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-----------RANKING DE TAREFAS ----------
Tarefas são uma espécie de recurso exclusivo (mecânica introduzida na segunda expansão de Eldritch Horror, Montanhas da Loucura) que envolve premiar uma dentre várias possíveis recompensas desconhecidas após completar uma pequena missão. Elas são uma mecânica extremamente interessante e acrescentaram muito ao jogo em imersão. Geralmente envolvem o esforço individual dos Investigadores, e por isso não tiram todo o foco da resolução de Mistérios, mas algumas requerem o esforço coletivo da equipe de juntar várias pistas no investigador que possui a Tarefa. Para compensar esse desvio do emprego de recursos disponíveis do objetivo principal do jogo, muitas oferecem "Avance o Mistério" como prêmio, ou outros relevantes benefícios.
Porém, por se tratarem de cartas duplas, de que não podemos ler a parte de trás enquanto não as completarmos, o fato de não conhecermos quais recompensas são possíveis muitas vezes pode nos fazer empregar mais turnos, ações e recursos do que deveríamos na esperança de um prêmio que valha o esforço, e pode ser desapontador perceber que deveríamos ter buscado as formas de resolver o Mistério ao invés disso.
Edit: Quando escrevi o post pela primeira vez, faltavam as Tarefas que estão presentes nas expansões "Montanhas da Loucura", "Nas Terras Oníricas" e "Máscaras de Nyarlathotep" (porque eu não as possuía). Finalmente chegou o dia de atualizar o post agora também com elas.
COMO AVALIAR RECOMPENSAS ->
Em primeiro lugar, o custo de uma Tarefa nunca é 0. Mesmo que você não precise fazer nada para realizá-la, você precisou fazer algo para obtê-la, ainda que tenha sido ganha inesperadamente em um Encontro Local, ela custou o seu sucesso na fase de encontros (e o fato de que poderia ter sido outro prêmio), e tê-la recebido agora e não tê-la desde o começo da fase de ações no turno 1 já muda significativamente o seu valor. Até mesmo quando o seu personagem Investigador já começou com uma, ter ela nos seus "Objetos a Declarar" (itens iniciais do personagem) foi levado em consideração pelos desenvolvedores na hora de equilibrar a Tarefa e o Investigador.
Então, alguns critérios devem ser levados em consideração ao avaliar recompensas, não só de Tarefas mas como resultado de quase todas as cartas duplas do jogo:
♦ Qual a recompensa mínima (piso)?
♦ Qual a recompensa máxima (teto)?
♦ Quão confiável é a probabilidade de receber a recompensa que eu quero?
♦ Quantos recursos devem ser empregados para chegar até a recompensa (ações de descanso, movimento, preparar-se para a viagem, adquirir recursos, ou se 1 ou mais Investigadores precisarão gastar essas ações, vida, sanidade, feitiços)?
♦ Essa Tarefa pode ser eficientemente realizada por qualquer Investigador ou ela tem um alvo?
♦ Que tipo de Investigador é o mais adequado para realizar essa tarefa (alvo)?
Levando em consideração que o tempo máximo de turnos de uma partida é medida pelo número de cartas no baralho de Mitos, precisamos entender que as rodadas são nossos recursos mais valiosos. Ainda que recuemos a perdição mil vezes, o jogo estará perdido após não podermos puxar uma carta do baralho de Mitos porque este acabou. Ainda assim, raramente uma partida acaba por este motivo. Os Investigadores ganham ou perdem antes, na minha experiência, em um número entre 10 a 14 rodadas.
Os desenvolvedores do jogo sabem disso, e é por isso que a maior parte das punições do jogo são formas, diretas ou indiretas, de nos fazer perder rodadas. Perder vida ou sanidade vai nos fazer eventualmente gastar ações para descansar. Perder um personagem vai avançar a perdição, nos fazer perder parte do nosso progresso e decidir se vale a pena ir buscar o espólio em um Encontro de Investigador Derrotado. Ficar atrasado, ou receber as condições de "Aprisionado" ou "Perdido no Tempo e no Espaço" são formas bem mais diretas de nos fazer perder ações (e, nos dois últimos casos, também pode nos privar de ter o Encontro desejado na Fase de Encontros, que é um recurso que às vezes não levamos em consideração). Dessa forma, perder rodadas em busca de uma recompensa que, quando descobrimos o que é, percebemos que não nos interessava em primeiro lugar, é uma "punição" extremamente severa. Talvez comparável a ficar atrasado vários turnos seguidos, e às vezes gastando outros recursos, como pistas, vida, feitiços, sucessos em ações de adquirir recursos, etc...
Escrevo este tópico para ajudar na importante tomada de decisão de completar ou não uma missão proposta por uma tarefa e, principalmente, quantos recursos devem ser empregados ao buscar completar essas tarefas, considerando quais são as recompensas possíveis.
Mas, primeiro, um exercício teórico: quanto tempo e recursos, por alto, deveria ser gasto para cada recompensa se ela for...
Recompensa = GANHAR O JOGO ->
Não existe nenhuma Tarefa que tenha como possível premiação a vitória imediata do jogo, mas, se existisse, ainda que fosse certeza obter esse resultado ao resolver a tarefa, o máximo de esforço que deveria ser empregado para resolvê-la seria o mesmo para ganhar o jogo: o esforço coletivo de todos os Investigadores até a rodada final. É importante frisar: não importa a recompensa da tarefa, se todos perceberem que ela só seria alcançada após terminar o baralho de Mitos, ela é inalcançável, logo, não deve ser buscada. Como recebemos tarefas durante o jogo, é possível que, à altura que as recebemos, não importando a recompensa, e o melhor seja ignorá-las por este motivo.
Recompensa = RESOLVER UM MISTÉRIO ->
Esta é a recompensa máxima possível que o jogo oferece ao se resolver uma tarefa e só a possibilidade de obtê-la já influencia positivamente na avaliação da tarefa. Ainda é preciso ter cuidado para não se obter essa recompensa quando o Mistério já estiver em vias de ser resolvido. Nesse caso possivelmente é melhor esperar para usar no próximo Mistério.
Se fosse possível saber que a recompensa é esta (mas não é), se tudo que precisasse ser empregado fosse o esforço individual de um único Investigador em uma equipe de 3 ou 4 Investigadores e fosse, de certa forma, garantido que ele eventualmente iria conquistá-la, valeria a pena que ele empregasse todas as suas rodadas disponíveis para isso, afinal, em uma equipe de 3 ou mais, se cada um resolver um Mistério em tempo hábil, o resultado é a vitória. Nesse mesmo caso, se fosse necessário o esforço da equipe como um todo, só valeria a pena usar a terça parte dessas rodadas (talvez umas 4 ou 5 no máximo), afinal, ainda precisam ser resolvidos mais dois outros Mistérios.
Como na realidade nunca existe garantia de que a recompensa pela tarefa vai ser essa, deve-se gastar menos rodadas ainda de um esforço como um grupo, e recomendo no máximo 4 rodadas de esforço individual, podendo ser 5 se as outras recompensas avançam o Mistério ou são quase tão boas quanto (ou seja, se há um bom grau de confiabilidade nas recompensas dessa tarefa).
Recompensa = AVANÇAR UM MISTÉRIO ->
Em uma partida com 3 ou 4 pessoas (números ideais de jogadores na minha opinião, pois o tempo da partida, que com 3 ou 4 já leva uma tarde, pode aumentar muito a partir de 5 pessoas, principalmente se alguém é iniciante) muitas vezes Avançar o Mistério em 1 significa resolver metade do Mistério, pois muitos pedem recursos multiplicados por metade do Nº de Investigadores. Mesmo nesses casos, não é recomendável passar de 3 rodadas tentando alcançar essa recompensa.
Pense no seguinte cenário hipotético:
Um grupo de 4 investigadores, todos tem tarefas com 3 variações de carta e uma dessas variações avança o Mistério em 1, e todos os Mistérios da partida são resolvidos avançando o Mistério 2 vezes (que é o mínimo). Se os 4 gastarem 4 rodadas apenas para completar essas tarefas, eles avançarão o Mistério em média 1 vez a cada 3 rodadas. Se a cada vez que eles completarem a tarefa eles ganharem outra nas mesmas condições, eles precisarão de 18 rodadas para Avançar o Mistério 6 vezes. Mas a média de cartas no baralho do mito é 16 (Sizígia é o único com 18 cartas). Então mesmo que as recompensas dos outros jogadores sejam fechar portais, recuar a perdição várias vezes, os investigadores nunca vão vencer se gastarem 4 rodadas cada para terminar uma tarefa com 1/3 de chance de avançar um Mistério. Além disso é preciso lembrar que todos os anciões tem 2 cartas de Rumor no baralho de Mitos, que às vezes são tão difíceis de resolver quanto Mistérios e geralmente não podem ser ignorados.
Se forem necessárias 3 rodadas para realizar a tarefa, o número de rodadas necessárias para esse grupo de 4 investigadores reduz de 18 para 14. É o limite do aceitável. Claro, esse número recomendável de rodadas a serem gastas para realizar a tarefa aumenta se a confiabilidade da tarefa aumenta (no caso de ela poder avançar o Mistério em 2 de suas 3 variações, por exemplo)
Recompensa = FIQUE ABENÇOADO + GANHE DUAS PISTAS + SE MOVA 7 VEZES PELO MAPA (ou seja, vá para o espaço que desejar) -> Aqui a discussão fica mais subjetiva, mas se fosse possível receber todas as 3 juntas, seria comparável a avançar em 1 o Mistério, pois um personagem bem posicionado, com duas pistas e abençoado cumpre praticamente qualquer etapa de um Mistério. Dessa forma cada uma dessas recompensas sozinha deve ser avaliada aproximadamente como 1/3 de avançar um mistério, devendo ser investido 1/3 dos recursos.
O sistema de ranks para Tarefas vai seguir o seguinte esquema:
Rank S -> É uma sorte receber essa tarefa na partida. Ou ela só trás benefícios para quem quer que a tenha, ou ela precisa de alguém com uma função específica, mas resolverá sozinha um Mistério ou sua relação custo benefício é insana.
Rank A -> Essa tarefa custa muito pouco em recursos e sua recompensa é bem boa talvez até podendo avançar o Mistério, mas não necessariamente.
Rank B -> Não ganha o jogo mas ajuda bastante. Talvez deva ser ignorada se não vier para a mão do personagem que cumpre a função alvo da Tarefa.
Rank C -> Pode não ser relevante em nenhum momento, mas não custa tanto e faz alguma coisa. Ignore completamente se não veio para o personagem que cumpre a função alvo da Tarefa.
Rank D -> Não caia na bait. Não vale os turnos/ações e recursos acima de zero que você gasta para realizá-la. Pode te prejudicar mais do que ajudar. Recomendável ignorar, ainda assim nenhuma tarefa tenta ser ruim de propósito, em algumas ocasiões vai ser bom ter ela como uma possibilidade de uso.
Legendas para facilitar a leitura
(C) -> Teste Conhecimento
(I) -> Teste Influência
(O) -> Teste Observação
(F) -> Teste Força
(D) -> Teste Determinação
[C] -> Aprimore Conhecimento
[I] -> Aprimore Influência
[O] -> Aprimore Observação
[F] -> Aprimore Força
[D] -> Aprimore Determinação
[PC]-> Aprimore uma proficiência de sua escolha (coloquei as letras PC para me lembrar de "Profitiency of Choice" e não usar PE que me lembraria Ponto de Experiência... mas posso estar sendo colonizado linguisticamente demais)
FAP -> Faça Aparecer uma Pista
[A] -> Receba um Artefato
DT -> Perdição (para lembrar de DoomTrack e não ver um P e pensar que se refere a pistas)
Ø -> Símbolo de Acerto de Contas
X -> Número de Marcadores acumulados nessa tarefa
N -> Número de Investigadores na partida
N/2 -> Metade do Nº de Investigadores na partida
Rec.Exc.-> Recurso Exclusivo
n1 -> Recompensa da versão da tarefa com número 1
n2 -> Recompensa da versão da tarefa com número 2
n3 -> Recompensa da versão da tarefa com número 3
1+, 2+, 3+, 1-, 2-, etc... -> significa 1 ou mais, 2 ou mais, 1 ou menos, 2 ou menos
-1v -> Gaste 1 de vida
-1s -> Gaste 1 de sanidade
+1v -> Recupere 1 de vida
+1s -> Recupere 1 de sanidade
hp -> Se referindo a Monstro = Resistência, se referindo a Investigador = Vida
dinamite um espaço -> Cause 3 de dano em todos os Monstros em um espaço.
Pesquisadores -> Investigadores com valor inicial 4 em Observação. Bons em Encontros de Pesquisa.
Combatentes -> Investigadores com altos valores em Força e Determinação e que tenham acesso a armas. Bons em Encontros de Combate.
Gate Closers -> Investigadores com altos valores em Conhecimento e Determinação. Bons em Encontros de Outro Mundo.
Expedicionários -> Investigadores com altos valores em Força e Observação que podem ter habilidades que os beneficiem ao fazer Encontros de Expedição.
Compradores -> Investigadores com altos valores em Influência. Bons em realizar a ação de Adquirir recursos.
Casters -> Personagens com altos valores em Conhecimento e fácil acesso a feitiços, seja por alguma habilidade particular ou por sua localização inicial próxima a Arkham ou Buenos Aires.
---- Tarefas introduzidas na Expansão Nas Montanhas da Loucura ----

♦ Mensageiro
Alvo: Movers (Investigadores que conseguem se mover mais espaços que o normal) e sortudos que já estão do lado da Cidade em questão
Custo: Se locomover para um espaço aleatório de cidade e fazer um encontro local lá
Recompensas:
n1 -> 1 condição de financiamento e 1 recurso da reserva
n2 -> 2 feitiços ou 2 armas do baralho de recursos
n3 -> 2 tarefas do baralho de Rec.Exc. e descarte 1 delas (estou embasbacado com como é ruim essa recompensa, você faz uma tarefa pra ganhar uma tarefa...)
n4 -> avance o Mistério em 1
(a expansão Cidades em Ruínas trouxe as versões 5 6 7 e 8 da tarefa)
n5 -> ganhe 3 condições de talento e descarte 2
n6 -> [PC] 2 vezes
n7 -> Receba um recurso da reserva ou aleatório do baralho de recursos (essa também é de lascar. Veja bem, se eu quero um recurso na loja, o recurso mais caro possível (custo 4) eu ainda posso conseguir com 1 ação de juntar suprimentos + 1 de adquirir recursos com apenas 1 sucesso no teste + usar o serviço permanente da loja "Empréstimo Bancário". A possibilidade dessa ser a recompensa para essa tarefa ilustra bem porque não se deve gastar mais que uma rodada nela)
n8 -> ganhe 3 feitiços, descarte 2 e [C]
número de turnos que deve ser buscado por via das dúvidas: 1 turno.
Rank D -> Essa carta existir é uma das principais razões de fazer esse guia/ranking. Sempre foi uma decepção correr atrás dela. Quando essa tarefa chegou em Nas Montanhas da Loucura, já era ruim mas tinha a possibilidade de avançar o Mistério. Com Cidades em Ruínas a chance de puxar essa recompensa ficou ainda menor. Se precisar de mais de um turno para realizar essa tarefa e se já não for parte do que seria benéfico para o seu personagem ou equipe em primeiro lugar, IGNORE ELA COMPLETAMENTE. Infelizmente a curiosidade e desejo de imersão no jogo leva jogadores a gastarem bem mais turnos do que deveriam buscando realizar essa tarefa para depois ficarem desapontados.
Observação Especial: Finn Edwards, o Contrabandista de Bebidas, começa com essa tarefa. Se a loja começar com um recurso de custo 4, e a localização do mensageiro estiver a 2 rodadas ou menos de distância para Finn, dado que os primeiros recursos que um personagem consegue são mais relevantes (menos chance de redundância), dado que efeitos não podem fazer ele perder seus recursos e ele se move com mais facilidade pelo mapa, pode ser vantajoso gastar (no máximo) as 2 primeiras rodadas dele com essa tarefa, pois n1, n2, n4, n6 e n7 podem valer a pena e n8 e n5 não seriam um prejuízo completo (mas provavelmente seriam prejuízo).
♦ Sacrifícios a serem feitos
alvo: qualquer um
custo: gaste uma ação concentrando e -1v para cada marcador que quiser colocar (possível apenas uma vez por rodada)
n1 -> 1 concentração + X PC
n2 -> 1+ descarte uma condição à sua escolha; 2+ receba uma condição de favor; 3+ receba uma condição de abençoado
n3 -> [C] + X feitiços
(a expansão Máscaras de Nyarlathothep trouxe as versões 4 5 e 6 da tarefa)
n4 -> X talentos
n5 -> 1+ [F] ou [D]; 2+ [F] ou [D] de novo; 3+ elo vivo
n6 -> 1+ receba uma condição de talento; 2+ [PC]; 3+ receba uma condição de favor
Rank B: O fato de qualquer um poder completar essa tarefa eficientemente aumenta o seu rank. O que ela acaba te custando são ações de descansar no futuro para recuperar a vida gasta, visto que concentrar é uma ação que basicamente qualquer Investigador vai querer usar uma hora ou outra independentemente de ter essa tarefa ou não. Enfim, 2 rodadas se concentrando é o suficiente para garantir um benefício quase consistente para o personagem, mas se não houver pressa, 3 ações de concentração devem ser usadas no máximo (lembrando que só se acumulam 2 fichas de concentração em cada Investigador).
♦ Aprisionando os Antigos
Alvo: Casters
Custo: Para cada marcador: (C) e passe ao resolver um feitiço, e descarte-o
Recompensas:
n1 -> 1 monstro perde 3v repita X vezes (bom para lidar com monstros épicos) -> melhor número : 1
n2 -> descarte X portais -> melhor número : 1
n3 -> Avance M em 1 e Recue DT X vezes -> melhor número : 1
(a expansão Estranhos Vestígios trouxe as versões 4 5 e 6 da tarefa)
n4 -> Distribua X Favores para a equipe ou descarte X condições da equipe -> melhor número : 1 ou 2
n5 -> Avance o Mistério em 1, se descartou N/2, solucione um Rumor -> melhor número : 1 ou 2 se houver um rumor
n6 -> ganhe X pistas depois pode gastar N pistas para solucionar o Mistério -> melhor número: 2 e ter 1 ou 2 pistas
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 2, resolver o mistério ser uma possibilidade é de tirar o fôlego
rank S -> Se o caster do grupo receber essa Tarefa, ela pode ser resolvida rapidamente e a recompensa pode ser incrível. Senão, ainda pode ser interessante gastar até 2 rodadas para levá-la até ele com 2 pistas. Lembrando que não deve ultrapassar mais que 5 rodadas individuais dos investigadores.
O custo e o rito de ativação pode ser muito específico e jogar feitiço fora pode ser bem caro, mas há confiabilidade de 3 das 6 recompensas avançarem o mistério (4 se o Mistério for de derrotar um Monstro Épico). As piores versões dão um favor, causam dano em monstros e fecham portais. A possibilidade de simplesmente solucionar o mistério é a melhor recompensa do jogo e empolga.
♦ Purificando o Mundo
Custo: Derrote Monstros não Épicos (só vale em encontros de combate)
Alvo: Combatentes
Recompensas:
n1 -> res total 1+: descarte 1 monstro, 5+: descarte um portal, 9+: solucione um rumor, 13+ solucione o M melhor número -> junte os 13 de resistência. Sonhe alto
n2 -> Para cada monstro, baseado no hp dele, cause a resistência dele em dano em outro monstro melhor número -> se o M é de monstro épico, junte até 6 de resistência
n2 -> Para cada monstro, baseado no hp dele, 1-3: recue DT, 4+: avance M -> melhor número -> 3 monstros. dificilmente é possível colecionar monstros de res>3.
(a expansão Sob as Pirâmides trouxe as versões 4 5 e 6 da tarefa)
n4 -> Para cada monstro, baseado no hp dele 1+: descarte condição, 2+: [PC] 3+: Descarte um Monstro 4+: descarte um portal melhor número-> faça o seu melhor
n5 -> Para cada monstro, baseado no hp dele, role dado, d >= res, pista, d < res, avance M em 1, (Vamos à caça!!)
n6 -> Para cada monstro, baseado no hp dele, 1-2: pista, 3-4: dinamite um espaço, 5+: descarte um portal e recue DT melhor número-> dois ou 3 monstros
Rank S -> Potencial de resolver Mistérios sozinho. Muito interessante por ter como custo já o que combatentes querem fazer e podem fazer múltiplas vezes no mesmo turno, diferente das outras tarefas. Apesar das piadinhas, como os marcadores nessa tarefa são mais difíceis de converter em turnos, a ideia é nunca gastar mais do que 4 turnos se empenhando para cumprir seus requisitos (desde que decidiu se empenhar, comprando armas, se deslocando e efetivamente cumprindo a tarefa). Tente matar monstros de resistência 3
♦ Por um Bem Maior
Alvo: Researchers, Clue Givers(Investigadores com habilidades especiais que permitem gerar pistas com facilidade) ou qualquer um que receba as pistas de todos no grupo em um trabalho de equipe bem trabalhoso.
Custo: No final da fase de Mito, N pistas e o personagem que segura essa ser devorado (ou seja todos os seus bens também) sem avançar o DT.
Recompensas
n1 -> solucione o Mistério
n2 -> tire todas as condições que quiser de todo mundo, solucione todos os rumores e avance M
n3 -> descarte todos os portais e monstros neles
(a expansão Cidades em Ruínas trouxe as versões 4 5 e 6 da tarefa)
n4 -> todos os outros ganham talento e [C][I][O][F][D], avance o M em 1
n5 -> avance o M em N/2
n6 -> descarte N portais e descarte todos os monstros neles.
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 0 turnos.
Rank D -> Seria A se considerasse apenas o flavor (a qualidade de unir a mecânica do jogo à imersão dos jogadores). Talvez essa tarefa seja a principal razão de haver necessidade de um rank e uma lista de estratégias para usar uma tarefa. Possui o maior dentre todos os custos de uma tarefa, precisaria de recompensas à altura. De uma forma que talvez combine com o flavor da carta, deve-se evitar usar quando o time já está ganhando, principalmente se o Ancião possuir Mistérios de Fechar portal. Ter 3 dos 6 efeitos de avançar mistério é uma qualidade, mas geralmente leva mais de 5 turnos para cumprir seus requisitos, e ainda tem o custo de um personagem. Por ser feita para ser usada em último caso, não vale a pena gastar as várias rodadas necessárias para ter ela pronta para funcionar "caso precise". Ainda assim, vai ter alguém que nunca vai esquecer daquela partida épica em que o prelúdio foi "você sabe o que deve fazer" e essa carta venceu o jogo. Também vai ter aquela em que, sem saber quais as consequências, alguém se desapontou por ter se sacrificado desnecessariamente.
♦ Andando Pelas Leylines
alvo: gate closers
custo: fechar portal
portais dessa tarefa voltam pra caixa do jogo
n1 -> descarte X portais
n2 -> Avance M e Recue DT X vezes
n3 -> X pistas e se X = N/2 solucione o M
(a expansão Nas Terras Oníricas trouxe a versão 4 5 e 6 da tarefa)
n4 -> 1+ descarte x monstros 2+ descarte 1 portal 3+ avance M
n5 -> 1+ recue DT 2+ descarte 2 portais 3+ avance M
n6 -> todos recebem 1+ descartar 1 condição que quiserem 2+ favor 3+ abençoado
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 2, resolver o mistério ser uma possibilidade é de tirar o fôlego
rank S -> o custo não é alto e os benefícios são bons. Precisa estar na mão do fechador de portais do grupo mas com apenas 1 portal fechado já é bem interessante, com 2 há a possibilidade de solucionar o Mistério completamente. Esperar 3 marcadores é ganância demais
---- Tarefas Introduzidas na Expansão Estranhos Vestígios ----

♦ Explorando as Ruínas
Alvo: Expedicionários
Custo: Para cada marcador - Ir até o espaço da Expedição ou Ruínas Místicas e resolver o encontro (não precisa passar) e gastar 1 de concentração (normalmente, ter gasto antes 1 ação de concentrar)
Recompensas:
n1 -> avance o Mistério em 1 e recue a perdição em X -> melhor número: 1
n2 -> descarte x portais e todos os monstros nele -> melhor número: 1
n3 -> mova o presságio sem avançar o DT, solucione o mistério se X=N/2 -> melhor número: N/2
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 2, resolver o mistério ser uma possibilidade é de tirar o fôlego
Rank S -> Ter que correr atrás de 2 expedições só para o caso da n3 pode ser dureza mas é impossível competir com esse nível de eficácia de recompensas. Lembrando, se isso for custar mais de 5 rodadas, pode não valer a pena. A questão é que para expedicionários como Leo Anderson e, principalmente, Monterey Jack, que fazem bem as expedições ao ponto de conseguirem Avanços de Mistério nelas mesmo sem essa tarefa, o custo em rodadas se torna apenas as ações de concentrar gastas, já que eles já estão cumprindo suas funções na equipe quando buscam Encontros de Expedição tendo essa tarefa em mãos ou não.
♦ Oração
Custo: Para cada marcador - gastar ação com descansar, (D) e passe.
Alvo: Combatentes ou Gate Closers ou só personagens com 3 ou 4 de determinação
Recompensas:
n1 -> 1 de concentração + [PC] X vezes -> melhor número: 2 no máximo, mais turnos descansando é perda de tempo
n2 -> 1+ descarte uma condição, 2+ favor, 3+ abençoado -> melhor numero: 2
n3 -> recue doomtrack e se X=N/2 avance mistério -> melhor número: N/2
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 2, avançar mistério good.
Rank A -> Fácil condição de cumprimento, poucas restrições, recompensas à altura. Se o investigador certo receber essa tarefa o custo de ação pode se tornar 0,
---- Tarefas introduzidas pela Expansão Sob as Pirâmides ----

♦ Conheça seu inimigo
Alvo: Pesquisadores
Custo: Para cada marcador - Faça um Encontro de Pesquisa e conquiste nele uma pista
Recompensas:
n1 -> 1-2: 2 pistas 4-3: Recue Doomtrack x2 5+:Avance o Mx2 -> melhor número: 1
n2 -> descarte X portais - -> melhor numero: 1
n3 -> você e outro 1+: descartam condição 3+: ganham Favor 5+ ganham abençoado -> melhor número: 1 ou 3
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 1.
Rank A -> Passar em encontros de pesquisa E ter recebido pista neles não é tarefa simples. A variação da qualidade das recompensas e o esforço necessário para alcançá-las faz ser um tiro no escuro dos bem ruins tentar buscar altos números em sua resolução . Enquanto a melhor recompensa (5 marcadores para avançar o M em 2) é praticamente inalcansável (se para cada marcador forem necessários 2 turnos, o investigador vai gastar 10 turnos? e se ele pegar essa tarefa no turno 3-4?), juntar 5 marcadores para as outras pode simplesmente não valer a pena ou nem ter sido necessário exceto no específico caso de o Mistério 1 já requerer que os Investigadores façam Encontros de Pesquisa e essa seja uma tarefa conquistada pelo pesquisador nos primeiros turnos(ou alguém tenha escolhido jogar com Mandy Thompson), hipótese em que já se estaria avançando o Mistério enquanto se progride na resolução dessa Tarefa.
A coisa muda de figura se o grupo usa de estratégia e se planeja para adquirir recursos no turno pegando a condição de dívida, ou, mais raro, algo obrigou o usuário e outro personagem a ter um pacto obscuro ou contrato, fazendo qualquer das 3 versões valerem o custo benefício no primeiro marcador deixando o custo quase 0 pro action economy e para recursos e conseguindo uma recompensa que pode chegar a fechar um Portal quase de graça. O fato dessa tarefa estar no equipamento inicial de Mandy Thompson é um plus, pois cria a rara situação de uma tarefa confiável de se obter.
♦ Invocação dos Elementos
Custo: Para cada marcador - gastar ação com descansar, (C) e passe.
Alvo: Casters, Gate Closers, Investigadores com ao menos 3 em Conhecimento
Recompensas:
n1-> 1 Monstro perde 2 Vida, repita X vezes -> melhor número: 2
n2-> Recue DT em 1 e feche X/2 portais -> melhor número: 2
n2 -> [C] e ganhe X feitiços -> melhor número: 1
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 2.
Rank B -> A n1 é equiparável a avançar o Mistério em 1 se o Mistério for de Derrotar Monstro Épico, mas pode ajudar os Gate Closers do grupo mesmo se esse não for o objetivo principal. Infelizmente as funções que ela cumpre são demasiadamente variadas, diminuindo sua confiabilidade de resultado. Por ser necessário pouca coisa e abranger um número grande de funções porém, recebe uma boa avaliação mas as recompensas também são proporcionais a quão pouco se tem que desviar do caminho para isso.
---- Tarefas da Expansão Sinais de Carcosa ----

♦ Alistando as Massas
Alvo: Compradores ou Investigadores com pelo menos 3 de influência
Custo: Para cada marcador - Descanse e (I) e passe
Recompensas:
n1 -> receba X aliados aleatórios do baralho de recursos melhor número -> 1
n2 -> 1+: 2 pistas, 2+: aliado da reserva ou baralho 3+ Rec.Exc.Personagem melhor número -> 3
n3 -> 1+: descarte condição, 2+: recue DT, 3+: Avance o Mistério em 1 melhor número -> 3
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 3.
Rank B: Tem a possibilidade de avançar o M, mas ter que esperar 3 marcadores a torna pior que "Oração" que é uma tarefa parecida. Nunca acelere o cumprimento dessa tarefa descansando desnecessariamente. A possibilidade de conseguir n1 e n2 faz com que esperar até 3 marcadores só seja feito quando o plano de jogo precisasse desses descansos independentemente desta tarefa. Se for adquirida perto do fim da partida, recomendaria usar com um marcador e só quando descansar já fosse uma necessidade.
♦ Dominando a Arte
Custo: Dê um jeito de aprimorar uma proficiência
Alvo: qualquer um
Recompensas:
n1 -> [PC] X vezes melhor número -> 1
n2 -> X talentos melhor número -> 1
n3 -> [C] + X feitiços melhor número -> 1
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 1.
Rank B: É muito pouco confiável saber em que turnos é possível aprimorar uma proficiência. Não perca tempo tentando ganhar marcadores nisso a não ser que possua um feitiço abasteça a mente e seja eficiente em usá-lo, algo similar, ou o Professor esteja na equipe. Se for o caso vire com 2 marcadores. Virando com 1 marcador o custo em action economy e em recursos se torna quase 0. Custo benefício muito bom, mas em vez de ter ganhado essa tarefa em qualquer que seja o encontro que você tenha recebido ela, era melhor ter ganhado logo uma das recompensas dela. O fato de qualquer um poder se beneficiar dela é um bom plus.
♦ Fundos para a Causa
Custo: gastar 1 sucesso ao realizar ação de adquirir recursos, depois 2, depois 3...
Alvo: Só os Compradores mais eficientes
Recompensas:
n1 -> compra da reserva 1 cartas de custo X, distribua e tire um marcador, repita X vezes melhor número -> geralmente 3 mas pode ser 2
n2 -> 1+: +1v e +1s, 2+: [PC], 3+: talento melhor número -> 2
n3 -> Procure exatamente o recurso que quer de custo X do baralho, distribua e tire um maracdor. Repita X vezes melhor número -> 2 3 ou 4
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 2 ou 3.
Rank C: n1 basicamente te devolve o que você sacrificou e acrescenta a habilidade passiva de Charlie Kane, n2 é a pior versão, não valendo turnos que foram gastos especificamente para isso, n3 é a melhor inconteste. Procurar exatamente o que quer e distribuir para quem vai usar melhor X vezes é muito poderoso, pode resultar em armas, pistas, curar toda a vida, feitiços, abençoado, recuar a perdição. O custo em ações somado ao sacrifício de sucessos é muito alto, porém. A melhor maneira de usar é começar a colocar marcadores quando o personagem já ia usar a ação de adquirir recursos e um sucesso já seria desperdiçado mesmo e se utilizar do serviço empréstimo bancário se necessário para os marcadores 2 e 3. Baixa confiabilidade e custo considerável. Provavelmente não deve ser tentado se não cair exatamente na mão do comprador do time.
♦ Virando o Jogo
Alvo: Pesquisador ou quem receber as pistas em um trabalho rápido de equipe
Custo: ter N/2 pistas no fim da fase de Mito quando o marcador de perdição chegar a 3, 2 ou 1
Recompensa
n1 -> DT = 12-: Descarte 1 Monstro, 9-: Descarte 1 Portal, 6-: Solucione um Rumor, 3-:Avance o Mistério em 1, 0: Não compre uma carta de mito no próximo turno
n2 -> DT = 9-: Recue DT em 2, 6-: Descarte 2 Portais, 3-:Avance o Mistério em 2, 0: Não compre uma carta de mito no próximo turno
n3 -> Todos recebem: Dt= 12-: 1 Talento, 9-: [PC], 6-: 1 Favor, 3-: Abençoado, 0: Não compre uma carta de mito no próximo turno
Rank S -> Sem palavras pra descrever. Note que se o DT estiver em um número, você ainda ganha todas as recompensas dos números maiores. Confiável, custo benefício tremendo. Mesmo a pior versão, que abençoa todos, é a melhor para quando o Ancião já houver despertado, e abençoar todos por N/2 pistas é muito bom mesmo antes disso.
---- Tarefas introduzidas pela Expansão Nas Terras Oníricas ----

♦ Pesquisa Inefável
Alvo: Pesquisadores ou personagens de O alta
Custo: Para cada marcador - Descanse e (O)
Recompensas:
n1 -> X pistas -> melhor número: 1
n2 -> FAP X vezes, se X>= N/2, avance M > melhor numero: 2 (para partidas de 4 jogadores)
n3 -> 1+: 1 pista e FAP 2+: [A] 3+: avance M -> melhor número: 3
Rank A -> quase todas desse ciclo de tarefas "Descanse enquanto eles trabalham" acabam sendo rank B pela possibilidade de avançar ela usando descansos que já seriam necessários porém aqui duas recompensas avançam o M, o que é ótimo. Se quiser uma chance boa pra isso, porém, vai precisar de 3 marcadores, e 3 é realmente bem mais que 2 nesse caso, lembrando que só dá pra botar o marcador PASSANDO no teste de Observação, o que pode fazer alguns turnos descansando com ela não servirem para avançar a tarefa. Ou seja ela vai ficar sentada no personagem por algum tempo e, se ele não morrer antes, pode avançar o M. Espere 3 marcadores a não ser que falte apenas 1 pista para avançar o mistério de qualquer forma e você estiver descansando na exata localização em que a pista seria necessária.
♦ Estudo Dimensional
alvo: pessoas com pistas em grupos com fechadores de portal
custo: um portal ser fechado (não precisa ser por você) + uma pista.
n1 -> 1+ descarte 1 portal verde 3+ descarte 1 portal vermelho 5+ descarte 1 portal azul -> se lascou
n2 -> descarte monstros com Res total Nx3
n3 -> 1+ descarte 1 monstro 2+ recue DT 3+ avance M
Rank D -> Veja bem... uma pista por marcador já é um custo alto. Somando isso a só poder colocar marcadores quando alguém fechar um portal e você tem que ter a pista lá na sua reserva esperando por isso... Além disso veja as recompensas máximas: n1 junte 5 pistas antes que 5 portais sejam fechados para fazer isso no menor tempo possível, aí espere 5 portais serem fechados e dessa forma você pode TALVEZ fechar 3 portais, se 1: houver pelo menos 3 portais no tabuleiro (depois que o time já fechou 5??? quanto tempo levou isso???) e 2: sejam NECESSARIAMENTE de cores diferentes. Basicamente a n1 é uma não recompensa. A existência de n1 faz com que você tenha que ver se tem um portal verde (o tipo mais inofensivo) antes de virar a tarefa e o resto tem a ver com descartar monstros (não funciona com Monstros Épicos) e, com muita sorte, recuar DT e avançar o M. Plano de uso, veja se existe algum monstro com Ø na mesa e menos de 4 de res, e um portal verde no tabuleiro, se houver, vire no primeiro marcador, senão espere 3 marcadores para virar essa tarefa.
♦ Enterre-os nas Profundezas
Alvo: pessoas com concentração em um grupo com mais de um combatente (pode ser você ou não)
custo -> quando alguem matar um monstro, gaste um de concentração
n1 -> a res somada dos monstros vira sucessos num teste de adquirir recursos pra você
n2 -> total res, 1+: descarta uma Condição, 5+: favor, 9+: abençoado, 13+: todo mundo abençoado
n3 -> p/ cada monstro, res indiv, 1-2: pista = res, 3-4: recue DT, 5+ avance M
obs: William Yorick, O Coveiro, recebe esta tarefa como um de seus "Objetos a Declarar"
Rank C -> O que é possível dizer dessa tarefa é que suas recompensas são de leves ganhos pessoais, a possibilidade de avançar o Mistério é beem remota. E apesar da vantagem de não ser você a precisar derrotar o monstro nem precisar de um encontro de combate, é você quem tem que gastar uma ação previamente por marcador que quiser colocar na tarefa, então a cada 2 monstros nela, uma rodada de ações inteiras do seu personagem... A confiabilidade dela aumenta já que você pode começar com ela no turno 1 se escolher o Coveiro, mas mesmo assim você terá que montar toda a partida (ancião, equipe, prelúdio) para que ela seja relevante de alguma forma, mas pode ser divertido tentar fazer ela funcionar.
---- Tarefas da Expansão Cidades em Ruínas ----

♦ Em Busca dos Mestres
Alvo: Compradores
Custo: Sacrificar 2+ sucessos ao realizar ação de Adquirir Recursos
Recompensas
n1 -> X-2 talentos -> melhor número: 4 ou 5.
n2 -> [PC] X-1 vezes -> melhor número: 3 ou 4.
n3 -> [C] e X-1 feitiços -> melhor número: 3 ou 4.
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 2 turnos. Mas podem ser inteiros, pegando dívida e pagando.
RANK B-> Compre talentos e aprimoramentos. Gastando poucos turnos, qualquer comprador ou semi-comprador(quem não tem Influência 4 nem habilidades que o ajudem a adquirir recursos mas tem pelo menos 3 em Influência) pode se tornar muito mais relevante para o jogo rapidamente. Não avança o mistério sozinha mas ajuda bastante.
♦ Luz da Razão
Alvo: Pesquisadores
Custo: Buscar Encontros de Pesquisas e gastar a pista adquirida no encontro para colocar nessa Tarefa
Recompensas:
n1 -> Gaste X vida e X sanidade avance o M em X -> melhor número: 1 (2 ou 3 provavelmente resolverão o M)
n2 -> 1+, FAP e pista, 2+: [A], 3+: Avance M em 2 -> melhor número: 1 para se livrar, 3 se for possível em 5 turnos ou menos.
n3 -> Você e outro 1+: descartam condição 2+: ganham Favor 3+ ganham abençoado -> melhor número: 1, (2 ou 3 se for possível em 4 turnos ou menos)
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 3, se conseguir em menos de 5 rodadas (tenha 3v e 3s sobrando), senão 1.
Rank A -> Apesar de ser um pouco mais rápido que "Conheça seu Inimigo" para chegar ao melhor prêmio, o mais garantido ainda deve ser adquirir condições de dívida para comprar itens e virar ao ganhar o primeiro marcador, a não ser que a perspectiva de passar e obter Encontros de Pesquisa seja muito abundante. Com estratégia o custo é quase 0 em action economy e em recursos (apesar que gastar a pista ganha no encontro é ruim) e tem chance de avançar o mistério.
♦ Onda de Destruição
Alvo: Casters
Custo: (C) e passar ao resolver um feitiço e gastar 1 de vida
Recompensas:
n1 -> 1 monstro perde 2 de vida, repita X vezes -> melhor número: 2 ou 3 se o Mistério for monstro épico
n2 -> 1+: Descarte 1 monstro de hp 3-, 3+: dinamite um espaço, 5+: [C] e Navalha Espectral -> melhor número: 1.
n3 -> descarte monstros com hp total somado = 3X -> melhor número: 1 ou 2.
número de marcadores que deve ser buscado por via das dúvidas: 1 para semi-casters (Investigadores, geralmente gate-closers, que já começam com um feitiço e 3 de conhecimento mas não começam próximo a Arkham ou Buenos Aires) 2 ou 3 para full casters bem equipados com múltiplos feitiços.
Rank C -> As recompensas são consistentes, isso ajuda muito o investigador a saber se deve fazer ou não algo além do que já faria pela tarefa. Além disso um Caster bem equipado pode lançar mais de um feitiço por turno, as vezes 3 ou mais. Dito isso, vida não dá em árvore, custa ação descansar. Um half-caster que queira derrotar um monstro específico deve usar logo na primeira vez. Alguém com múltiplos feitiços pode não se importar de acumular 3 marcadores. A questão é que nem sempre é necessário, e efeitos de descarte não podem ser usados em Monstros Épicos, então só uma versão disso ajuda em Mistérios específicos. Quem pode usar é específico e, apesar do custo na economia de ações não ser grande, vida depois de um certo limite faz falta e a recompensa pode não significar nada para o jogo. Apesar disso quem recebe a tarefa pode saber mais ou menos quando deve usar ou ignorar (se quer derrotar monstros não épicos ou não).
---- Tarefas introduzidas pela Expansão Máscaras de Nyarlathothep ----

♦ Tentação das Trevas
alvo: qualquer um
custo: -2v -2s quando quiser virar, toda fase de mito coloque um marcador tétrico no seu Investigador
n1 -> X [PC]
n2 ->1+: talento ; 3+: favor ; 5+ abençoado
n3 -> 1+: 2 talentos ; 3+: 2 favores ; 5+: [C], [I], [O], [F] e [D]
no fim de cada uma dessas recompensas, descarte todos os marcadores tétricos do Investigador.
Rank S: A última expansão parece ter perdido a paciência com o balanceamento entre custo e benefício para tarefas e criou esta que você só precisa realmente esperar para te dar coisas boas. O maior problema é estar acostumado a marcadores tétricos acumulados no Investigador ser algo ruim e achar que por isso você deve se livrar desta tarefa o mais rápido possível, sendo que ela some com eles quando acaba, sendo inclusive benéfico possuir uma condição de corrupção junto dela. Apesar de nem sempre poder juntar as duas coisas na mesma partida, imagina poder colher todos os benefícios da condição de corrupção para todos os marcadores sumirem sem maiores consequências negativas no fim do turno. Essa tarefa, além de beneficiar qualquer personagem não exige que ele faça nada diferente do que faria no curso do jogo para resolver os Mistérios normalmente.
♦ Levado ao Limite
Alvo: Combatentes ou personagens de F alta
Custo: Para cada marcador - Descanse e (F)
Recompensas:
n1 -> X talentos -> melhor número: 2 ou 3
n2 -> [O],[F] ou [D] X vezes> melhor numero: 2
n3 -> 1+: 1 concentração e 1 suprimento 2+: 1 talento 3+: [O], [F] e [D] -> melhor número: 3
Rank C -> Esta tarefa completa o ciclo de tarefas que conquistam marcadores com ações de descanso e testes em atributos, que é um ciclo bem interessante porque quase todo personagem em algum momento vai se beneficiar usando ação de descanso. Ou seja, é possível ganhar os benefícios dessa tarefa sem nunca usar uma ação diferente do que usaria caso não a possuísse (custo 0 em ações ou rodadas). Além disso os benefícios são bem confiáveis para cada uma das tarefas desse tipo ( geralmente fichas de aprimoramento e talentos ou favores). Os números recomendados de marcadores estão altos justamente porque não é necessário buscá-los ativamente. O rank não é maior pelas recompensas, apesar de confiáveis, não avançarem o Mistério como todas as outras versões dessa tarefa.
RESUMÃO FINAL
Quais são as tarefas do jogo quantas são
♦ Mensageiro (move) m
♦ Sacrifícios a serem feitos (conc + -v)
♦ Aprisionando os Antigos (spell + descarte) -x m m M(n/2)
♦ Purificando o Mundo (kill) M(13) m m
♦ Por um Bem Maior (p no fim do turno + die) M mx2
♦ andando pelas leylines (feche o portal) m M(n/2) m m
♦-Explorando as Ruínas (exped) m M(n/2)
♦ Oração (desc D) m
♦-Conheça seu inimigo (pesq) mx2
♦ Invocação dos Elementos (desc C) -x
♦-Alistando as Massas (desc I) m
♦ Dominando a Arte (aprim)
♦ Fundos para a Causa (adq rec x vezes)
♦ Virando o Jogo (p no fim do turno) m m mx2
♦-Pesquisa Inefável (desc O) m m
♦ Estudo Dimensional (portal fechado + p) m
♦ Enterre-os nas Profundezas (monstro matado + conc) m
♦-Em Busca dos Mestres (adq rec)
♦ Luz da Razão (pesq + p) mxX mx2
♦ Onda de Destruição (spell + -v) -x -
♦-Tentação das Trevas (wait + -2v-2s)
♦ Levado ao Limite (desc F)
quais tarefas não tem chance de avançar o M 7/22
♦ Sacrifícios a serem feitos (conc + -v)
♦ Dominando a Arte (aprim)
♦ Fundos para a Causa (adq rec x vezes)
♦-Em Busca dos Mestres (adq rec)
♦-Tentação das Trevas (wait + -2v-2s)
♦ Levado ao Limite (desc F)
♦ Onda de Destruição (spell + -v)
♦ Invocação dos Elementos (desc C)
* as duas últimas podem causar dano em monstro épico
quais tarefas podem Solucionar o M
♦ Aprisionando os Antigos (spell + descarte) -x m m M(n/2)
♦ Purificando o Mundo (kill) M(13) m m (100%)
♦ andando pelas leylines (feche o portal) m M(n/2) m m
♦-Explorando as Ruínas (exped) m M(n/2)
♦ Por um Bem Maior (p no fim do turno + die) M mx2
Tarefas Ordenadas por Rank
S ♦ Aprisionando os Antigos (spell + descarte)
S ♦ Purificando o Mundo (kill)
S ♦ andando pelas leylines (feche o portal)
S ♦-Explorando as Ruínas (exped)
S ♦ Virando o Jogo (p no fim do turno)
S ♦-Tentação das Trevas (wait + -2v-2s)
A ♦ Oração (desc D)
A ♦-Conheça seu inimigo (pesq)
A ♦-Pesquisa Inefável (desc O)
A ♦ Luz da Razão (pesq + p)
B ♦ Sacrifícios a serem feitos (conc + -v)
B ♦ Invocação dos Elementos (desc C)
B ♦-Alistando as Massas (desc I)
B ♦ Dominando a Arte (aprim)
B ♦-Em Busca dos Mestres (adq rec)
C ♦ Fundos para a Causa (adq rec x vezes)
C ♦ Enterre-os nas Profundezas (monstro matado + conc)
C ♦ Onda de Destruição (spell + -v)
C ♦ Levado ao Limite (desc F)
D ♦ Mensageiro (move)
D ♦ Por um Bem Maior (p no fim do turno + die)
D ♦ Estudo Dimensional (portal fechado + p)