Esse ano será lançada a edição de 10 anos de Terra Mystica. Farão parte dela 16 novas raças que foram enviadas por fãs e escolhidas pela editora. Essas raças também serão vendidas separadamente, pelo menos lá fora. Uma delas eu que criei. Elas ainda serão testadas no BGA, o que temos por enquanto é uma versão preliminar. Segue uma pequena análise do que eu achei das raças, sem ainda ter jogado com elas. Aqui estão as 8 primeiras anunciadas, assine o canal para ser alertado da parte 2.
Archivists (a minha raça!!!)
Descrição: Quando os Archivists forem escolhidos (ou convocados, ou adicionados ao Leilão), adicione mais 1 bônus de rodada aleatório. Sempre que os Arquivistas passam e pegam um novo bônus de rodada, eles recebem 2 de poder para cada 1 moeda que está nesse bônus. Eles não recebem nenhuma recompensa de culto no final da rodada. Quando os Arquivistas construíram sua Fortaleza, toda vez que passarem e pegarem um novo bônus de rodada, eles pegarão 2 bônus de rodada. Os Arquivistas também têm 1 renda adicional de trabalhador e começam com os 12 marcadores de poder na 2ª bacia.
Análise: Os Arquivistas têm pontos fortes e desvantagens. Creio que uma boa estratégia seja construir logo a Fortaleza, provavelmente na primeira rodada, talvez na 2a dependendo de condições bem específicas. A partir daí é escolher os bônus de rodada que tenham sinergia.
Goblins
Descrição: Os Goblins coletam X-tokens, que podem ser trocados por recursos com base no número de construções que possuem. Eles começam o jogo com 2 fichas. Toda vez que eles constroem um Templo ou Santuário, eles ganham uma ficha adicional. Além disso, uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles ganham um token adicional sempre que encontram uma cidade. Com uma ação, eles podem gastar uma ficha X e selecionar um tipo de construção. Eles então obtêm recursos com base no número desses edifícios que eles têm no tabuleiro:
Para cada Habitação, ganhe 1 poder
OU Para cada feitoria, ganhe 2 moedas
OU Para cada Templo, ganhe 1 trabalhador
OU Para cada grande construção (Fortaleza e Santuário), avance 1 passo em um culto de sua escolha
Análise: achei essa raça bem forte. Uma estratégia que envolva a construção de dois templos nos dos primeiros turnos e o gasto de todos os tokens gerariam 8 trabalhadores a mais. Tentaria esse caminho.
Goat Man
Descrição: Suas habilidades são rapidamente explicadas: Como uma conversão gratuita em seu turno, eles podem trocar 1 padre por 2 trabalhadores. Quando eles constroem sua Fortaleza, eles imediatamente ganham 2 Sacerdotes e podem fundar uma cidade que inclui sua Fortaleza com apenas 3 edifícios, assim como no Santuário. Eles também têm as seguintes especialidades: Todos os seus edifícios têm um valor de poder de 2. Suas Habitações custam 2 Trabalhadores em vez de 1. Em troca, eles recebem uma renda básica de 2 Trabalhadores em vez de 1.
Análise: Fiquei receoso. Tem como ponto forte poder fazer cidades bem cedo e com poucos recursos. Mas não sei se o custo extra para a habitação não vai atravancar o desenvolvimento. Acredito que para ser bem-sucedida a raça precisará usar bastante a conversão de padres para trabalhadores.
Gold Diggers
Descrição: Os Gold Diggers não podem usar pás comuns para transformar espaços terrestres. Se eles conseguirem uma pá comum, eles terão um padre em seu lugar. Em vez disso, eles usam espadas de ouro para se transformar. Pelo custo de 4 moedas, eles podem comprar uma pá de ouro (assim como você normalmente as compra com trabalhadores) e sempre que usarem uma pá de ouro, eles também recebem 1 poder e 1 ponto de vitória. Uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles só precisam pagar 3 moedas por pá de ouro em vez de 4. Também como uma ação especial, eles podem obter 1 moeda para cada feitoria de outros jogadores no tabuleiro. Seus grandes custos de construção e sua renda de Habitação, Feitoria e Templo não são padrão. Se eles se mostrarem fortes demais no BGA, suspeitamos que a receita de 4 moedas para o primeiro Trading Post possa ser um pouco demais, mas por enquanto queremos vê-los testados assim.
Análise: Achei média. A tática me parece ser bem direta, garantir um bom fluxo de dinheiro por meio de Feitoria, Templo, pergaminhos e provavelmente Fogo 1 e expandir com se não houvesse amanhã. Achei a ação da Fortaleza um tanto esquisita, eu mudaria ou simplesmente aumentaria a renda da Fortaleza e retiraria essa ação.
Chash Dallah
Descrição: Os Chash Dallah têm uma trilha de renda adicional, na qual podem avançar. Como uma ação, assim como melhorar Navegação, eles podem pagar 2 trabalhadores e 2 moedas para avançar nessa trilha e ganhar alguns pontos de vitória. Em troca, eles não podem atualizar suas capacidades de terraformação, eles sempre terão que pagar 3 trabalhadores ao pagar os trabalhadores por pás. Uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles podem pagar moedas em vez de poder (mas não misturar e pagar um pouco de ambos) para usar ações de poder.
Análise: Gostei bastante da Fortaleza. A habilidade é muito boa e diferente. Creio que a estratégia passe por construí-la logo e abusar das ações de poder. Achei a ideia da trilha de renda interessante, mas parece meio caro. Talvez faça mais sentido custar 1 Padre e 3 Moedas para avançar.
Atlanteans
Descrição: Os Atlanteans começam o jogo com sua Fortaleza e um marcador de cidade. Eles colocam a Fortaleza ao mesmo tempo que os Magos do Caos (entre eles, na ordem dos jogadores, se ambos estiverem no mesmo jogo). O marcador de cidade vai para a Fortaleza, então quando eles obtêm sua estrutura de edifícios com a Fortaleza incluída em 7 ou mais poder, eles não ganham outro marcador de cidade. Em vez disso, eles recebem imediatamente um adiantamento de frete grátis. Uma vez que sua estrutura de edifícios com a Fortaleza vai para 10 ou mais de poder, eles avançam imediatamente 2 passos em cada culto. E uma vez que eles sobem para 16 ou mais poder, eles imediatamente ganham 20 pontos de vitória. Eles podem conectar sua cidade Fortaleza a outra cidade para subir para os níveis de poder mais altos .Como uma ação, eles podem gastar 2 trabalhadores para construir uma ponte. Além disso, suas atualizações de terraformação são mais baratas, mas também dão menos pontos.
Obs: Essa raça foi feita por Jamey Stegmaier.
Análise: Interessante, bem diferente. Creio que uma boa estratégia passe por construir uma cidade sem a Fortaleza e depois conectá-la, ganhando assim o avanço na Navegação e 2 passos em cada culto, o que é muito bom. Nesse sentido, começar com a cidade que avança a Navegação pode ser bom, mas o cenário perfeito me parece ser a cidade que dá 8 cargas e o pergaminho que dá +1 de Navegação. Isso faria com que se comesse com 6 cargas já prontas para uso.
Treasurers
Descrição: Sempre que os Tesoureiros obtêm renda, eles podem colocar qualquer número de trabalhadores, padres e moedas dessa renda em seu tesouro. Os recursos do tesouro não podem ser utilizados. No início de cada turno, logo antes de obterem novos rendimentos, eles retiram todos os recursos do tesouro para o seu suprimento pessoal e, adicionalmente, recebem a mesma quantidade de recursos do suprimento geral (ou para os sacerdotes, do seu próprio suprimento de cores). Uma vez que eles construíram sua Fortaleza, eles podem colocar os recursos que recebem em seu tesouro a qualquer momento. Assim, eles também podem colocar recursos que obtêm de Ações de Poder, fichas de Cidade ou Recompensas de Culto, por exemplo. Eles só podem colocar recursos no momento em que os recebem! Eles não podem colocar recursos restantes no final de uma rodada.
Os Tesoureiros têm menos rendimentos no seu tabuleiro e caso tenham um desempenho abaixo da média, podemos devolver-lhes um pouco disso.
Análise: Acredito que a tática seja jogar tudo o que for possível no tesouro. Isso fará com que você tenha um início meio lento mas acho que deve compensar. Depois que a Fortaleza estiver pronta, lá no 2º ou 3º turno, deve-se focar nos bônus de culto que dão recursos. Na prática esses bônus serão dobrados.
Changelings
Quando os Changelings são escolhidos (ou convocados, ou adicionados ao Leilão), eles selecionam um total de 3 cores/terrenos e selecionam qual deles é A, B e C. Todos os 3 desses terrenos não podem ser terrenos já escolhidos e todos 3 desses terrenos são impedidos de serem escolhidos posteriormente. Mas apenas um desses terrenos conta como seu terreno de origem, ou seja, cor/terreno A. Em seguida, pegue 3 Habitações, 1 feitoria e 1 Templo de cada uma das 3 cores, mais 1 feitoria e o Santuário da cor A, mais a Fortaleza da cor B, e coloque todas essas construções no seu tabuleiro de facção. Cada edifício vai para um espaço que tem a sua indicação de cor (A, B ou C) no canto superior direito. Pegue todo o material restante que você precisa (7 sacerdotes, 3 pontes, seus marcadores) da cor A. Sempre que você colocar uma nova Habitação no tabuleiro, ela deve ser colocada no terreno correspondente à sua cor. Você pode transformar terrenos de acordo com as regras usuais para colocá-los. Durante a colocação das primeiras 2 Moradias no início do jogo, você primeiro coloca a Moradia mais à esquerda da cor A em um terreno de sua cor e, em seguida, coloca a segunda Moradia à esquerda da cor B em um terreno de sua cor. Sempre que você atualizar um prédio, a cor do novo prédio e do prédio atualizado deve ser a mesma (e você ainda precisa pegar a feitoria/templo que deseja construir no local ocupado mais à esquerda do seu tabuleiro de facção, é claro). Quando os Changelings construíram sua Fortaleza, eles agora podem construir uma 9ª Morada (de cor C), que gera renda de 2 trabalhadores. Mesmo quando eles ainda têm Moradas na linha inferior do tabuleiro de facção, eles podem optar por construir esta Morada em seguida. Além disso, depois de construí-la, sempre que atualizarem uma Moradia, eles podem optar por colocá-la neste 9º local ou no local livre mais à direita na linha inferior.
Análise: que quebra-cabeça! Acho que essa é a raça mais difícil de jogar até agora. Não necessariamente mais forte ou fraca que as demais, mas a que demandará mais pensamento estratégico. Você precisará escolher muito bem as cores para definir onde pretende construir cada construção, bem como a ordem da melhoria das construções. Confesso que, pelo menos a primeira vista, me parece um pouco complicada demais, mas bem divertida.
Achei algumas muito bacanas! Outras muito confusas e ainda outras muito bobas.
Porém, Terra Mystica é amor, é magia e sedução!
Achei bem bacana a dos arquivistas e os atlantes.
Estou super ansioso!
Edit: fiquei pensando também em quais seriam os poderes dessas raças em conjunto da expansão dos Mercadores. A última raça por exemplo não tem nenhum ícone para colocar o estaleiro...
Raio::
Edit: fiquei pensando também em quais seriam os poderes dessas raças em conjunto da expansão dos Mercadores. A última raça por exemplo não tem nenhum ícone para colocar o estaleiro...