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  3. Brazil: Imperial
  4. Combates pouco relevantes e House rules

Combates pouco relevantes e House rules

Brazil: Imperial
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    Urano1205/01/22 12:35
    avatar
    Urano12
    05/01/22 12:35
    9 mensagens MD

    Confesso que fiquei um pouco decepcionado com os combates no jogo, tendo em vista que prometeu ser similar a jogos como civilization e age of empires, onde o combate não é a única, mas uma viável opção de vitória. Em Brazil, senti que investir em batalhas é um caminho pouco eficiente, comparado com diversas outras estratégias, com a "vitória militar" não sendo um caminho sequer existente, na minha sensação pessoal.

    Enfatizo, o jogo é uma obra de arte, mas realmente acabei por esperar uma maior variabilidade nas possibilidades de vitória, como Kemet: blood and sand, que valoriza tanto o foco individual em construções quanto os combates.

    Assim, pensei em presentear o vitorioso atacante no combate 1 PV + 1 Carta de combate (ele ganharia duas e ficaria com uma) e, caso o defensor vença, ele ganharia 1 Carta de combate, para não desestimular o ataque.

    O jogo foi idealizado para não apresentar fichas marcadoras de pontos, mas como regra da casa, pegando marcadores do Puerto Rico para esse fim acredito que não seria um problema! Ou mesmo anotar no bloco que acompanha o jogo.

    Aceito sugestões e obrigado a todos que leram e me ajudaram! 

    Edit: vou acrescentar a observação feita pelo Cacá, do blog "E aí, tem jogo?", em seu excelente review, que corrobora a ideia aqui apresentada. Como mostrado por ele, é apenas uma expectativa pessoal que acabou por não se concretizar.

    "Em Brazil Imperial temos unidades militares e ocorrem conflitos entre os jogadores, mas aqui deixo um das minhas primeiras observações pessoais, eu gostaria que o jogo prestigiasse mais as ações belicosas entre os jogadores mas o que acaba acontecendo é que os combates são muito raros de acontecer e são muito pontuais, acho que se valessem pontos de vitória teríamos mais guerras na mesa"


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  • tuliobarros
    1763 mensagens MD
    avatar
    tuliobarros05/01/22 13:03
    tuliobarros » 05/01/22 13:03

    O meu sentimento é que, se funciona para o grupo e o grupo se diverte, regras da casa são super-bem-vindas! A ideia é que o jogo ficasse mais beligerante ou que os caminhos da guerra e da construção fossem mais equilibrados? Em TTA e 7W Duel, se você não acompanha os investimentos em poder militar dos demais, você perde. Kemet eu nunca joguei, não sei opinar. Em Historia, você pode nunca de investir em poder militar e ganhar com um governo utópico (mas o mais comum é você equilibrar os investimentos). Seria mais como TTA ou mais como Historia que você quer jogar?

    Minha primeira sugestão, seria que você desenvolvesse um mapa mais restrito, para que a pontuação por construções ficasse menos significativa ou para que você tivesse que disputar mais por espaços.

    1
  • arthurtakel
    1949 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel05/01/22 13:08
    arthurtakel » 05/01/22 13:08

    Para mim parece uma excelente house rules até porque quanto mais interação melhor. Boa ideia

    4
  • reaba
    64 mensagens MD
    avatar
    reaba05/01/22 13:14
    reaba » 05/01/22 13:14

    Também sugiro mapas mais apertados. Todas as minhas partidas até agora foram em 2 jogadores no mapa da cisplatina, e senti um peso relevante no investimento militar. Nas minhas partidas não aconteceram grande número de batalhas, mas a "guerra fria" estava sempre presente. Quem tinha maior poder bélico acabava sempre conseguindo explorar melhor o mapa, conquistar as bandeiras que aparecessem, e colocava pressão no adversário, você sempre ficava com receio de construir algo novo com todos os recursos quando o inimigo estava por perto. O avanço a uma cidade do inimigo é uma estratégia que está sendo muito usada no fim da terceira era, é um jogada que provoca uma mudança de 10 pontos de vitória, muito forte.

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  • Urano12
    9 mensagens MD
    avatar
    Urano1205/01/22 13:16
    Urano12 » 05/01/22 13:16

    tuliobarros::O meu sentimento é que, se funciona para o grupo e o grupo se diverte, regras da casa são super-bem-vindas! A ideia é que o jogo ficasse mais beligerante ou que os caminhos da guerra e da construção fossem mais equilibrados? Em TTA e 7W Duel, se você não acompanha os investimentos em poder militar dos demais, você perde. Kemet eu nunca joguei, não sei opinar. Em Historia, você pode nunca de investir em poder militar e ganhar com um governo utópico (mas o mais comum é você equilibrar os investimentos). Seria mais como TTA ou mais como Historia que você quer jogar?

    Minha primeira sugestão, seria que você desenvolvesse um mapa mais restrito, para que a pontuação por construções ficasse menos significativa ou para que você tivesse que disputar mais por espaços.

    Acredito que a ideia seria tornar mais beligerante! Pois realmente seriam necessária edificações militares para que fosse equilibrado, como uma academia militar, algo que não seria uma ideia a ser descartada! Como uma edificação que desse um bônus fixo aos exércitos.
    A ideia seria que houvesse mais interação através dos combates e que estes não fossem deixados totalmente a margem do jogo, já que se ganha muito mais convocando as unidades e escolhendo opções defensivas do que atacando.

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  • Urano12
    9 mensagens MD
    avatar
    Urano1205/01/22 13:33
    Urano12 » 05/01/22 13:33

    reaba::Também sugiro mapas mais apertados. Todas as minhas partidas até agora foram em 2 jogadores no mapa da cisplatina, e senti um peso relevante no investimento militar. Nas minhas partidas não aconteceram grande número de batalhas, mas a "guerra fria" estava sempre presente. Quem tinha maior poder bélico acabava sempre conseguindo explorar melhor o mapa, conquistar as bandeiras que aparecessem, e colocava pressão no adversário, você sempre ficava com receio de construir algo novo com todos os recursos quando o inimigo estava por perto. O avanço a uma cidade do inimigo é uma estratégia que está sendo muito usada no fim da terceira era, é um jogada que provoca uma mudança de 10 pontos de vitória, muito forte.

    Realmente mapas mais apertados seria uma boa! Mas as opções para 4 jogadores ainda apresentam opções com poucos combates, com o Império do Brazil sendo a melhor opção viável para esse aspecto.
    E concordo com você! Em termos de exploração e controle de mapa realmente é bem bacana, mas acho que seria mais legal que combates fora de construções fossem uma opção a ser pensada, já que via de regra é mais vantajoso simplesmente cada um ir para um lado do que se enfrentar em uma "batalha campal".
    Realmente acho que o papel de dominar edificações ao fim do jogo é a grande questão dos combates para garantir pontos, e acho que poderia ser um pouco mais do que isso, com esta pequena modificação, já que "atacar aquela unidade explorando pode me dar um pontinho a mais" sendo a ideia a ser estimulada com a proposta!

    2
  • PedroMVM
    734 mensagens MD
    avatar
    PedroMVM05/01/22 13:33
    PedroMVM » 05/01/22 13:33

    O jogo foi projetado para ser rápido, por isso não dá para investir muito nos combates. Pode ser que alguém termine o objetivo da terceira era antes de você consegue efetivamente ter unidades para o ataque.

    Mas isso não significa que por as tropas no mapa seja inútil. Dependendo do mapa, ele pode ter mais ou menos tendência de confronto. E em mapas com mais tendência de confronto, você pode fundar uma cidade no caminho para o oponente e começar a recrutar unidades lá mesmo. Isso já dá um ponto de vantagem.

    Há uma forma de colocar unidades avançadas rapidamente no mapa. Colocar a cavalaria e o canhão logo deixará os oponentes em pânico. Você até pode perder na pontuação, mas com certeza vai se divertir

    1
  • tuliobarros
    1763 mensagens MD
    avatar
    tuliobarros05/01/22 13:41
    tuliobarros » 05/01/22 13:41

    Urano12::
    tuliobarros::O meu sentimento é que, se funciona para o grupo e o grupo se diverte, regras da casa são super-bem-vindas! A ideia é que o jogo ficasse mais beligerante ou que os caminhos da guerra e da construção fossem mais equilibrados? Em TTA e 7W Duel, se você não acompanha os investimentos em poder militar dos demais, você perde. Kemet eu nunca joguei, não sei opinar. Em Historia, você pode nunca de investir em poder militar e ganhar com um governo utópico (mas o mais comum é você equilibrar os investimentos). Seria mais como TTA ou mais como Historia que você quer jogar?

    Minha primeira sugestão, seria que você desenvolvesse um mapa mais restrito, para que a pontuação por construções ficasse menos significativa ou para que você tivesse que disputar mais por espaços.

    Acredito que a ideia seria tornar mais beligerante! Pois realmente seriam necessária edificações militares para que fosse equilibrado, como uma academia militar, algo que não seria uma ideia a ser descartada! Como uma edificação que desse um bônus fixo aos exércitos.
    A ideia seria que houvesse mais interação através dos combates e que estes não fossem deixados totalmente a margem do jogo, já que se ganha muito mais convocando as unidades e escolhendo opções defensivas do que atacando.

    Tente criar um mapa bem apertado, sem água ou com pouca água. Quem sabe mais apertado do que o da Cisplatina. Se ficar mais como você quer, publica o mapa nos arquivos daqui do site.

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  • smsnick
    732 mensagens MD
    avatar
    smsnick05/01/22 13:47
    smsnick » 05/01/22 13:47

    Particularmente eu discordo de house rules.. pois acredito q o mínimo q o design fez, foi testar. Não tô falando q seja seu caso, mas normalmente, as pessoas compram um jogo, querendo outro. Ainda não chegou minh cópia, mas pelo q vi, Brazil ta longe de ser um jogo de combate, de fato.. 

    Maaaaas se o grupo aprovar e não importar em criar regras, então tudo bem.. :) não precisa nem do aval do povo rs. 

    1
  • maueze
    1426 mensagens MD
    avatar
    maueze05/01/22 13:50
    maueze » 05/01/22 13:50

    Nem todo jogo é para todo mundo.

    Você tem três opções.

    Mudar sua expectativa, modificar o jogo ou trocar de jogo.

    Das 3 opções modificar o jogo acho a pior, é desmerecer o balanceamento e desenvolvimento do designer.

    As vezes o jogo é quebrado mesmo, e nesses que até faria sentido house rules ainda defendo trocar de jogo.

    Dinâmicas possuem equilibrios muito opacos para quem olha superficialmente, as vezes pequenas mudanças geram grandes desdobramentos nas interações.

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