Fala pessoal, alguns dias atrás um conhecido comentou a existência de um set completo de novas raças feitas por um fan de Projeto Gaia, e instantaneamente me deixou curioso e então pedi o link e aqui está artigo original, no BGG, que trata dessas raças.
Decidi então fazer uma tradução (bem amadora mesmo) e publicar aqui na Ludopedia como forma de deixar o conteúdo um tanto mais acessível ao público brasileiro. Infelizmente o limite de upload de imagens por post é 10, e como são 14 raças decidi criar um arquivo separado (clique aqui) com as imagens dos tabuleiros. [Voce encontra o mesmo texto a seguir, em PDF aqui]
abraços a todos, espero que alguém use isso.
SEGUE AS RAÇAS:
Humans
Humanos são a raça mais carismática da galáxia. São negociantes e diplomatas. Se por um lado são mais frágeis fisicamente que outras raças, por outro o seu talento em negociações e sua natureza geralmente amigável fizeram dos humanos uma das raças mais diplomáticas do universo
Habilidade.
1. Nave Colônia. Começa o jogo com somente uma mina, chamada de Nave colônia. Uma vez por turno, como ação livre (antes ou depois da ação principal), Você pode mover a Colônia de acordo com seu alcance (trilha de navegação). A colônia é colocada no mapa em um planeta natal (azul) depois de todas as outras facções, exceto Ivits.
Depois de deixar o planeta natal a colônia navegará apenas através do espaço. A colônia não conta como tipo de planeta e nem interfere na colocação de satélites por outros jogadores e não pode ser melhorada.
A colônia pode ser incorporada em uma federação, mas depois disso não poderá mais se mover até o fim do jogo
Instituto Planetário.
1. Bons negociantes. Ação: Troque o seu tile de Bônus de rodada por um dos disponíveis, sem receber qualquer renda.
2. Diplomata. Quando Ganha Poder, você considera todas suas construções ao redor da construção. Não pode optar por receber poder por apenas uma construção. Ou tudo ou nada.
Observações: Começa com 5 minérios (ao invés de 4); A ação livre de 1 poder gera 2 créditos (dinheiro).
Psilon
Os Psilons são pesquisadores brilhantes. Suas técnicas de pesquisa e mentes superiores os permitem ter mais tecnologias que outras raças.
Habilidade.
Grandes Pesquisadores. Começa com o tile de tecnologia referente à trilha de ciência ou um dos 3 livres.
Instituto Planetário
Criatividade. Ação: Pega qualquer tile de tecnologia sem nenhuma progressão em qualquer trilha. Essa tecnologia pode ser avançada, desde que cumpra os requisitos convencionais (nível 4 ou 5 e virar tile de federação)
Observação: O instituto planetário não dá renda de rotação de 4 poder
Elerians
Os Elerians são uma sociedade matriarcal de guerreiras e que possuem habilidades excepcionais de telepatia e hipnose.
Habilidade.
1. Telepatia. Para todos os efeitos, considera-se vizinhança 3 espaços ao invés de 2 (regra geral)
2. Planeta natal Gaia. Uma das minas iniciais pode ser colocada em um planeta Gaia. Ao longo da partida deve pagar um CIQ para construir uma mina em um planeta Gaia normalmente
Instituto Planetário.
Hipnose. Quando forma uma federação pode usar uma estrutura de outro jogador de até 2 de poder como se fosse sua. Essa construção não é considerada uma construção eleriana, mas é considerada como parte da federação Eleriana até o fim do jogo. Esse poder não afeta o dono da construção de nenhuma forma.
Observação: Começa com 5 de conhecimento
Trillarians
Os Trillarians são uma raça de seres aquáticos e pacíficos, que já provaram ser uma raça trans-dimensional. Mesmo sem o advento de viagens acima da velocidade da luz, os pilotos trillarianos conseguem levar suas naves de estrela em estrela.
Habilidade
1. Trans-Dimensional. Como ação livre, pode gastar 1 de conhecimento para aumentar o alcance (navegação) em 2 (pode ser usado mais de uma vez por turno e pode ou não ser combinado com CIQ). Quando colonizar um setor novo, ganha 1 de conhecimento
Instituto Planetário
Ação: Construa uma mina em qualquer planeta (exceto planetas transdim) ao seu alcance. Esse planeta é considerado habitável. Ainda precisa de alcance (navegação) e pagar o custo da construção.
Observação: Começa sem CIQ, com +1 minério, +1 token de poder (3/4/0). Instituto planetário não dá renda de 1 token de poder
Darlok
Metamorfos, Darloks são os melhores espiões. Freqüentemente, contam com sua excepcional rede de espionagem para obter vantagens diplomáticas, econômicas e militares.
Habilidades
1. Espionagem Básica. Ação: Pode usar um tile de tecnologia de outro jogador como se fosse seu (identifique o tile de alguma forma, por exemplo, usando cubo de satélite). Se a tecnologia dá bônus imediato, ganhe-o; se for de renda, ganhe os recursos somente na fase de renda da próxima fase de renda. Você usará essa tecnologia até espionar outra tecnologia
Como os jogadores não podem ter múltiplas tecnologias, as regras a seguir devem ser aplicadas:
- Você não pode espionar tecnologias que já tenha adquirido;
- Você não pode espionar a tecnologia que está espionando
- Você não pode adquirir uma tecnologia que vc está espionando no momento
2. Sorrateiro. Pode gastar 5 de conhecimento para subir para o nível 5 já ocupado por outro jogador (se for na trilha de terraformação pegue uma federação disponível, se for de navegação coloque um segundo planeta escuro [marque como quiser])
Instituto Planetário
Espionagem expert. Imediatamente escolha uma tecnologia avançada de outro jogador e coloque um marcador de espionagem, até o fim do jogo considere essa tecnologia como sua. Não é necessário estar no nível 4 ou 5 da trilha de tecnologia, mas ainda assim é necessário virar o tile de federação.
Meklar
Os Meklars são fisicamente frágeis e sua população se tornou dependente de exoesqueletos cibernéticos. Como resultado disso, os Meklars são reconhecidamente mestres das interfaces cibernéticas (?) e são capazes de controlar laboratórios adicionais.
Habilidade
Começa no nível 1 nas trilhas de Projeto Gaia e Inteligência Artificial.
Instituto Planetário
Laboratório Gaia. Pode construir Gaiaformadores como estrutura básica (ao invés de mina), inclusive respeitando todas as mesmas regras de construção de uma mina. Custa 2 minérios e 4 créditos, vale 2 de poder, não gera renda, mas ganha um tile de tecnologia e não pode ser melhorado. [Sugestão: indicar colocando um tile de ação (que cobre ações de ciq e poder) debaixo do gaiaformador]. Para realizar a ação é necessário um gaiaformador disponível ou um gaiaformador em um planeta gaia.
Observação: renda de 1 token de poder adicional
Sakkra
Os Sakkra são uma raça de répteis que se reproduzem com notável rapidez em planetas gaia e planetas pantanosos (marrom)
Habilidade
1. Pôr ovos. Quando construir ou melhorar uma estrutura e pelo menos 1 jogador puder ganhar poder (comemorar):
- se algum jogador aceitar girar poder: ganhe 1 token de poder na bacia de Gaia
- Se todos jogadores recusarem poder: gire 1 de poder (máximo 1 por ação
2. Começa no nível 1 da trilha de Projeto Gaia
Instituto Planetário
Reprodução rápida. As minas em planetas marrons e em planetas gaia valem 2 de poder
Observação
Como ação livre você pode descartar tokens de poder da bacia de gaia e ganhar recursos: na seguinte proporção: 1t > 1crédito; 2t >1minério/1conhecimento; 3t > 1CIQ
Gnolam
Uma raça de astutos mercadores que têm riqueza como símbolo de status. Sempre buscando novas vias de negócios, os Gnolam não ligam muito de onde o dinheiro vem.
Habilidade
1. Grandes negociantes. Como ação livre faz as seguintes conversões: 1credito > 1giro de poder; 4créditos > 1minério; 5créditos > 1CIQ.
2. Começa no nível 1 da trilha de Economia.
Instituto Planetário.
Aceleradora de Sturtup. Depois de construir o Instituto Planetário, até o fim do jogo, todos os seus laboratórios de pesquisa passam a ser considerados também como estações de comércio, com renda de 3 créditos e ganhando pontos de vitória como estações de comércio.
Mrrshan
Os Mrrshan são criaturas elegantes, rebeldes e independentes. São descendentes de grandes felinos, e apesar de existir, eles conseguem segurar seus instintos agressivos. Os Mrrshan ainda mantêm sua natureza de caçadores perspicazes.
Habilidade
Quando usa ações de CIQ, ganha conhecimento (sempre um conhecimento a menos do que o número de ciqs utilizados)
Instituto Planetário.
Instinto de caça. Ação: Faz 2 turnos seguidos ou pula este turno.
Observações: tem renda de 1CIQ (ao invés de 1 CIQ inicial) e a renda do Instituto Planetário tem 1 CIQ no lugar do tradicional 1 token de poder.
Klackon
Os Klackons são uma raça de formigas gigantes com uma sociedade extremamente organizada. Como resultado disso, os Klackons produzem mais recursos que as demais raças, em compensação, são uma raça menos criativa.
Habilidade
1. Especialização. Escolha entre a trilha de terraformação e de economia. Comece no nível 1 da trilha escolhida e, até o fim do jogo, você não pode avançar na outra trilha.
2. Sem criatividade. Só pode avançar em uma mesma trilha durante cada rodada. Essa desvantagem desaparece após a construção de uma das academias.
Instituto Planetário.
Canais Subterrâneos. Depois de construir o Instituto Planetário, pode construir uma mina em um planeta que já tenha outra estrutura sua, mas essa mina não pode ser melhorada.
Other.
Sociedade Industrial. Diversas diferenças: 3ª mina ganha 1 minério; 1ª estação de comércio gera 4 créditos; Renda básica dos Laboratórios de pesquisa é Girar 4 poder; Instituto planetário gera 1 minério e 1 token de poder; Bacias de poder incial (5/2/0)
Silicoids
Os Silicoids podem habitar em sistemas com qualquer tipo de ambiente. Sua composição química inusual também afeta suas habilidades de comunicação com outras raças. São considerados repulsivos pelas demais raças.
Habilidade
1. Repulsivo. Não pode construir estruturas do lado de construções de outros jogadores (não se aplica a minas iniciais)
2. Começa no nível 1 da trilha de inteligência artificial
Instituto Planetário.
1. Respirar Lava. Pode construir estruturas em planetas transdim sem custo adicional (é considerado um novo tipo de planeta)
2. Agora pode construir do lado de outros jogadores, porém custa 1 CIQ
Observação: Todos os tipos de planetas custam um passo de terraformação a menos.
Alkari
Os Alkari são uma raça de aves descendentes de grandes répteis voadores. Os pilotos Alkari têm uma percepção quase instintiva da dinâmica aero-espacial da navegação.
Habilidade
1. Pilotos Natos. +1 de alcance (navegação)
2. Começa no nível 1 de navegação.
Instituto Planetário
1. Imediatamente ganha um tile de tecnologia (base ou avançada) atrelada à trilha de navegação. Para tecnologia avançada é necessário cumprir todos requisitos (nivel 4 ou 5 e virar tile de federação)
2. Cada tile de federação é uma ação adicionar de Girar 3 poder.
Observação: Começa com a seguinte configuração de tokens de poder nas bacias (0/4/0)
Antarans
Os Antarans, conhecidos apenas através de velhos mitos e lendas sombrias, são uma raça que tem um talento instintivo de analisar um oponente e achar sua fraqueza. São conhecidos na história galáctica como destruidores.
Habilidade
Anarquia. Não pode formar uma federação do jeito comum( 7 poder + satélites), ao invés disso, tem um marcador de poder na trilha de recursos. Quando esse marcador chega em 15, pode usar a ação de formar federação e retornar o marcador para o 0. Existem 2 formas de aumentar esse marcador:
- Quando Ganhar Poder pela construção, aumente o marcador na mesma quantidade.
- Como ação livre, pode gastar poder da bacia 3 para aumentar o marcador.
Instituto Planetário
1. Avance um espaço em uma trilha
2. Não precisa mais cobrir uma tecnologia base para ter uma avançada.
Observações: Instituto planetário gera +1 conhecimento no lugar de +1 token de poder; Ação livre: converter 1 minério em 1 conhecimento e vice versa, para fazer a conversão é necessário mover 1 token de poder para a bacia de gaia
Para as tecnologias avançadas que dão pontos de vitória (imediatos ou ao passar) por federação considere, para essa raça, 1 ponto a menos. (4 e 2 pv, respectivamente).
Bulrathi
Uma raça de grandes Urso-morfos de imensurável força e robustez. Nenhuma raça consegue bater de frente com um Bulrathi em um combate mano-a-mano.
Habilidade
1. Começa no nível 1 de terraformação
2. Para cada passo de terraformação feito ganha 3 giros de poder
Instituto Planetário:
Quando realiza a ação de Formar federação ganha 3 de conhecimento.
Observação: Não possui renda básica de conhecimento; Renda básica de 2 minérios
CRÉDITOS:
Borborv Alexander (bgg user), criador desse set de 14 novas raças cuja descrição original se encontra nesse artigo no BGG e nesse arquivo do dropbox
Guilherme Targino (@meeplespace) que traduziu este arquivo, com colaboração do amigo Bruno Coruja (da @losttokenbg).
Essa versão está atualizada com as últimas atualizações do Borbov Alexander no seu artigo no bgg no dia 02/01/2022.