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"Itens mágicos de grande poder" é a melhor definição para essa palavra em RPG's e, para a maior parte dos exemplares, também em Eldritch horror.
O que levar em consideração para avaliar um artefato:
• Sua utilidade é geral (↑) ou específica (↓)?
• Qualquer personagem será capaz de obter seus benefícios(↑) ou só alguns(↓)?
• Há risco em utilizar(↓) ou o risco é zero(↑)?
• Sua utilidade é alta(ex: um bônus muito alto)(↑), moderada ou baixa(↓) comparada com as cartas do baralho de recursos?
Talvez ao terminar de ler alguns se perguntem por que armas são artefatos e recursos bem avaliados por esta lista se só podem ser usadas em partes específicas do jogo (Encontros de Combate) que um investigador específico pode nunca enfrentar?
E a resposta é:
• Porque Armas não pedem custos adicionais de ação/vida/sanidade;
• Armas sempre compensam a restrição de seu bônus dando os maiores bônus do jogo;
• Sem armas é muito mais difícil resolver Mistérios de Derrotar Monstro épico
• Armas ajudam em combates, que são os encontros mais difíceis do jogo por terem mais de uma etapa, comumente precisarem de mais de um sucesso e poderem precisar serem enfrentados vários de uma vez, por não darem recompensas que fortalecem seu personagem em geral;
• Por causa da existência de emboscadas, que fazem personagens não combatentes se beneficiarem de ter ao menos uma arma, mesmo a pior.
Edit: consegui as expansões Montanhas da Loucura, Terras oníricas e Máscaras de Nyarlathotep, então vou incluir os 16 artefatos referentes a elas nos próximos posts.
Como serão rankeados os artefatos dessa lista:
Rank S -> Este artefato beneficiará muito qualquer investigador que precise utilizá-lo e a necessidade ou utilidade em fazê-lo é abrangente. Também se aplica a itens que fazem o pior investigador poder encarar Monstros Épicos, fechar portais e/ou conseguir pistas com facilidade pois é isso que resolve mistérios. É uma grande sorte receber este item em um encontro de expedição.
Rank A -> Este artefato beneficiará muito qualquer investigador ou quase que precise utilizá-lo e a necessidade ou utilidade em fazê-lo pode ser limitada. receber esse item como recompensa em um encontro de expedição é o que se espera pelo esforço empregado.
Rank B -> Este artefato beneficiará muito um investigador com uma função específica ou beneficiará qualquer Investigador em um momento não muito comum. Provavelmente precisará ser entregue ao investigador que poderá utilizá-lo melhor.
Rank C -> Outros recursos fazem o mesmo que esse artefato ou melhor, ou talvez o risco ao usar a habilidade deste artefato seja muito grande, mas não o bastante para ser rank D. É uma pena receber esse artefato depois de tanto trabalho em um encontro de expedição, mas até que não é ruim tê-lo recebido em um encontro local. Talvez valha a pena levá-lo até o investigador que pode utilizá-lo melhor mas também talvez não valha a pena gastar turnos só para isso.
Rank D -> É uma pena que este seja um exemplar de artefato. A possibilidade de pegá-lo piora toda a pilha de cartas e Encontros de Expedição no geral, e talvez uma forma de descartá-lo seria bom. Raramente encontrará uso mas talvez sirva em uma ou outra partida.
Dados e rerrolagens extras, bônus em atributos incondicionais são exemplos de utilidade abrangente, e quando não vem acompanhados de custo adicional, costumam ser rank alto.
▬►►► Artefatos do jogo base. ◄◄◄

No jogo base a qualidade dos artefatos é muito boa no geral, fazendo-os merecer o nome e a posição de prestígio.
♦ Arma de Raios -> Rank S ->
Item - Arma, Mágico
Ganhe +6 de força ao resolver encontros de combate
Ação: Você e cada Monstro no seu espaço perdem 1 de vida
Este artefato fornece o maior bônus do jogo base em um único atributo, ainda que somente para encontros de combate, e, como complemento, uma boa ação de componente ao custo de 1 de Vida. Qualquer personagem se torna um grande combatente com essa arma, apesar de que vai ter que se virar com o que já tinha contra o horror do monstro. Mas por vezes, por causa da ação de componente, nem precisará chegar ao combate. Provavelmente está abaixo da Espada de São Jerônimo.
♦ A Chave Prateada -> Rank S ->
Item - Mágico
Uma vez por Turno, você pode gastar uma Pista a menos para pagar por um efeito.
Você pode rerrolar 1 dado ao resolver testes de Encontros de Outro Mundo.
Este artefato permite acelerar a resolução de rumores e até de muitos Mistérios (combinada com outra habilidade similar, como a do Astrônomo Norman Withers, pode reduzir para zero a necessidade de pistas), economizando possíveis turnos em que seria necessário ir de ponto A ao ponto B, passar em um teste de encontro de pesquisa, ir de ponto B a ponto C e gastar a pista recebida para resolver o rumor/parte do mistério. Além disso, ter "uma pista sempre disponível" permite ter sucesso em encontros que exigem pista, algo presente em todas as cidades nomeadas, em encontros genéricos de espaços selvagens, encontros de expedições e encontros de outro mundo. Se isso não for o bastante, mesmo que não precise de uma pista, no pior dos casos esse efeito pode ser usado para dar uma rerrolagem ao investigador em qualquer teste uma vez por turno. Para saber mais sobre isso, o próximo post "Uma rerrolagem ou um dado extra por turno" fala sobre o assunto.
E essa foi somente a primeira linha de efeito d'A Chave Prateada. Em outro efeito mais restrito porém não sem valor, o artefato permite uma rerrolagem em todos os testes durante um encontro de outro mundo. Somada com a parte anterior, e considerando que a maior parte dos encontros desse tipo oferece 2 testes, esse artefato costuma dar 3 dados divididos em 2 testes para Encontros de Outro Mundo. Útil para todos os personagens em basicamente todas as situações do jogo incluindo resolver Mistérios e ainda mais útil para Gate Closers e nenhum custo/risco adicional para usar, justificando Rank S. Recompensa digna do esforço necessário para conquistar um artefato.
♦ Cultes des Goules -> Rank A ->
Item - Tomo
Ação: Teste conhecimento. Se você passar, você pode gastar 1 de sanidade para ganhar 2 Pistas.
Excelente artefato. custa uma ação, passar no teste e, só quando passar, 1 de sanidade, mas a recompensa é tão vantajosa que até um investigador com 2 de conhecimento (55,55% de chance de passar) ganha em média 1 pista por turno gastando uma ação. Diferente de muitos outros artefatos-tomo, não há um feitiço com efeito equivalente. Por ser um tomo é de uso melhor para casters e gate closers mas não completamente restrito. Transforma qualquer personagem de conhecimento alto em um Clue Giver (como eu chamo Investigadores que podem gerar Pistas facilmente), e isso põe o personagem como protagonista para resolução de pelo menos metade dos Mistérios.
♦ De Vermis Mysteriis -> Rank A ->
Item - Tomo
Ação: Teste conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de sanidade para aprimorar uma proficiência da sua escolha.
Seu efeito é vantajoso para todos os personagens (exceto, pelo custo, os Investigadores que só tem 1 de conhecimento e os que só tem 4 de sanidade total), fazendo eles se tornarem melhores no que já são bons ao custo de uma ação, um teste e uma sanidade. O fato de ser um tomo restringe um pouco seu uso mas, porque ele pode ser usado para aprimorar a própria proficiência que ele precisa, esse pode ser considerado um tomo menos restritivo do que alguns outros.
Lembrando, ações e sanidade são recursos valiosos e não vale a pena serem usados todas as rodadas da partida por um aprimoramento. Pode levar ao mesmo erro de quem tem o feitiço "Abasteça a Mente". 2 ou 3 usos bem sucedidos são turnos e sanidade mais do que o suficiente na maioria das partidas, a não ser quando servir como cura de condições de assombrado e de fichas de enfraquecimento (mecânicas introduzidas pela expansão "Sob as Pirâmides".
♦ Espada de São Jerônimo -> Rank S ->
Item - Arma, Mágico
Ganhe +2 Determinação e +5 Força ao resolver Encontros de Combate.
Se derrotar um Monstro durante um Encontro de Combate, recupere 1 de Sanidade.
Este artefato transformaria o pior combatente do jogo em um extremamente eficiente. Assim, qualquer personagem pode usá-lo bem (é claro que uns usarão melhor do que outros). O alto rank se justifica com os +7 de bônus totais somados, sendo +5 em apenas um deles, mais uma habilidade passiva de cura condicional mas que a condição é justamente o que você quer fazer com este artefato. O fato de esses bônus só serem aplicados durante o combate não atrapalha nem um pouco a avaliação deste artefato. Ele é um notável competidor pelo cargo de melhor arma do jogo, transformando encontros de combate e derrotar monstros épicos algo trivial, as vezes até fazendo o investigador agradecer caso outros monstros não épicos se juntem ao combate.
♦ Espelho de Mortlan -> Rank A ->
Item - Mágico
Cada 6 rolado ao resolver o efeito de um feitiço vale como 2 sucessos.
Você pode evitar a perda de 1 de Sanidade ao resolver os efeitos de seus Feitiços.
De uso completamente restrito a Casters mas de efeitos tão incrivelmente bons para eles que não é possível colocá-lo em rank B. Veja bem, os Feitiços são construídos em Eldritch Horror de forma que os jogadores sintam que mexer com as artes arcanas tenha um preço. Assim, na maior parte dos casos, um Investigador não está seguro obtendo apenas 1 sucesso em um teste de resolver Feitiço. Geralmente ser bem sucedido obtendo apenas um sucesso no Feitiço ainda custará ao Investigador 1 de Sanidade, normalmente estando seguro(não sofrendo dano em Sanidade) o Investigador que obtém 2 sucessos.
Este Artefato faz com que na maior parte dos casos seja seguro tirar apenas 1 sucesso ao usar um feitiço, fazendo com que personagens com 3 de conhecimento sem qualquer outro item para aumentar o bônus possam se arriscar sem muitas preocupações.
Além disso, para versões mais recompensadoras de alguns feitiços, o "acerto crítico" ao obter 6 no dado dos testes é muito bem vindo, e geralmente significa o mesmo estatisticamente que um aumento de +2 dados para a probabilidade de se obter 3 sucessos.
Sim, provavelmente não vai ser usado pelo personagem que o adquirir primeiro mas qualquer Caster na equipe, caso exista, virá correndo buscá-lo. Se não houver nenhum Caster no grupo ou qualquer perspectiva de receber feitiços, diminui para Rank C.
♦ Estátua Grotesca -> Rank S ->
Item
Ao receber esta carta do baralho, receba 5 Pistas.
Uma vez por turno, você pode gastar 1 Pista para evitar toda a perda de Sanidade de um único efeito
5 Pistas! Na pior das hipóteses são 5 dados. Na melhor é 40 de sanidade para equipe. Qualquer personagem se beneficia, salva o jogo contra alguns anciões e ajuda a resolver 50% dos Mistérios do jogo.
♦ Flauta dos Deuses Exteriores -> Rank C ->
Item - Mágico
Ação: Gaste 2 de Vida e 2 de Sanidade para derrotar todos os Monstros em seu Espaço.
Nunca houve um momento que usei esse artefato, sinceramente. A opção de poder fazer isso é interessante talvez para um gate closer full hp e sanidade sem um combatente por perto diante de um portal lotado, situação um pouco específica. O custo é alto demais e não afeta monstros épicos (os quais não podem ser derrotados por efeitos que não dano direto). Outro possível cenário de uso satisfatório é começar o turno full vida/sanidade em cima de vários monstros de forma que se possa usar a ação de descansar depois, ou no caso de ter uma ação extra e estar no espaço vizinho do que se quer usar. Difícil de pensar em uma utilidade prática.
♦ Máscara Pálida -> Rank B ->
Item - Mágico
Durante a Fase de Encontros, você pode escolher um encontro como se não houvesse Monstros em seu espaço.
Item específico para que Gate Closers não tenham que esperar combatentes, mas talvez possa ser usado por pesquisadores em espaços nomeados (espaços não nomeados raramente tem Monstros) que não queiram ser importunados.
♦ Mecanismo de Portal -> Rank B ->
Item - Mágico
Investigadores em seu espaço rolam 1 dado extra ao resolver testes durante Encontros em Outro Mundo.
Se fechar um Portal durante um Encontro em Outro Mundo, receba 1 Pista.
Um artefato para Gate Closers, mas pode transformar casters, all rounders e alguns combatentes em gate closers eficientes caso não haja tempo de levar esse artefato até eles. A pista extra ao fechar portais não é ruim mas acontecerá poucas vezes.
♦ Necronomicon -> Rank B ->
Item - Tomo
Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para receber 2 Feitiços.
Quase Rank A por ser um tomo de efeito que nenhum Feitiço consegue fazer (muitos tomos fazem o mesmo que um feitiço já faz, com menos risco). É um artefato que serve para casters e Gate Closers que metam a mão em algum efeito de "+2 para castar feitiços". Não casters podem tentar a sorte caso estejam usando alguns feitiços de Sortilégio que as expansões oferecem que propiciam bônus passivos, com necessidade de fazer testes de conhecimento só no caso de "Acerto de Contas".
♦ Receptáculo de Cérebro dos Mi-go -> Rank S ->
Item - Mágico, Equipe
Ação: Você e outro Investigador podem trocar bens. Além disso, ele pode se mover para o seu espaço; se ele o fizer, mova-se para o espaço onde ele estava.
Algumas vantagens desse Artefato são que ele não possui custos adicionais além da ação, uso irrestrito e gera grande possibilidade de movimentação. Sem falar na possibilidade de trocar bens à distância. Efetivamente esse artefato ganha turnos para a equipe.
♦ Ruby de R'lyeh -> Rank A ->
Item - Mágico
Uma vez por turno, durante a Fase de Ação, você pode gastar 1 de Sanidade e realizar 1 ação extra.
Apesar de poder ser usado por todos, será melhor utilizado por Casters e outros personagens com múltiplas possibilidades de uso para ações de componentes, senão fará apenas personagens que não iriam descansar naquele turno recuperarem 1 de vida (fazendo as duas ações que iriam fazer e usando a terceira para descansar). Com as expansões fica ainda mais útil pois começa a ser possível usar para trocar 1 de sanidade por 1 marcador de concentração ou suprimento.
♦ T'tka Halot -> Rank C ->
Item - Tomo
Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para escolher 1 Monstro em seu espaçp; o Monstro escolhido perde 3 de Vida.
Provavelmente encontrará menos utilidade na partida que um recurso Dinamite, mesmo não sendo descartado no processo. Digo isso porque a necessidade de passar em um teste de Conhecimento antes e gastar Sanidade caso passe não pode ser desconsiderado, além de só funcionar em 1 Monstro por vez e ter que estar no mesmo espaço que ele. Nas mãos de um Caster durante um Mistério ou Rumor de derrotar Monstro Épico isso tem sua máxima utilidade, geralmente servirá para o Gate Closer tentar tirar um monstro mediano de cima de um Portal que ele queira fechar, com consequências nefastas caso ele falhe (ter que fazer um Encontro de Combate).
▬►►► Artefatos da expansão Conhecimento Perdido ◄◄◄

Apesar de em alguns aspectos a expansão Conhecimento Perdido contemplar os expedicionários, em questão de artefatos, o valor médio dessas que são as principais recompensas de encontros de expedição até agora diminui muito. Gera os primeiros Rank D e dobra a quantidade de Rank C. Ao menos é mais variedade.
♦ Coroa da Serpente -> Rank D ->
Item - Mágico
Ação: Teste Determinação-1. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para receber do baralho 1 Recurso aleatório do tipo ALIADO.
Acerto de Contas: Descarte 1 Recurso do tipo ALIADO.
Interessante que seja ativado com Determinação, levando a possibilidade de uso para combatentes, gate closers e alguns all-rounders, mas a necessidade gasto da ação, de teste, de existência de redutor somado ao custo de sanidade e a presença do acerto de contas que te retira exatamente o que você conseguiu após pagar tanto a torna pior que a maioria dos recursos não-artefatos, exceto Para Finn Edwards que é imune a este efeito e talvez para Leo Anderson que pode buscar aliados no descarte. Ele faz parte de um mistério interessante de Yig que o torna legal só porque tem um flavor bom para o quesito de imersão mas não mais que isso.
♦ Elixir da Vida -> Rank A ->
Item - Elixir
Ação: Teste Determinação. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para recuperar toda Vida e descartar todas as Condições de DOENÇA, LESÃO e LOUCURA.
Primeiro elixir do jogo!
Um adendo: O game design por trás dos Artefatos no jogo base me intriga um pouco. 50% das cartas premiam Casters, Gate Closers, e quase 30% exigem testes de Conhecimento para serem usados.
Enquanto faz sentido de uma perspectiva interpretativa que aqueles que conhecem o oculto sejam mais adequados para usarem itens mágicos, principalmente livros mágicos, em uma perspectiva de jogo isso faz com que os Expedicionários (personagens com maiores chances de obterem as recompensas de Encontros de Expedição, cujas principais recompensas são Artefatos, possuindo valores altos em Observação e Força) sofram ainda mais, sendo colocados na posição de entregadores de itens que eles não podem usar eficientemente, depois de terem de enfrentar um dos encontros mais difíceis do jogo e que ainda possivelmente não ajudará diretamente a resolver o Mistério.
Além disso, o fato de 50% dos artefatos serem para funções com atributos completamente diferentes dos Expedicionários também faz sentido pois artefatos são diversos, mas de novo afastam os expedicionários das recompensas que eles buscam.
Assim, fico feliz que essa nova categoria de artefatos seja introduzida, exigindo testes de Determinação ao invés de Conhecimento, podendo ser usada por tanto por Gate Closers como por Combatentes, os quais normalmente possuem essa proficiência alta, e alguns Supports.
Apesar de sanidade não dar em árvore, recuperar toda a Vida pode economizar vários turnos de uma grande gama de personagens. Ficam de fora dessa lista os que possuem sanidade total 4 e determinação 1 e talvez 2. A parte de descartas condições de doença, lesão e loucura pode muitas vezes nem valer a pena o gasto da ação com chance de falhar por ser um pouco específico, a não ser para tirar uma condição de Envenenado.
♦ Esfera Amaldiçoada -> Rank B ->
Item - Mágico
Receba +2 para todas as proficiências
Acerto de Contas: Role 1 dado. Se tirar 1 ou 2, receba uma Condição de Amaldiçoado.
+2 em tudo é muito, e diferente de outros "artefatos amaldiçoados" similares (que dão esse bônus se você tiver uma condição de hipotermia, peste e pacto obscuro), ele te dá esse bônus antes de você pegar a condição ruim. Infelizmente 1 e 2 são muitos números em um dado para um efeito de acerto de contas que pode quase invalidar esse bônus e na próxima vez ainda te fazer virar a maldição e ser devorado por ela. Mas a chance de o próximo acerto de contas tirar a maldição é maior do que de amaldiçoar de novo, tenha fé.
É possível aproveitar de seus benefícios se esquivando dos malefícios, mas algum dia a conta virá. Ainda que venha, 3 dados amaldiçoados ainda são melhores do que 1 dado em condições normais, e 4 dados amaldiçoados são apenas um pouco pior que 2 dados em condições normais. Mudei de ideia sobre esse artefato e subi ele para o Rank B.
♦ Espada de Y'ha-Talla -> Rank A ->
Item - Arma, Mágico
Ganhe +2 Determinação e +3 Força durante Encontros de Combate.
Se derrotar Monstros durante Encontros de Combate, receba 1 Pista.
não te cobra nada, mas poderia ser melhor. A possibilidade de conseguir multiplas pistas em um encontro de combate é boa. Possivelmente será usada.
♦ Leite de Shub-Niggurat -> Rank B ->
Item - Elixir
Ação: Teste Determinação. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para recuperar toda a Vida, Aprimorar Força duas vezes; em seguida, um Monstro lhe Arma uma emboscada!
As consequências do uso deste Elixir são pouco confiáveis. Você pode ser obrigado a enfrentar de um cultista a uma Prole Estelar, assim o custo por usar o artefato é variável de forma que, além do gasto inicial em sanidade, o usuário pode perder mais 3 pelo horror de um monstro e alguns dos pontos de Vida (o que não é tão problemático já que o artefato cura ela antes). Recuperar toda a vida perde um pouco do valor também quando se é emboscado por um monstro que pode tirar ela de novo, ficando realmente relevante o aprimoramento em Força.
Achei desnecessário que o artefato exija o gasto em Sanidade e depois gere a emboscada, poderia ser só a emboscada. Provavelmente é um artefato de uso restrito a combatentes já bem equipados. Com sorte, alguns outros. Além disso a melhor recompensa, aprimorar força 2 vezes, só é útil uma vez, na maior parte dos casos.
♦ Massa di Requiem per Shuggay -> Rank D ->
Item - Tomo
Ação: Teste Conhecimento-1. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para descartar 1 Monstro num espaço de sua escolha que contenha um Portal
Acerto de Contas: Role 1 dado. Se tirar 1, avance a Perdição em 1.
provavelmente o garoto propaganda dos artefatos Rank D. Teste difícil e custoso, efeito nem sempre necessário e acerto de contas negativo demais para os benefícios.
♦ Saco de Imensidão Espacial -> Rank C ->
Item - Mágico
Você não pode receber uma Condição de Perdido no Tempo e no Espaço, exceto se optar por recebê-la.
Ação: Olhe o primeiro Portal da pilha de Portais. Receba 1 Pista se esse Portal corresponder ao Presságio atual.
previne um efeito muito específico. Talvez usando somente o jogo base e essa expansão seja uma proteção de algum valor mas provavelmente nem assim. A Ação de Componente só vale a pena se na equipe existir Akachi Onyele ou já se possa saber qual o próximo portal só de ver os que estão no tabuleiro e os descartados, ou se a ação fosse ser desperdiçada.
♦ Tábua de Zanthu -> Rank A ->
Item - Tomo
Ganhe +3 Conhecimento ao resolver efeitos de Feitiços.
Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para receber 2 Feitiços; em seguida descarte 1 Feitiço.
Queria colocar Rank S mas o fato de precisar passar em um teste de conhecimento para adquirir os feitiços limita um pouco sua utilidade. É uma versão completamente melhorada do Necronomicon. Dá o maior bônus para resolver feitiços até então, tornando all-rounders e gate closers em bons casters e potencializando casters a se tornarem mecanismos de grande aceleração da vitória.
▬►►► Artefatos da expansão Estranhos Vestígios ◄◄◄

Os artefatos dessa expansão são de bom rank e focam em lidar com Monstros no tabuleiro.
♦ Flauta de Ossos -> Rank B ->
Item - Mágico
Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para escolher 1 Monstro em seu espaço ou num espaço adjacente. O Monstro escolhido perde 2 de Vida ou se move 1 espaço.
funciona como um tomo, por isso de uso mais restrito. A habilidade de poder usar isso de uma distância segura é bem-vinda e serve para resolver Mistérios de Monstro épico ao mesmo tempo que para Gate Closers a opção de mover pode ser bem útil para tirar Filhotes Sombrios e Proles Estelares do caminho.
♦ Ídolo do Dragão -> Rank A ->
Item - Relíquia Mágica
Ação: Você perde 1 de Sanidade e 1 Monstro em seu espaço ou num espaço adjacente perde 2 de Vida.
Você pode gastar 1 de Sanidade para rerrolar quantos dados quiser ao resolver testes de Força durante Encontros de Combate.
Muito bom. O custo, porém, de uma ação e sanidade para seu melhor efeito e o fato de seu segundo efeito valer a pena principalmente para bons combatentes, de preferência equipados com outros bens, restringe o bastante seu uso para não ser rank S. Ainda assim, a possibilidade de estar ao lado do monstro épico, causar dois de dano e descansar para um não combatente é bem interessante. Se o Mistério não for de Derrotar Monstro Épico, o fato de só poder usar seus efeitos gastando sanidade afeta negativamente a sua avaliação.
♦ Khopesh do Abismo -> Rank S ->
Item - Arma Relíquia Mágica
Ganhe +5 Força durante Encontros de Combate.
Uma vez por turno, quando derrotar um Monstro durante um Encontro de Combate, você pode se mover para o espaço mais próximo que tenha um Monstro.
qualquer combatente se torna épico e qualquer personagem se torna um combatente competente. Isso acompanhado de um teletransporte mesmo que condicionado é rank S.
♦ Máscara do Observador -> Rank B ->
Item - Mágico
Reduza para 1 o horror dos Monstros que você encontra.
Quando passar num teste de Determinação durante um Encontro de Combate, receba 1 de Concentração.
Dar a passiva de Diana Stanley para qualquer personagem (principalmente para alguém com mais de 1 em determinação) é ótimo, e ganhar uma rerrolagem para qualquer momento sempre que tirar um sucesso no teste de horror também. Isso infelizmente não derrota monstros sozinho. Este item deve encontrar seu caminho até o combatente mais próximo. Perto de um Rank A.
▬►►► Artefatos da expansão Sob as Pirâmides ◄◄◄

♦ Balança de Tot -> Rank D ->
Item - Relíquia Mágica
Receba +2 para todas as proficiências se sua Vida e Sanidade forem iguais.
Acerto de Contas: Perca 1 de Vida e/ou 1 de Sanidade
Maravilhoso flavor porém muito pouco confiável. Na maior parte das vezes só causará problemas, dando bônus em momentos que eles não eram tão relevantes e cessando isso muito rapidamente. Provavelmente brilha na mão de um personagem como Lily Chen, mas também outros com Vida e Sanidade iniciais iguais.
♦ Cetros Gêmeos -> Rank A ->
Item - Relíquia Mágica
Ganhe +4 Força durante Encontros de Combate.
Ganhe +4 Conhecimento ao resolver efeitos de Feitiço.
Pode não conferir o maior bônus para combate, mas fazer isso em conjunto do maior bônus para feitiço até essa expansão merece destaque. Qualquer personagem pode encontrar utilidade para este artefato sem custo adicional, apesar de ser ainda melhor na mão de feiticeiros ou feiticeiros combatentes.
♦ Livro dos Mortos -> Rank S ->
Item - Relíquia Tomo
Ganhe +2 Determinação e +2 Observação.
Sempre que um monstro for derrotado, receba 1 Pista.
Nenhum custo adicional, +2 em todos os testes de 2 atributos. Transforma qualquer um em um time balanceado (que possua alguém indo atrás de matar Monstros) em um Researcher/Clue Giver
♦ Trapezoedro Brilhante -> Rank B ->
Item - Mágico
Ação: Escolha 1 Monstro em qualquer espaço e role 1 dado.
Se tirar 5 ou 6, descarte este Monstro. Se tirar 1-4, mova este Monstro para o seu espaço.
Esse item precisa ser usado apenas por um Investigador que se beneficie mesmo se trouxer o monstro para seu espaço. Ou seja, um combatente ou o caso de um Gate Closer que inicie o turno do lado de um portal guardado por um monstro que não queira enfrentar, traga o monstro para seu espaço e se mova com a outra ação para o portal para tentar fechá-lo. para outros o efeito é pouco confiável. Não tem o uso completamente restrito a uma única função e não custar vida ou sanidade (apesar de custar uma ação), advogam em seu favor.
▬►►► Artefatos da expansão Sinais de Carcosa ◄◄◄

♦ Chave de Carcosa -> Rank A ->
Adereço - Mágico
Uma vez por turno, você pode gastar 1 de Sanidade para rerrolar quantos dados quiser ao resolver um teste.
Bom. Apesar de Sanidade não dar em árvore, qualquer investigador pode se beneficiar disso em múltiplas situações. Rerrolar quantos dados quiser é efetivamente multiplicar o número de dados por 2 em um teste que só precise de um sucesso. Não chega ao Rank S pois o Talismã da Sorte, dos "Objetos a Declarar" de Rex Murphy já é um item que faz algo parecido sendo apenas um Asset de custo 3.
♦ Manto Esfarrapado -> Rank S ->
Item - Mágico
Você pode gastar 1 a menos de Sanidade para pagar por um efeito.
Se um efeito fizer você perder Sanidade, perca 1 de Sanidade a menos.
Bom para todos apesar de não cumprir nenhuma das 3 funções principais do jogo por si só, perder 1 de sanidade a menos SEM LIMITE no turno é absurdo. Gastar um a menos vai ser incrível para quem possui certos feitiços mas principalmente quem possui outros artefatos, aumentando a viabilidade deles em muito.
♦ Máscara de Sthenelus -> Rank B ->
Item - Relíquia Mágica
Ação: Você pode gastar 1 ficha de Aprimoramento ou de Enfraquecimento para aprimorar 1 proficiência de sua escolha ou receber 1 Condição de Talento.
É parecida com a habilidade de Lola Hayes e mesmo ela não costuma perder muitas ações com isso. A perspectiva de transformar uma ficha de enfraquecimento em uma de aprimoramento é fenomenal e não tão rara. Transformar em talento pode não ser tão interessante mas poder escolher entre opções é sempre bom.
♦ Rei de Amarelo -> Rank B ->
Item - Tomo
Ganhe +2 para todas as proficiências, se tiver uma Condição de Peste.
Acerto de Contas: Receba uma Condição de Peste.
Pestes são ruins mas é possível ter uma e desviar de seus piores efeitos por alguns turnos enquanto se aproveita dos benefícios. Além disso se já tiver uma Peste você não pega outra ou sofre outro efeito ruim como acontece no caso de Hipotermia e Amaldiçoado. B pelo alto risco.
▬►►► Artefatos da expansão Cidades em Ruínas ◄◄◄

Cidades em Ruínas eleva a qualidade dos artefatos média do jogo, trazendo 4 exemplares muito positivos e 2 deles sendo boas Armas
♦ Catador -> Rank S ->
Item - Arma Mágica
Ganhe +6 Força durante Encontros de Combate.
Se derrotar um Monstro durante um Encontro de Combate, receba 1 Pista.
qualquer personagem cumprirá bem a função de combatente, e se não for necessária pode ser que a use para coletar pistas.
♦ Fragmentos de G'arne -> Rank A ->
Item - Relíquia Tomo
Como parte de uma ação de Viajar, você pode gastar 1 de Vida para se mover 1 espaço extra ao longo de qualquer rota.
Possível achar utilidade para todos, especialmente expedicionários. Não te faz imediatamente bom em encontros de pesquisa, combate nem de outro mundo necessariamente.
♦ Elixir de Tikkoun -> Rank A ->
Item - Elixir
Ação: Teste Determinação. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para receber 1 Condição de Favor.
Versão facilitada e menos arriscada de Benção de Isis on a stick. Do Want. Gastar ação e a necessidade de passar no teste de determinação e gastar sanidade (padrão de elixires) o impede de ser S mas é muito bom.
♦ Canto Vach-Viraj -> Rank S ->
Item - Tomo Mágico
Ganhe +5 Força durante Encontros de Combate.
Reduza em 1 o horror dos Monstros que você encontra (até um mínimo de 1)
reduzir em 1 o horror é estatisticamente melhor do que ganhar +2 em determinação (exceto quando o horror do monstro é 1 mas isso significaria que você não precisa de tanta ajuda assim) e o bônus de força é o mesmo da Espada de São Jerônimo. Transforma qualquer um em um bom combatente.
Comentem se discordaram de algum, se usaram muito algum deles na prática e tiveram uma experiência diferente.