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Tier List de Artefatos

Eldritch Horror
  • avatar
    EldritchFan24/02/22 14:21
    avatar
    EldritchFan
    24/02/22 14:21
    32 mensagens MD

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    https://t.ctcdn.com.br/s7-mUvSdCM9o9dZXFmt0omOxRfc=/1170x658/smart/filters:format(webp)/i459258.jpeg

        "Itens mágicos de grande poder" é a melhor definição para essa palavra em RPG's e, para a maior parte dos exemplares, também em Eldritch horror.
        
        O que levar em consideração para avaliar um artefato:
    • Sua utilidade é geral (↑) ou específica (↓)?
    • Qualquer personagem será capaz de obter seus benefícios(↑) ou só alguns(↓)?
    • Há risco em utilizar(↓) ou o risco é zero(↑)?
    • Sua utilidade é alta(ex: um bônus muito alto)(↑), moderada ou baixa(↓) comparada com as cartas do baralho de recursos?

        Talvez ao terminar de ler alguns se perguntem por que armas são artefatos e recursos bem avaliados por esta lista se só podem ser usadas em partes específicas do jogo (Encontros de Combate) que um investigador específico pode nunca enfrentar?

    E a resposta é:
    • Porque Armas não pedem custos adicionais de ação/vida/sanidade;
    • Armas sempre compensam a restrição de seu bônus dando os maiores bônus do jogo;
    • Sem armas é muito mais difícil resolver Mistérios de Derrotar Monstro épico
    • Armas ajudam em combates, que são os encontros mais difíceis do jogo por terem mais de uma etapa, comumente precisarem de mais de um sucesso e poderem precisar serem enfrentados vários de uma vez, por não darem recompensas que fortalecem seu personagem em geral;
    • Por causa da existência de emboscadas, que fazem personagens não combatentes se beneficiarem de ter ao menos uma arma, mesmo a pior.

       Edit: consegui as expansões Montanhas da Loucura, Terras oníricas e Máscaras de Nyarlathotep, então vou incluir os 16 artefatos referentes a elas nos  próximos posts.

    Como serão rankeados os artefatos dessa lista:

        Rank S -> Este artefato beneficiará muito qualquer investigador que precise utilizá-lo e a necessidade ou utilidade em fazê-lo é abrangente. Também se aplica a itens que fazem o pior investigador poder encarar Monstros Épicos, fechar portais e/ou conseguir pistas com facilidade pois é isso que resolve mistérios. É uma grande sorte receber este item em um encontro de expedição.

        Rank A -> Este artefato beneficiará muito qualquer investigador ou quase que precise utilizá-lo e a necessidade ou utilidade em fazê-lo pode ser limitada. receber esse item como recompensa em um encontro de expedição é o que se espera pelo esforço empregado.

        Rank B -> Este artefato beneficiará muito um investigador com uma função específica ou beneficiará qualquer Investigador em um momento não muito comum. Provavelmente precisará ser entregue ao investigador que poderá utilizá-lo melhor.

        Rank C -> Outros recursos fazem o mesmo que esse artefato ou melhor, ou talvez o risco ao usar a habilidade deste artefato seja muito grande, mas não o bastante para ser rank D. É uma pena receber esse artefato depois de tanto trabalho em um encontro de expedição, mas até que não é ruim tê-lo recebido em um encontro local. Talvez valha a pena levá-lo até o investigador que pode utilizá-lo melhor mas também talvez não valha a pena gastar turnos só para isso.

        Rank D -> É uma pena que este seja um exemplar de artefato. A possibilidade de pegá-lo piora toda a pilha de cartas e Encontros de Expedição no geral, e talvez uma forma de descartá-lo seria bom. Raramente encontrará uso mas talvez sirva em uma ou outra partida.

        Dados e rerrolagens extras, bônus em atributos incondicionais são exemplos de utilidade abrangente, e quando não vem acompanhados de custo adicional, costumam ser rank alto.


        ▬►►► Artefatos do jogo base. ◄◄◄

    http://eldritchhorror.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/eldritchhorroricon.jpg

        No jogo base a qualidade dos artefatos é muito boa no geral, fazendo-os merecer o nome e a posição de prestígio.


        ♦ Arma de Raios -> Rank S ->
    Item - Arma, Mágico
    Ganhe +6 de força ao resolver encontros de combate
    Ação: Você e cada Monstro no seu espaço perdem 1 de vida

    Este artefato fornece o maior bônus do jogo base em um único atributo, ainda que somente para encontros de combate, e, como complemento, uma boa ação de componente ao custo de 1 de Vida. Qualquer personagem se torna um grande combatente com essa arma, apesar de que vai ter que se virar com o que já tinha contra o horror do monstro. Mas por vezes, por causa da ação de componente, nem precisará chegar ao combate. Provavelmente está abaixo da Espada de São Jerônimo.
        
        ♦ A Chave Prateada -> Rank S ->
    Item - Mágico
    Uma vez por Turno, você pode gastar uma Pista a menos para pagar por um efeito.
    Você pode rerrolar 1 dado ao resolver testes de Encontros de Outro Mundo.

    Este artefato permite acelerar a resolução de rumores e até de muitos Mistérios (combinada com outra habilidade similar, como a do Astrônomo Norman Withers, pode reduzir para zero a necessidade de pistas), economizando possíveis turnos em que seria necessário ir de ponto A ao ponto B, passar em um teste de encontro de pesquisa, ir de ponto B a ponto C e gastar a pista recebida para resolver o rumor/parte do mistério. Além disso, ter "uma pista sempre disponível" permite ter sucesso em encontros que exigem pista, algo presente em todas as cidades nomeadas, em encontros genéricos de espaços selvagens, encontros de expedições e encontros de outro mundo. Se isso não for o bastante, mesmo que não precise de uma pista, no pior dos casos esse efeito pode ser usado para dar uma rerrolagem ao investigador em qualquer teste uma vez por turno. Para saber mais sobre isso, o próximo post "Uma rerrolagem ou um dado extra por turno" fala sobre o assunto.
        E essa foi somente a primeira linha de efeito d'A Chave Prateada. Em outro efeito mais restrito porém não sem valor, o artefato permite uma rerrolagem em todos os testes durante um encontro de outro mundo. Somada com a parte anterior, e considerando que a maior parte dos encontros desse tipo oferece 2 testes, esse artefato costuma dar 3 dados divididos em 2 testes para Encontros de Outro Mundo. Útil para todos os personagens em basicamente todas as situações do jogo incluindo resolver Mistérios e ainda mais útil para Gate Closers e nenhum custo/risco adicional para usar, justificando Rank S. Recompensa digna do esforço necessário para conquistar um artefato.

        ♦ Cultes des Goules -> Rank A ->
    Item - Tomo
    Ação: Teste conhecimento. Se você passar, você pode gastar 1 de sanidade para ganhar 2 Pistas.

    Excelente artefato. custa uma ação, passar no teste e, só quando passar, 1 de sanidade, mas a recompensa é tão vantajosa que até um investigador com 2 de conhecimento (55,55% de chance de passar) ganha em média 1 pista por turno gastando uma ação. Diferente de muitos outros artefatos-tomo, não há um feitiço com efeito equivalente. Por ser um tomo é de uso melhor para casters e gate closers mas não completamente restrito. Transforma qualquer personagem de conhecimento alto em um Clue Giver (como eu chamo Investigadores que podem gerar Pistas facilmente), e isso põe o personagem como protagonista para resolução de pelo menos metade dos Mistérios.

        ♦ De Vermis Mysteriis -> Rank A ->
    Item - Tomo
    Ação: Teste conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de sanidade para aprimorar uma proficiência da sua escolha.

    Seu efeito é vantajoso para todos os personagens (exceto, pelo custo, os Investigadores que só tem 1 de conhecimento e os que só tem 4 de sanidade total), fazendo eles se tornarem melhores no que já são bons ao custo de uma ação, um teste e uma sanidade. O fato de ser um tomo restringe um pouco seu uso mas, porque ele pode ser usado para aprimorar a própria proficiência que ele precisa, esse pode ser considerado um tomo menos restritivo do que alguns outros.
    Lembrando, ações e sanidade são recursos valiosos e não vale a pena serem usados todas as rodadas da partida por um aprimoramento. Pode levar ao mesmo erro de quem tem o feitiço "Abasteça a Mente". 2 ou 3 usos bem sucedidos são turnos e sanidade mais do que o suficiente na maioria das partidas, a não ser quando servir como cura de condições de assombrado e de fichas de enfraquecimento (mecânicas introduzidas pela expansão "Sob as Pirâmides".  

        ♦ Espada de São Jerônimo -> Rank S ->
    Item - Arma, Mágico
    Ganhe +2 Determinação e +5 Força ao resolver Encontros de Combate.

    Se derrotar um Monstro durante um Encontro de Combate, recupere 1 de Sanidade.

    Este artefato transformaria o pior combatente do jogo em um extremamente eficiente. Assim, qualquer personagem pode usá-lo bem (é claro que uns usarão melhor do que outros). O alto rank se justifica com os +7 de bônus totais somados, sendo +5 em apenas um deles, mais uma habilidade passiva de cura condicional mas que a condição é justamente o que você quer fazer com este artefato. O fato de esses bônus só serem aplicados durante o combate não atrapalha nem um pouco a avaliação deste artefato. Ele é um notável competidor pelo cargo de melhor arma do jogo, transformando encontros de combate e derrotar monstros épicos algo trivial, as vezes até fazendo o investigador agradecer caso outros monstros não épicos se juntem ao combate.

        ♦ Espelho de Mortlan -> Rank A ->
    Item - Mágico
    Cada 6 rolado ao resolver o efeito de um feitiço vale como 2 sucessos.

    Você pode evitar a perda de 1 de Sanidade ao resolver os efeitos de seus Feitiços.

    De uso completamente restrito a Casters mas de efeitos tão incrivelmente bons para eles que não é possível colocá-lo em rank B. Veja bem, os Feitiços são construídos em Eldritch Horror de forma que os jogadores sintam que mexer com as artes arcanas tenha um preço. Assim, na maior parte dos casos, um Investigador não está seguro obtendo apenas 1 sucesso em um teste de resolver Feitiço. Geralmente ser bem sucedido obtendo apenas um sucesso no Feitiço ainda custará ao Investigador 1 de Sanidade, normalmente estando seguro(não sofrendo dano em Sanidade) o Investigador que obtém 2 sucessos.
    Este Artefato faz com que na maior parte dos casos seja seguro tirar apenas 1 sucesso ao usar um feitiço, fazendo com que personagens com 3 de conhecimento sem qualquer outro item para aumentar o bônus possam se arriscar sem muitas preocupações.
    Além disso, para versões mais recompensadoras de alguns feitiços, o "acerto crítico" ao obter 6 no dado dos testes é muito bem vindo, e geralmente significa o mesmo estatisticamente que um aumento de +2 dados para a probabilidade de se obter 3 sucessos.
    Sim, provavelmente não vai ser usado pelo personagem que o adquirir primeiro mas qualquer Caster na equipe, caso exista, virá correndo buscá-lo. Se não houver nenhum Caster no grupo ou qualquer perspectiva de receber feitiços, diminui para Rank C.

        ♦ Estátua Grotesca -> Rank S ->
    Item
    Ao receber esta carta do baralho, receba 5 Pistas.
    Uma vez por turno, você pode gastar 1 Pista para evitar toda a perda de Sanidade de um único efeito

    5 Pistas! Na pior das hipóteses são 5 dados. Na melhor é 40 de sanidade para equipe. Qualquer personagem se beneficia, salva o jogo contra alguns anciões e ajuda a resolver 50% dos Mistérios do jogo.

        ♦ Flauta dos Deuses Exteriores -> Rank C ->
    Item - Mágico

    Ação: Gaste 2 de Vida e 2 de Sanidade para derrotar todos os Monstros em seu Espaço.

    Nunca houve um momento que usei esse artefato, sinceramente. A opção de poder fazer isso é interessante talvez para um gate closer full hp e sanidade sem um combatente por perto diante de um portal lotado, situação um pouco específica. O custo é alto demais e não afeta monstros épicos (os quais não podem ser derrotados por efeitos que não dano direto). Outro possível cenário de uso satisfatório é começar o turno full vida/sanidade em cima de vários monstros de forma que se possa usar a ação de descansar depois, ou no caso de ter uma ação extra e estar no espaço vizinho do que se quer usar. Difícil de pensar em uma utilidade prática.

        ♦ Máscara Pálida -> Rank B ->
    Item - Mágico
    Durante a Fase de Encontros, você pode escolher um encontro como se não houvesse Monstros em seu espaço.

    Item específico para que Gate Closers não tenham que esperar combatentes, mas talvez possa ser usado por pesquisadores em espaços nomeados (espaços não nomeados raramente tem Monstros) que não queiram ser importunados.

        ♦ Mecanismo de Portal -> Rank B ->
    Item - Mágico
    Investigadores em seu espaço rolam 1 dado extra ao resolver testes durante Encontros em Outro Mundo.
    Se fechar um Portal durante um Encontro em Outro Mundo, receba 1 Pista.

    Um artefato para Gate Closers, mas pode transformar casters, all rounders e alguns combatentes em gate closers eficientes caso não haja tempo de levar esse artefato até eles. A pista extra ao fechar portais não é ruim mas acontecerá poucas vezes.

        ♦ Necronomicon -> Rank B ->
    Item - Tomo
    Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para receber 2 Feitiços.

    Quase Rank A por ser um tomo de efeito que nenhum Feitiço consegue fazer (muitos tomos fazem o mesmo que um feitiço já faz, com menos risco). É um artefato que serve para casters e Gate Closers que metam a mão em algum efeito de "+2 para castar feitiços". Não casters podem tentar a sorte caso estejam usando alguns feitiços de Sortilégio que as expansões oferecem que propiciam bônus passivos, com necessidade de fazer testes de conhecimento só no caso de "Acerto de Contas".

        ♦ Receptáculo de Cérebro dos Mi-go -> Rank S ->
    Item - Mágico, Equipe

    Ação: Você e outro Investigador podem trocar bens. Além disso, ele pode se mover para o seu espaço; se ele o fizer, mova-se para o espaço onde ele estava.

    Algumas vantagens desse Artefato são que ele não possui custos adicionais além da ação, uso irrestrito e gera grande possibilidade de movimentação. Sem falar na possibilidade de trocar bens à distância. Efetivamente esse artefato ganha turnos para a equipe.

        ♦ Ruby de R'lyeh -> Rank A ->
    Item - Mágico
    Uma vez por turno, durante a Fase de Ação, você pode gastar 1 de Sanidade e realizar 1 ação extra.

    Apesar de poder ser usado por todos, será melhor utilizado por Casters e outros personagens com múltiplas possibilidades de uso para ações de componentes, senão fará apenas personagens que não iriam descansar naquele turno recuperarem 1 de vida (fazendo as duas ações que iriam fazer e usando a terceira para descansar). Com as expansões fica ainda mais útil pois começa a ser possível usar para trocar 1 de sanidade por 1 marcador de concentração ou suprimento.

        ♦ T'tka Halot -> Rank C ->
    Item - Tomo
    Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para escolher 1 Monstro em seu espaçp; o Monstro escolhido perde 3 de Vida.


    Provavelmente encontrará menos utilidade na partida que um recurso Dinamite, mesmo não sendo descartado no processo. Digo isso porque a necessidade de passar em um teste de Conhecimento antes e gastar Sanidade caso passe não pode ser desconsiderado, além de só funcionar em 1 Monstro por vez e ter que estar no mesmo espaço que ele. Nas mãos de um Caster durante um Mistério ou Rumor de derrotar Monstro Épico isso tem sua máxima utilidade, geralmente servirá para o Gate Closer tentar tirar um monstro mediano de cima de um Portal que ele queira fechar, com consequências nefastas caso ele falhe (ter que fazer um Encontro de Combate).


        ▬►►► Artefatos da expansão Conhecimento Perdido ◄◄◄



    https://eldritchhorror.herokuapp.com/forsakenlore.png

        Apesar de em alguns aspectos a expansão Conhecimento Perdido contemplar os expedicionários, em questão de artefatos, o valor médio dessas que são as principais recompensas de encontros de expedição até agora diminui muito. Gera os primeiros Rank D e dobra a quantidade de Rank C. Ao menos é mais variedade.


        ♦ Coroa da Serpente -> Rank D ->
    Item - Mágico
    Ação: Teste Determinação-1. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para receber do baralho 1 Recurso aleatório do tipo ALIADO.
    Acerto de Contas: Descarte 1 Recurso do tipo ALIADO.


    Interessante que seja ativado com Determinação, levando a possibilidade de uso para combatentes, gate closers e alguns all-rounders, mas a necessidade gasto da ação, de teste, de existência de redutor somado ao custo de sanidade e a presença do acerto de contas que te retira exatamente o que você conseguiu após pagar tanto a torna pior que a maioria dos recursos não-artefatos, exceto Para Finn Edwards que é imune a este efeito e talvez para Leo Anderson que pode buscar aliados no descarte. Ele faz parte de um mistério interessante de Yig que o torna legal só porque tem um flavor bom para o quesito de imersão mas não mais que isso.

        ♦ Elixir da Vida -> Rank A ->
    Item - Elixir
    Ação: Teste Determinação. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para recuperar toda Vida e descartar todas as Condições de DOENÇA, LESÃO e LOUCURA.

    Primeiro elixir do jogo!

    Um adendo: O game design por trás dos Artefatos no jogo base me intriga um pouco. 50% das cartas premiam Casters, Gate Closers, e quase 30% exigem testes de Conhecimento para serem usados.
    Enquanto faz sentido de uma perspectiva interpretativa que aqueles que conhecem o oculto sejam mais adequados para usarem itens mágicos, principalmente livros mágicos, em uma perspectiva de jogo isso faz com que os Expedicionários (personagens com maiores chances de obterem as recompensas de Encontros de Expedição, cujas principais recompensas são Artefatos, possuindo valores altos em Observação e Força) sofram ainda mais, sendo colocados na posição de entregadores de itens que eles não podem usar eficientemente, depois de terem de enfrentar um dos encontros mais difíceis do jogo e que ainda possivelmente não ajudará diretamente a resolver o Mistério.
    Além disso, o fato de 50% dos artefatos serem para funções com atributos completamente diferentes dos Expedicionários também faz sentido pois artefatos são diversos, mas de novo afastam os expedicionários das recompensas que eles buscam.
    Assim, fico feliz que essa nova categoria de artefatos seja introduzida, exigindo testes de Determinação ao invés de Conhecimento, podendo ser usada por tanto por Gate Closers como por Combatentes, os quais normalmente possuem essa proficiência alta, e alguns Supports.

     Apesar de sanidade não dar em árvore, recuperar toda a Vida pode economizar vários turnos de uma grande gama de personagens. Ficam de fora dessa lista os que possuem sanidade total 4 e determinação 1 e talvez 2. A parte de descartas condições de doença, lesão e loucura pode muitas vezes nem valer a pena o gasto da ação com chance de falhar por ser um pouco específico, a não ser para tirar uma condição de Envenenado.

        ♦ Esfera Amaldiçoada -> Rank B -> 
    Item - Mágico
    Receba +2 para todas as proficiências
    Acerto de Contas: Role 1 dado. Se tirar 1 ou 2, receba uma Condição de Amaldiçoado.

    +2 em tudo é muito, e diferente de outros "artefatos amaldiçoados" similares (que dão esse bônus se você tiver uma condição de hipotermia, peste e pacto obscuro), ele te dá esse bônus antes de você pegar a condição ruim. Infelizmente 1 e 2 são muitos números em um dado para um efeito de acerto de contas que pode quase invalidar esse bônus e na próxima vez ainda te fazer virar a maldição e ser devorado por ela. Mas a chance de o próximo acerto de contas tirar a maldição é maior do que de amaldiçoar de novo, tenha fé.
     É possível aproveitar de seus benefícios se esquivando dos malefícios, mas algum dia a conta virá. Ainda que venha, 3 dados amaldiçoados ainda são melhores do que 1 dado em condições normais, e 4 dados amaldiçoados são apenas um pouco pior que 2 dados em condições normais. Mudei de ideia sobre esse artefato e subi ele para o Rank B.

        ♦ Espada de Y'ha-Talla -> Rank A ->
    Item - Arma, Mágico
    Ganhe +2 Determinação e +3 Força durante Encontros de Combate.
    Se derrotar Monstros durante Encontros de Combate, receba 1 Pista.

    não te cobra nada, mas poderia ser melhor. A possibilidade de conseguir multiplas pistas em um encontro de combate é boa. Possivelmente será usada.

        ♦ Leite de Shub-Niggurat -> Rank B ->
    Item - Elixir

    Ação: Teste Determinação. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para recuperar toda a Vida, Aprimorar Força duas vezes; em seguida, um Monstro lhe Arma uma emboscada!

    As consequências do uso deste Elixir são pouco confiáveis. Você pode ser obrigado a enfrentar de um cultista a uma Prole Estelar, assim o custo por usar o artefato é variável de forma que, além do gasto inicial em sanidade, o usuário pode perder mais 3 pelo horror de um monstro e alguns dos pontos de Vida (o que não é tão problemático já que o artefato cura ela antes). Recuperar toda a vida perde um pouco do valor também quando se é emboscado por um monstro que pode tirar ela de novo, ficando realmente relevante o aprimoramento em Força.
     Achei desnecessário que o artefato exija o gasto em Sanidade e depois gere a emboscada, poderia ser só a emboscada. Provavelmente é um artefato de uso restrito a combatentes já bem equipados. Com sorte, alguns outros. Além disso a melhor recompensa, aprimorar força 2 vezes, só é útil uma vez, na maior parte dos casos.

        ♦ Massa di Requiem per Shuggay -> Rank D ->
    Item - Tomo
    Ação: Teste Conhecimento-1. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para descartar 1 Monstro num espaço de sua escolha que contenha um Portal
    Acerto de Contas: Role 1 dado. Se tirar 1, avance a Perdição em 1.

    provavelmente o garoto propaganda dos artefatos Rank D. Teste difícil e custoso, efeito nem sempre necessário e acerto de contas negativo demais para os benefícios.

        ♦ Saco de Imensidão Espacial -> Rank C ->
    Item - Mágico
    Você não pode receber uma Condição de Perdido no Tempo e no Espaço, exceto se optar por recebê-la.
    Ação: Olhe o primeiro Portal da pilha de Portais. Receba 1 Pista se esse Portal corresponder ao Presságio atual.

    previne um efeito muito específico. Talvez usando somente o jogo base e essa expansão seja uma proteção de algum valor mas provavelmente nem assim. A Ação de Componente só vale a pena se na equipe existir Akachi Onyele ou já se possa saber qual o próximo portal só de ver os que estão no tabuleiro e os descartados, ou se a ação fosse ser desperdiçada.

        ♦ Tábua de Zanthu -> Rank A ->
    Item - Tomo
    Ganhe +3 Conhecimento ao resolver efeitos de Feitiços.
    Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para receber 2 Feitiços; em seguida descarte 1 Feitiço.

    Queria colocar Rank S mas o fato de precisar passar em um teste de conhecimento para adquirir os feitiços limita um pouco sua utilidade. É uma versão completamente melhorada do Necronomicon. Dá o maior bônus para resolver feitiços até então, tornando all-rounders e gate closers em bons casters e potencializando casters a se tornarem mecanismos de grande aceleração da vitória.


        ▬►►► Artefatos da expansão Estranhos Vestígios ◄◄◄

    http://eldritchhorror.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/strangeremnants.png

    Os artefatos dessa expansão são de bom rank e focam em lidar com Monstros no tabuleiro.

        ♦ Flauta de Ossos -> Rank B ->
    Item - Mágico
    Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para escolher 1 Monstro em seu espaço ou num espaço adjacente. O Monstro escolhido perde 2 de Vida ou se move 1 espaço.

    funciona como um tomo, por isso de uso mais restrito. A habilidade de poder usar isso de uma distância segura é bem-vinda e serve para resolver Mistérios de Monstro épico ao mesmo tempo que para Gate Closers a opção de mover pode ser bem útil para tirar Filhotes Sombrios e Proles Estelares do caminho.

        ♦ Ídolo do Dragão -> Rank A ->
    Item - Relíquia Mágica
    Ação: Você perde 1 de Sanidade e 1 Monstro em seu espaço ou num espaço adjacente perde 2 de Vida.
    Você pode gastar 1 de Sanidade para rerrolar quantos dados quiser ao resolver testes de Força durante Encontros de Combate.

    Muito bom. O custo, porém, de uma ação e sanidade para seu melhor efeito e o fato de seu segundo efeito valer a pena principalmente para bons combatentes, de preferência equipados com outros bens, restringe o bastante seu uso para não ser rank S. Ainda assim, a possibilidade de estar ao lado do monstro épico, causar dois de dano e descansar para um não combatente é bem interessante. Se o Mistério não for de Derrotar Monstro Épico, o fato de só poder usar seus efeitos gastando sanidade afeta negativamente a sua avaliação.

        ♦ Khopesh do Abismo -> Rank S -> 
    Item - Arma Relíquia Mágica
    Ganhe +5 Força durante Encontros de Combate.
    Uma vez por turno, quando derrotar um Monstro durante um Encontro de Combate, você pode se mover para o espaço mais próximo que tenha um Monstro.

    qualquer combatente se torna épico e qualquer personagem se torna um combatente competente. Isso acompanhado de um teletransporte mesmo que condicionado é rank S.

        ♦ Máscara do Observador -> Rank B ->
    Item - Mágico
    Reduza para 1 o horror dos Monstros que você encontra.
    Quando passar num teste de Determinação durante um Encontro de Combate, receba 1 de Concentração.

    Dar a passiva de Diana Stanley para qualquer personagem (principalmente para alguém com mais de 1 em determinação) é ótimo, e ganhar uma rerrolagem para qualquer momento sempre que tirar um sucesso no teste de horror também. Isso infelizmente não derrota monstros sozinho. Este item deve encontrar seu caminho até o combatente mais próximo. Perto de um Rank A.


        ▬►►► Artefatos da expansão Sob as Pirâmides ◄◄◄

    http://eldritchhorror.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/underthepyramids.png

        ♦ Balança de Tot -> Rank D ->
    Item - Relíquia Mágica
    Receba +2 para todas as proficiências se sua Vida e Sanidade forem iguais.
    Acerto de Contas: Perca 1 de Vida e/ou 1 de Sanidade

    Maravilhoso flavor porém muito pouco confiável. Na maior parte das vezes só causará problemas, dando bônus em momentos que eles não eram tão relevantes e cessando isso muito rapidamente. Provavelmente brilha na mão de um personagem como Lily Chen, mas também outros com Vida e Sanidade iniciais iguais.

        ♦ Cetros Gêmeos -> Rank A ->
    Item - Relíquia Mágica
    Ganhe +4 Força durante Encontros de Combate.
    Ganhe +4 Conhecimento ao resolver efeitos de Feitiço.

    Pode não conferir o maior bônus para combate, mas fazer isso em conjunto do maior bônus para feitiço até essa expansão merece destaque. Qualquer personagem pode encontrar utilidade para este artefato sem custo adicional, apesar de ser ainda melhor na mão de feiticeiros ou feiticeiros combatentes.

        ♦ Livro dos Mortos -> Rank S ->
    Item - Relíquia Tomo
    Ganhe +2 Determinação e +2 Observação.
    Sempre que um monstro for derrotado, receba 1 Pista.

    Nenhum custo adicional, +2 em todos os testes de 2 atributos. Transforma qualquer um em um time balanceado (que possua alguém indo atrás de matar Monstros) em um Researcher/Clue Giver

        ♦ Trapezoedro Brilhante -> Rank B ->
    Item - Mágico
    Ação: Escolha 1 Monstro em qualquer espaço e role 1 dado.
    Se tirar 5 ou 6, descarte este Monstro. Se tirar 1-4, mova este Monstro para o seu espaço.

    Esse item precisa ser usado apenas por um Investigador que se beneficie mesmo se trouxer o monstro para seu espaço. Ou seja, um combatente ou o caso de um Gate Closer que inicie o turno do lado de um portal guardado por um monstro que não queira enfrentar, traga o monstro para seu espaço e se mova com a outra ação para o portal para tentar fechá-lo. para outros o efeito é pouco confiável. Não tem o uso  completamente restrito a uma única função e não custar vida ou sanidade (apesar de custar uma ação), advogam em seu favor.

        ▬►►► Artefatos da expansão Sinais de Carcosa ◄◄◄


    http://eldritchhorror.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/signsofcarcossa.png

        ♦ Chave de Carcosa -> Rank A ->
    Adereço - Mágico
    Uma vez por turno, você pode gastar 1 de Sanidade para rerrolar quantos dados quiser ao resolver um teste.

    Bom. Apesar de Sanidade não dar em árvore, qualquer investigador pode se beneficiar disso em múltiplas situações. Rerrolar quantos dados quiser é efetivamente multiplicar o número de dados por 2 em um teste que só precise de um sucesso. Não chega ao Rank S pois o Talismã da Sorte, dos "Objetos a Declarar" de Rex Murphy já é um item que faz algo parecido sendo apenas um Asset de custo 3.

        ♦ Manto Esfarrapado -> Rank S ->
    Item - Mágico
    Você pode gastar 1 a menos de Sanidade para pagar por um efeito.
    Se um efeito fizer você perder Sanidade, perca 1 de Sanidade a menos.

    Bom para todos apesar de não cumprir nenhuma das 3 funções principais do jogo por si só, perder 1 de sanidade a menos SEM LIMITE no turno é absurdo. Gastar um a menos vai ser incrível para quem possui certos feitiços mas principalmente quem possui outros artefatos, aumentando a viabilidade deles em muito.

        ♦ Máscara de Sthenelus -> Rank B ->
    Item - Relíquia Mágica
    Ação: Você pode gastar 1 ficha de Aprimoramento ou de Enfraquecimento para aprimorar 1 proficiência de sua escolha ou receber 1 Condição de Talento.


    É parecida com a habilidade de Lola Hayes e mesmo ela não costuma perder muitas ações com isso. A perspectiva de transformar uma ficha de enfraquecimento em uma de aprimoramento é fenomenal e não tão rara. Transformar em talento pode não ser tão interessante mas poder escolher entre opções é sempre bom.

        ♦ Rei de Amarelo -> Rank B ->
    Item - Tomo
    Ganhe +2 para todas as proficiências, se tiver uma Condição de Peste.
    Acerto de Contas: Receba uma Condição de Peste.

    Pestes são ruins mas é possível ter uma e desviar de seus piores efeitos por alguns turnos enquanto se aproveita dos benefícios. Além disso se já tiver uma Peste você não pega outra ou sofre outro efeito ruim como acontece no caso de Hipotermia e Amaldiçoado. B pelo alto risco.


        ▬►►► Artefatos da expansão Cidades em Ruínas ◄◄◄

    http://eldritchhorror.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/citiesInRuins.png

    Cidades em Ruínas eleva a qualidade dos artefatos média do jogo, trazendo 4 exemplares muito positivos e 2 deles sendo boas Armas

        ♦ Catador -> Rank S ->
    Item - Arma Mágica
    Ganhe +6 Força durante Encontros de Combate.
    Se derrotar um Monstro durante um Encontro de Combate, receba 1 Pista.

    qualquer personagem cumprirá bem a função de combatente, e se não for necessária pode ser que a use para coletar pistas.

        ♦ Fragmentos de G'arne -> Rank A ->
    Item - Relíquia Tomo
    Como parte de uma ação de Viajar, você pode gastar 1 de Vida para se mover 1 espaço extra ao longo de qualquer rota.

     Possível achar utilidade para todos, especialmente expedicionários. Não te faz imediatamente bom em encontros de pesquisa, combate nem de outro mundo necessariamente.

        ♦ Elixir de Tikkoun -> Rank A ->
    Item - Elixir
    Ação: Teste Determinação. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para receber 1 Condição de Favor.


    Versão facilitada e menos arriscada de Benção de Isis on a stick. Do Want. Gastar ação e a necessidade de passar no teste de determinação e gastar sanidade (padrão de elixires) o impede de ser S mas é muito bom.

        ♦ Canto Vach-Viraj -> Rank S ->
    Item - Tomo Mágico
    Ganhe +5 Força durante Encontros de Combate.
    Reduza em 1 o horror dos Monstros que você encontra (até um mínimo de 1)

    reduzir em 1 o horror é estatisticamente melhor do que ganhar +2 em determinação  (exceto quando o horror do monstro é 1 mas isso significaria que você não precisa de tanta ajuda assim) e o bônus de força é o mesmo da Espada de São Jerônimo. Transforma qualquer um em um bom combatente.

    Comentem se discordaram de algum, se usaram muito algum deles na prática e tiveram uma experiência diferente.

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  • EldritchFan
    32 mensagens MD
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    EldritchFan24/02/22 16:17
    EldritchFan » 24/02/22 16:17



    Percebi que ao falar da Chave Prateada eu referenciei um tópico "uma rerrolagem ou dado extra por turno" que não incluí aqui. então aqui vai:




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        Comumente, Recursos de baixo custo, habilidades passivas de personagens e equipamentos iniciais de personagens podem fornecer "uma vez por turno (doravante referenciado como "UVPT") você pode rerrolar um dado em um teste" ou "UVPT você pode rolar um dado extra ao fazer um teste".

    Quando vemos uma frase mais generalista sobre o assunto como "você pode rolar um dado extra/ rerrolar um dado ao fazer testes" rapidamente vemos o valor da proposição, e entendemos porque isso costuma estar acompanhado de uma restrição "enquanto estiver em um ambiente marítimo/ selvagem/ cidade/ encontro de outro mundo. Mas o que muitos deixam escapar é quantos turnos se passam em que fazemos apenas um teste e no qual precisamos de apenas um sucesso.

         Para estes casos, uma rerrolagem UVPT ou um dado extra UVPT significa o mesmo que "+1 em todas as proficiências" ou, no caso de uma rerrolagem, até mais, visto que na necessidade de fazer um teste com redutor -1 ou -2 em uma proficiência que já tem valor 1, uma rerrolagem funciona mesmo quando um bônus seria anulado pelos redutores e ainda te deixaria jogando apenas um dado.

        E mesmo em um turno em que seria preciso fazer dois testes, como talvez em um encontro de outro mundo, de expedição ou uma carta de encontro especial de Ancião, uma rerrolagem pode ser usada somente quando houver real necessidade, depois de os dados serem rolados. Assim, pode ser que não seja preciso usar no primeiro teste, podendo ser usado no segundo.

        Desde o jogo base, uma pista pode ser descartada para rerrolar um dado ao resolver um teste. Esta é uma medida desesperada pois na maior parte das vezes uma pista é uma boa recompensa por passar em um teste, e dessa forma não seria trocável por um incremento de chance descartável pra passar em outro. Mas ainda assim há momentos em que é melhor gastar uma pista para tentar evitar um efeito ruim.

        A partir da segunda expansão, o time de desenvolvedores pareceu ter entendido 2 coisas: pistas são mais valiosas que rerrolagens na grande maior parte das vezes, ter momentos em que não é possível fazer nenhuma ação é pouco dinâmico, e criaram a nova ação de "concentrar-se", que gera a ficha de concentração, a qual pode ser descartada para uma rerrolagem em um teste.

        Ou seja, podemos admitir que a ação de concentrar vem para tapar um buraco de quando não existem outras opções, então usar uma ação de componente, viajar, preparar-se para a viagem, trocar bens, adquirir recursos e descansar pode ser em muitos momentos mais vantajoso que se concentrar, mas outras vezes não, e ter uma rerrolagem/dado extra UVPT é nesses casos quase tão bom quanto ter uma ação extra para se concentrar todos os turnos.

        Essa rerrolagem ou dado extra é a diferença entre um teste pouco provável e um que as chances são próximas a "meio a meio", entre um teste de probabilidade "meio a meio" e um teste "provável", e entre um teste "provável" e um "muito provável". Enfim, uma rerrolagem em qualquer teste uma vez por turno é um tremendo benefício e por vezes o jogo parece não compreender qual é a relevância dessa possibilidade, dando acesso a ela mais fácil para uns personagens do que para outros.

    2
  • Dodger
    436 mensagens MD
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    Dodger24/02/22 21:55
    Dodger » 24/02/22 21:55

    Muito bom seu tópico. Também estou a procura de Montanhas de Loucura por um preço agradável, só me falta essa e Máscaras de Nyarlathotep. Concordo com sua lista, apesar de ter uma boa quantidade de artefatos que ainda não usei, jogar com todas as expansões acaba proporcionando isso e tem o fato de que existem partidas que nem pego artefatos.
    A Arma de Raios é o xodó da minha esposa, toda vez que ela recebe um artefato fica torcendo pra ser essa arma, ela tá entre as melhores do jogo (ainda prefiro a Espingarda, ter o  6 como dois sucessos pra mim é sensacional).
    Já o que mais curto é a Esfera Amaldiçoada, a negatividade dela é realmente bem ruim, mas a quantidade de enrascadas que esse item já me tirou é surreal e é um item que acho que combina muito com a Zoey Samaras que é minha personagem favorita.
    No geral gosto muito dos artefatos, mas raramente eles entram na partida mesmo jogando quase todo fim de semana, vou tentar nas próximas me dedicar mais a consegui-los, pois na grande maioria são uma mão na roda e avançam bem o jogo.
    Parabéns pelo tópico e espero que consiga as expansões que falta.

    1
  • EldritchFan
    32 mensagens MD
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    EldritchFan25/02/22 15:54
    EldritchFan » 25/02/22 15:54

    Dodger:: Muito bom seu tópico. Também estou a procura de Montanhas de Loucura por um preço agradável, só me falta essa e Máscaras de Nyarlathotep. Concordo com sua lista, apesar de ter uma boa quantidade de artefatos que ainda não usei, jogar com todas as expansões acaba proporcionando isso e tem o fato de que existem partidas que nem pego artefatos.
    A Arma de Raios é o xodó da minha esposa, toda vez que ela recebe um artefato fica torcendo pra ser essa arma, ela tá entre as melhores do jogo (ainda prefiro a Espingarda, ter o  6 como dois sucessos pra mim é sensacional).
    Já o que mais curto é a Esfera Amaldiçoada, a negatividade dela é realmente bem ruim, mas a quantidade de enrascadas que esse item já me tirou é surreal e é um item que acho que combina muito com a Zoey Samaras que é minha personagem favorita.
    No geral gosto muito dos artefatos, mas raramente eles entram na partida mesmo jogando quase todo fim de semana, vou tentar nas próximas me dedicar mais a consegui-los, pois na grande maioria são uma mão na roda e avançam bem o jogo.
    Parabéns pelo tópico e espero que consiga as expansões que falta.


    Tá difícil de achar Montanhas da Loucura, mesmo usado, por um preço que pelo menos não esteja superfaturado em 100% em cima do valor de um jogo novo devido a falta de oferta. Agora vou correr atrás das que as lojas ainda vendem "Nas Terras Oníricas" e "Máscaras de Nyarlathotep" no preço normal e depois juntar pra conseguir pegar MdL de alguém que venda. Seria muito bom que lançasse de novo mas não estou com um bom pressentimento em relação a isso.

    Eu comecei a comprar o jogo só no fim de 2020. Depois fui comprando só as expansões pequenas (começando por cidades em ruínas e conhecimento perdido, por acaso minhas favoritas) porque era difícil gastar o mesmo que o jogo base em uma expansão. Comprei "Sob as Pirâmides" pra saber se uma expansão grande valia o preço e achei que no caso dela, duas expansões pequenas eram bem mais interessantes, apesar de todas serem boas.

    Depois que eu vi que esgotou MdL, bateu forte o Fear of Missing Out (famoso FOMO) e fui atrás de Vestígios Estranhos e Sinais de Carcosa antes que o mesmo acontecesse com eles. Agora tô vendo quando vou conseguir Nas Terras Oníricas e Máscaras de Nyarlathotep, espero que até Agosto.


    É muito difícil usar todos os artefatos, muito menos vivenciar partidas em que cada um deles fez a diferença para a vitória. Por isso a análise da maioria é mais teórica do que prática e pode se aprimorar com o tempo.

    É essa alegria de pessoas tal qual sua esposa, muito bem justificada, em receber um bom artefato do tipo arma que acabo levando em consideração na hora de avaliar positivamente esse tipo de bem do jogo hahaha.  


    Muito interessante a comparação entre Espingarda e Arma de raios. Cabe até um comentário mais aprofundado.


    Após certo número de dados a Espingarda realmente fornecerá uma média de sucessos maior do que Arma de Raios, isso significa que ela é melhor para Investigadores com alto valor impresso de força, mas também há a questão de que nos Mistérios e Rumores que elas serão mais necessárias (aqueles em que é necessário derrotar Monstros Épicos) a arma de raios é mais robusta aos redutores (na média, o teste de força contra monstros épicos é -2 e, nos piores casos, -3) e torna relevante mesmo o pior combatente.

    Fazendo primeiro uma análise de pior caso, um investigador com valor impresso 1 de Força

    (Jackeline Fine ou Mandy Thompson, e, dentre as expansões que eu não tenho,
    MdL -> Daisy Walker, George Barnaby, Patrice Hathaway,
    nTO -> Amanda Sharpe, Gloria Goldberg,
    MdN -> Agatha Crane, Sefina Russeau)

    com o bônus de +4 em Força para Encontros de Combate da Espingarda, terá 5 dados para rolar, mas contra um Monstro Épico que dê -3 no redutor de força, resta na rolagem final apenas 2 dados. Assim, há para eles:

    44,44% de chance de causar 0 de dano e sofrer todo o dano que o Monstro causar,
    55,55% de chance de causar pelo menos 1 de dano,
    33,33% de causar pelo menos 2,
    8,33% são de causar pelo menos 3,
    e 2,77% são de causar exatamente 4 de dano

    Com o bônus de +6 de Força para Encontros de Combate da Arma de Raios contra o mesmo Monstro há:

    19,75% de chance de causar 0 de dano e sofrer todo o dano que o Monstro causar,
    80,24% de chance de causar pelo menos 1 de dano.
    40,74% de chance de causar pelo menos 2
    11,11% de chance de causar pelo menos 3 de dano
    e 1,23% são de chance de causar exatamente 4 de dano

    Nesse caso específico é bem melhor estar de posse da Arma de raios, pois ela é superior em todas as chances, exceto a de tirar 4 sucessos. Porém os números vão melhorando significativamente para a Espingarda conforme o redutor vai diminuindo e o valor impresso de Força do Investigador vai aumentando (ou este tenha outras formas de acrescentar dados à rolagem ou rerrolá-los).

    Mas em uma situação em que o Investigador comece a rodada de ações a uma ação de movimento de distância do Monstro Épico ou menos, essa ação que a Arma de Raios fornece de gastar 1 de vida e causar 1 de dano em todos os monstros do espaço pode fazer ainda mais diferença no caso de personagens não naturalmente combatentes e uma diferença não subestimável para os combatentes.

    Além disso, porque não usar as duas? Hahaha. Apesar de os bônus não se somarem o efeito de "explosão do 6" pode ser aplicado e melhorar ainda mais a situação.

    Em resumo: tenho a Arma de Raios como a melhor entre as duas pelo piso de benefícios ser mais alto e dar maior versatilidade de opções, mas há situações em que a Espingarda fará melhor o serviço.


    Zoey é mesmo uma ótima personagem tanto em flavor quanto e em mecânicas. Posso ver como a Esfera pode aumentar ainda mais as chances para ajudá-la a fechar portais após o encontro de combate, mas o efeito de acerto de contas acaba com a pessoa hahaha. Deve ser bem divertido de ver o artefato funcionar.

    Quase sempre vejo artefatos quando jogo, apesar de ser mais difícil adquirir os que vão me ajudar mais diretamente na partida. Os melhores lugares para conseguir artefatos com exceção dos Encontros de Expedição são encontros genéricos de espaços selvagens, Xangai para artefatos do tipo tomo e Sydney para artefatos do tipo arma. Ainda assim não são recompensas confiáveis de se obter nesses encontros. A forma mais rápida de ter um na partida é ter um personagem com números bons em Força e Observação fazendo Encontros de Expedição.


    0
  • EldritchFan
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    EldritchFan10/04/22 17:17
    EldritchFan » 10/04/22 17:17

    ►►► Artefatos da expansão Montanhas da Loucura: ◄◄◄

    http://eldritchhorror.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/mountainsofmadness.png

    ♦ Dispositivo Alienígena -> Rank A
    Ganhe +3 de Conhecimento quando resolver efeitos de Feitiço.

    Você pode gastar 1 de Sanidade para rerrolar qualquer número de dados quando resolver um teste de Conhecimento como parte do efeito de um Feitiço.


    Este artefato transforma qualquer personagem em um eficiente Feiticeiro, faltando para o personagem apenas os feitiços, que provavelmente procurará nos Encontros de Buenos Aires e Arkham. Artefatos que dão bônus de conhecimento somente para resolver feitiços estabelecem um paralelo com os Artefatos Arma por terem uma restrição parecida para oferecer seu bônus, porém seu rank acaba ficando mais baixo que eles pois considero seu uso mais restrito, pois é mais difícil garantir conseguir um feitiço útil para a resolução do Mistério do que a derrota de um Monstro com um artefato Arma.

    ♦ Cristal das Criaturas Ancestrais - Rank S.
    Efeitos textuais de Cartas de Mito não podem fazer você perder Vida ou Sanidade.

    O tipo de segurança que um artefato assim dá ao personagem é bem grande. Apesar de não levar sozinho à resolução de um Mistério, permite que personagens percam menos tempo com ações de Descansar além do necessário com medo de um mito que cause 2 ou 3 de sanidade ou vida.

    ♦ Cânticos de Dhol-> Rank B
    Ao resolver um Encontro de Combate, você pode testar Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade  para rolar 3 dados extras ao resolver o teste de Força durante este encontro.

    Enquanto 3 dados extras serem cumulativos com outros bônus e este artefato não exigir uma ação são fatos bastante positivos, a exigência do teste E 1 de sanidade para isto (apesar de durar todo o encontro) advogam contra o Artefato. Isso transforma um Feiticeiro bem equipado em um bom combatente, e, como feiticeiros já fecham relativamente bem portais, ele pode se tornar um super investigador cumprindo bem duas funções para o grupo. Porém esse artefato geralmente não será confiável de se usar em combatentes, e geralmente feiticeiros não terão armas para acumular com ele.

    ♦ Fragmentos de Eltdown -> Rank B
    Ação: Teste Conhecimento. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para descartar 1 Monstro da sua escolha com Resistência 3 ou menos de Qualquer Espaço.

    Precisar gastar ação, 1 de sanidade e passar no teste de conhecimento torna seu uso muito dificultoso e de nicho, impedindo uma colocação melhor no rank, mas sua utilidade é ligeiramente abrangente.

    ♦ Coração do Inverno -> Rank C
    Você não pode ganhar uma Condição de Hipotermia a menos que escolha.

    Ganhe +2 em todas as proficiências se tiver uma Condição de Hipotermia.

    De utilidade muito restrita e específica, boa contra Itaqua mas ao menos não atrapalha em outras situações.

    ♦ Cristal da Hiperbórea -> Rank S
    Você pode descartar 1 Feitiço para rerrolar qualquer número de dados ao resolver um teste com exceção de testes de Feitiço

    Acerto de Contas: Ganhe 1 feitiço.

    De utilidade extremamente abrangente, ainda mais para feiticeiros. Qualquer Investigador pode se beneficiar bastante.


    ♦ Livre d'Ivon -> Rank S

    Ação: Teste Conhecimento–1. Se passar, você pode gastar 1 de Sanidade para se mover para um espaço de sua escolha.

    Apesar de precisar gastar Ação, fazer um teste difícil e gastar sanidade, o benefício de um teleporte pode te economizar de 1 a 3 rodadas. não deve ser usado por personagens com conhecimento 1 ou 2. Talvez merecesse um A pela restrição, mas vou deixar um S.


    ♦ Manuscritos Pnakóticos -> Rank A

    Ganhe +1 Conhecimento e +1 Determinação.

    Ação: Se você estiver em um espaço com um Portal, ganhe uma Pista.

    Talvez merecesse o S só pela abrangência da utilidade do bônus em qualquer ocasião, mas como existem alguns Recursos comuns que oferecem bônus parecidos vou deixar no A. A maioria dos personagens se tornam fechadores de portais decentes com este artefato e mesmo que não seja usado para isso ainda trará benefícios.


    0
  • EldritchFan
    32 mensagens MD
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    EldritchFan10/04/22 17:42
    EldritchFan » 10/04/22 17:42

    ►►► Artefatos de As Terras Oníricas ◄◄◄

    http://eldritchhorror.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/dreamlands.png


    ♦ Crux de Cykranosh - Rank B

    Quando você passar em um teste de Força ao resolver um Encontro de Combate, Aprimore Conhecimento.

    Quando você passar em um teste de Conhecimento ao resolver um efeito de Feitiço, Aprimore Força

    De grande utilidade para combatentes para que estes se tornem bons fechadores de portais, e de menor utilidade para feiticeiros, mas maior se de posse de alguns feitiços que melhoram suas capacidades de combate. O foco difícil o deixa no rank B.


    ♦ Cristalizador de Sonhos - Rank B

    Uma vez por rodada, durante a fase de ação, você pode trocar qualquer número de Condições, Fichas de Concentração, Aprimoramento ou Enfraquecimento com outro Investigador em qualquer espaço.

    Distribuir aprimoramentos e condições para quem mais será relevante na rodada é bem útil, porém provavelmente não muitas vezes em uma mesma partida.


    ♦ Chave Ancestral - Rank S

    Ação:Você pode gastar 1 de Vida para se mover para um espaço contendo um Portal ou Portal Onírico.

    Uma vez por rodada, você pode gastar 1 de Vida ao invés de 1 Pista.

    Apesar do gasto de vida para o uso de ambos os efeitos, qualquer função do jogo poderá encontrar grande utilidade nesse artefato.


    ♦ Pentáculo de Planos - Rank B

    Ação: Derrote 1 Monstro no seu Espaço. Você perde Sanidade igual à Resistência dele.

    Reduza em 2 o dano e o horror dos Monstros que você encontra (até um mínimo de 1).

    Bom para Combatentes mas não ajudará a derrotar os monstros, só evitará perda de vida ou sanidade nesses momentos específicos. A ação de componente provavelmente não servirá de muita coisa.

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  • EldritchFan
    32 mensagens MD
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    EldritchFan10/04/22 17:58
    EldritchFan » 10/04/22 17:58

    ►►► Artefatos de Máscaras de Nyarlathothep ◄◄◄

    http://eldritchhorror.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/mon.png

    ♦ Mapa do Hemisfério -> Rank A

    Uma vez por rodada, durante a Fase de Ação, você pode se mover para um espaço Adjacente.

    Se mover a mais sem custo é muito bom.

    ♦ Livro Negro -> Rank C

    Ganhe +2 para todas as proficiências se tiver uma Condição de Pacto Obscuro.

    Ação: Você pode receber uma condição de Pacto Obscuro para descartar quantas outras Condições quiser e todos os seus marcadores Tétricos.

    Não sei se há realmente um momento em que se poderá querer usar a ação de componente deste artefato.

    ♦ Magia Verdadeira -> Rank A

    Ganhe + 5 em Conhecimento ao resolver testes de Feitiço

    Se for gastar ou perder Sanidade como parte de um efeito de Feitiço, você pode gastar ou perder 1 de Sanidade a menos como parte desse efeito.

    Se algum item pode levar seu personagem a largar tudo e ir para Buenos Aires e Arkham é este. Não consigo colocar rank S porque ao obter este artefato o investigador pode não ter nenhum feitiço e talvez o primeiro que consiga não seja bom o suficiente.

    ♦ Leque Negro -> Rank S

    +2 em influencia e em Determinação

    Você pode somar 2 sucessos ao resultado do seu teste ao realizar uma ação de adquirir recursos

    uma ótima recompensa para qualquer investigador que se esforçou em um Encontro de Expedição para conquistar este artefato.


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