Valeu, gente! Muito massa saber que vocês admiram o jogo a esse ponto
Pode confiar que as mudanças são para melhor! E pra entenderem melhor os motivos, segue aqui as explicações para elas. Aposto que vocês vão entender, e após testarem, vão gostar ainda mais!
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NO JOGO BASE, foram quatro mudanças sutis! Elas não afetam de maneira alguma a sensação geral da partida – apenas ajustam algumas situações mais específicas.
• A remoção do mapa Pradaria foi por conta de frequentemente acabar sendo o mapa utilizado por quem está aprendendo, mas que infelizmente não é próprio para isso, pois causa um jogo mais ralentado e tedioso. O cenário "original" do jogo sempre foi O Vale, que é o no qual o jogo foi concebido, e as regras de portais na real são bem simples de aprender, a partir do momento que o resto todo já foi aprendido. Por isso que decidimos remover. Já a entrada do cenário O Nó, foi para que fechassem 8 cenários (como podem perceber, tem 8 em tudo ali hahaha!), mas foi também de acordo com um desejo que eu já tinha faz tempo de montar um cenário que incluísse todas as peças do jogo e que tivesse portais adjacentes. E ficou ótimo! Super recomendo, mesmo.
• O aumento do dano de ações impossíveis de 1 para metade da vida arredondado para cima tem dois motivos – o primeiro, é fazer com que no modo Monge da Terra (ex-modo Monge) o efeito possa também ser usado como ameaça, e não apenas benefício, visto que agora fica um pouco mais perigoso que esse efeito seja acionado em ações que não serão executáveis. O segundo motivo foi que, ao testar isso no jogo normal, modo Gafanhoto, percebemos que na verdade isso ficou bem positivo, pois realçou a estratégia de "estrangular" o dragão do oponente para que fique sem ações possíveis como uma estratégia viável, e acelerou o processo de desestrangulamento, que antes poderia levar até 4 turnos sem fazer nada para terminar, e que agora leva no máximo 3. Como falei, é uma mudança sutil, mas que surte resultados bem positivos na dinâmica do jogo!
• A mudança do expelir, como já explicado acima, serve como uma unificação geral da compreensão do funcionamento de obstáculos, que antes funcionavam de um jeito para alguns contextos (quando tem um alvo só) e de outro jeito para outros (quando tinha mais de um alvo, como em 4 jogadores, pedras quebráveis, Tigre e Fênix, etc), e que agora é o mesmo para todos. Na prática, a regra é bem simples: Confira a área levando em conta os obstáculos, e dê todo o dano! E assim como na mudança de aumento de dano de ações impossíveis, em testes nós percebemos que isso também melhorou a dinâmica do jogo, por abrir mais uma oportunidade diferente de dano base de 2, quando é 1+1 (e em casos bem raros, com a presença de portais próximos, 1+1+1).
• A mudança de remover a proibição de escolher uma pilha que caia em ação impossível é a que eu mais tive medo, e que veio à tona por conta de um buraco na regra que identificamos – nas regras antigas do jogo, o que acontece se o jogador escolhe uma pilha que cai numa ação que ele pode fazer no momento, mas antes disso o oponente vai fazer uma ação (por conta de um efeito de foco, no modo Monge) que pode ou não (a depender da decisão do oponente na hora) se mover pra frente do dragão do jogador, tornando a ação que era possível agora impossível? Isso não estava coberto pelas regras, e precisava ser. Várias alternativas foram levantadas para soluções, como "só é permitido escolher uma pilha que tenha alguma chance da ação ser resolvida", ou "só é permitido escolher uma pilha que garantidamente resulte em pelo menos uma ação do jogador da vez", entre várias outras, mas todas acabavam criando ou regrinhas a mais para precisar ficar burocraticamente lembrando e resolvendo, ou brechas que não queríamos muito que impediam coisas que gostamos ou que permitiam coisas que não achamos apropriado. E aí veio a ideia de "ei, talvez dê só pra remover a parada, e pronto". Só que não é bem assim – essa regra já estava ali faz tempo, e tinha alguns bons motivos para existir, sendo os principais a elevação da importância de Montanha e Lago como as únicas formas de ficar parado, e a não banalização do aumento do dano em ataques de Água. Mas nessa coisa toda, decidimos pelo menos testar. E funcionou. Muito. Bem. Sérião, e vou dizer como. Montanha e Lago continuaram sendo muito importantes – ninguém quer perder vida à toa, e se a ideia é morder, o único jeito é com Montanha e Lago ainda assim, então na prática, ficar parado com essas ações tem sempre uma vantagem de entre 1 e 3 pontos de vida (1 a 2 que você perde, mais 1 que você tira do oponente ao morder). Já sobre a banalização da Água, na real isso não acontece – se você usa uma ação impossível de propósito para perder vida, em seguida é o turno do oponente, então é ele que vai conseguir usar Água antes pra te dar um dano ainda maior. São em situações muito raras que vai ser conveniente fazer uma ação impossível para uma Água que você sabe que terá e que sabe que o oponente não terá, e mesmo assim é arriscado, pois você está pagando com a própria vida. Então, na prática, são muito raras as situações em que é conveniente para um jogador fazer uma ação impossível tendo outras opções – geralmente acabam sendo momentos em que, não fosse isso, o dano levado seria muito maior. Mas aí você pode pensar, "poxa, mas e toda aquela coisa maneiríssima que o Tao Long tinha de eu conseguir forçar o oponente a fazer algo para conseguir combar depois?". Não se preocupe, o Tao Long segue tendo isso, o tanto quando! Eu tinha muito esse receio, pois é uma das coisas que eu mais gosto no Tao Long, e te asseguro que não teria nenhuma chance que essa regra entraria para o manual se ela afetasse isso. Pode confiar, e experimente! 
NOS MODOS MONGE, MESTRE E SOLO, as mudanças são maiores, mas são muito, muito superiores ao que estava. Em suma, as mudanças de Monge e Mestre são para fazer com que as regras avançadas sejam ao mesmo tempo mais simples de implementar (ou seja, muito menos burocracia) e apareçam mais ao longo da partida (ou seja, tudo o que ainda tem de burocracia de fato gera efeitos no jogo). Já as do modo Solo, bem... Ele era fraquinho, né? Concorde aí comigo. Foi uma ideia muito bacana que eu tive na época, mas que faltava alguma coisa para que ficasse de fato desafiadora. E confie em mim – ficou. Hahaha, te desafio a jogar ambas, e duvido que prefira como era antes!
• Em específico sobre o modo Monge da Terra (ex-modo Monge), desde o princípio nós queríamos que os efeitos dele acontecessem com mais frequência. Foi por isso que inserimos todas aquelas "prioridades de posicionamento de pedras" nas regras. Mas o que aconteceu foi que, por mais que elas tenham de fato feito com que os efeitos acontecessem um pouco mais, eles ainda aconteciam coisa de 1 a 3 vezes por partida, enquanto que a burocracia de resolver as prioridades acontecia praticamente todo-turno-do-jogo (e muitas vezes deixando o jogador com a microdecisão de onde colocar cada pedra, o que até para mim é difícil encontrar a melhor maneira, pois é muito efeito borboleta distante). E pra piorar, às vezes os efeitos aconteciam e... nada acontecia, ou quase nada, porque a água e fogo dos dois jogadores já estava meio igual, ou porque a ação feita por foco não andava muito ou nada. Pô, dá pra melhorar, né? E deu! De início, a ideia foi remover o efeito de equilíbrio, pois ele era o mais chato de ficar analisando na hora de resolver as prioridades de posicionamento de pedras. E, para compensar, fizemos o foco aparecer mais, não apenas em 4 pedras de mesma cor, mas 3 também. E aí, o jogo fez a sua mágica – com essas mudanças, as prioridades de posicionamento já não eram mais necessárias para que os efeitos acontecessem o tanto quanto queríamos. Eles já aconteciam naturalmente. Aí foi simples – decidimos pela elegância, que é uma das características que o jogo mais carrega desde o começo.
• Quanto ao modo Monge do Céu (ex-modo Mestre), esse eu já havia mudado faz tempo no meu coração, coisa de um ano após a campanha. Ele não existia antes da campanha de Kickstarter, e surgiu como uma ideia pra dar sentido à moeda de fluxo que era um componente que a editora, Thundergryph, queria fazer (porque convenhamos, é a coisa mais linda). Só que acabou que, por conta de termos testado uma quantidade bem limitada de vezes (pelo tempo restrito), na mecânica que colocamos a moeda quase não tem efeito – ela é só um desempate para a cor predominante. E adivinha? Ela ainda assim precisa ficar sendo ajustada, quase todo turno, mesmo que seu efeito de fato só vá acontecer de vez em quando. Aí é aquela máxima do game design – o que não é usado, não é lembrado. Pra resolver isso, enfim, a ideia foi clara! É só esquecer isso de desempate, e a moeda afinal é que determina o fluxo, mas pro turno seguinte! Aproveita e desfaz o nó colossal que dava na cabeça de olhar pro Ba Gua e ter pilhas que vão pra um lado e outras pilhas que vão pra outro, facilitando a aplicação das regras avançadas sem porém reduzir o nível de estratégia. Experimente, e aposto que você vai amar – a profundidade estratégica é ainda maior, pois é aquele esquema de ter controle sobre o turno do oponente.
• Já sobre mudar os nomes dos modos, foi porque gostamos tanto, tanto da mecânica com a moeda, que ela se encaixou perfeitamente no jogo, mesmo sem a mecânica de foco (do Monge da Terra). Aí, pra não ficar mais esse vínculo necessário de "se vai jogar com a moeda, tem que jogar com o foco", separamos os dois em dois monges, e o modo mestre ficou como a união dos dois 
• E por fim, sobre o modo solo, é aquilo que falei acima – ele era fraquinho. Tava ruim, tava ruim, tinha partidas que o dragão oponente mal se mexia, e não é essa a ideia. Inteligência artificial de tabuleiro (e até de jogos digitais) sempre é meio burrinha, e justamente por isso precisa de um empurrãozinho. E juro que foi só isso que dei – um pequeno empurrãozinho de uma mecânica, impedindo o jogador de escolher pilhas que não tenham peça nenhuma da cor do oponente. Assim nasceu nosso pequeno monstro, pro qual eu inclusive já perdi partidas e, quando ganho, geralmente só sobro com um segmento. É essa a ideia, não é? Ah, e sobre o Vento e Trovão, foi uma oportunidade que casou com essa mecânica nova. Antes eles não faziam nada ali, perdiam todo o brilho por conta de sempre ser o turno do jogador. E com essa repaginada, agora eles tem uma mecânica que, de uma forma bem intuitiva, dá conta de simular essa sensação de "jogar de novo"!
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E tá aí! Espero que entendam, experimentem, e comentem aqui o que acharam! Lembrando que isso tudo, por mais firme que esteja, ainda está em aberto – ou seja, ainda dá tempo de ajustar algo que não esteja ideal, então aproveite a oportunidade pra comentar 
Até logo,
Pedro!