me fez ficar com essa dúvida.

    Minha dúvida se atém aos danos do medidor de alcance, lembrando que ainda devem ser considerados os bônus.

    Me desculpe se entendi errado a forma de se considerar os danos do medidor, fazendo ser sem sentido minha dúvida.

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  • Pedrolatro
    35 mensagens MD
    avatar
    Pedrolatro25/08/22 16:32
    Pedrolatro » 25/08/22 16:32

    Fala Roberto! Que bom que perguntou aqui pra resolver sua dúvida :)

    Segue aqui o texto que escrevi aqui no post, em português:

    Ao expelir (com Água ou Fogo) você agora soma o dano indicado no medidor de alcance para todos os espaços na área afetada (ao invés de apenas o maior). Só que a área afetada não é tudo que o medidor alcança, mas sim todo espaço que ele alcança que não tenha um obstáculo entre o espaço e a boca do dragão atacante. E considerando que toda peça (inclusive peças de dragão) contam como obstáculos, isso faz com que os danos continuem sendo, em geral, os mesmos (pois se tem alguma peça do dragão no espaço que indica 2 de dano, ela atua como obstáculo, protegendo todos os outros espaços indicados pelo medidor). Isso foi feito pra unificar as regras de obstáculo e expelir mesmo que em contextos com mais de um alvo (em 4 jogadores, variante tigre e fênix, cenários com pedras quebráveis, etc), ao mesmo tempo que abre algumas janelas interessantes de maior dano base quando o espaço de 2 de dano está vazio mas tem dois ou três de 1 de dano que são atingidos. Confia! Faz todo o sentido, e é mais fácil de explicar (por mais que aqui eu tenha me embananado hahaha)

    Segue aqui também o texto da última versão do manual, em inglês:

    Expelling an element causes the dragon to perform an area attack. In order to determine the affected area, first align the distance ruler so that the section with a dragon’s mouth is in front of the dragon’s head. Then, do the same with the other side of the ruler, thus indicating a T-shaped area. Finally, ignore the spaces in that area that have any kind of tile (including dragon tiles) between them and the attacking dragon’s mouth. If one or more tiles (either segments or head) of the opposing dragon are inside the affected area, it takes damage equal to the sum of the values for each space, as indicated by the distance ruler, plus the element bonus based on the action taken.

    Portanto, na segunda figura, de fato o dano base é apenas 2, porque:
    • Os espaços atingidos por "1" não fazem parte da área afetada, visto que eles são protegidos por um obstáculo (a própria peça atingida por "2") entre eles e a boca do dragão atacante.
    • O "2" não é repetido para ambos os lados da régua.

    Me avise aí se ficou alguma dúvida, e se tiver alguma sugestão de como deixar mais claro, é só avisar! :D

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