DuqueXenofontes::
Estimado Iuri,
Gostaria de dizer que li seu post inteiro. Não só esse, mas o anterior também.
Você tem toda razão ao dizer essa "regra" é incabível. Coloco entre aspas pois em nenhum momento foi definida como regra.
Se algum usuário aqui disse que isso é uma regra ou fato, está completamente enganado.
Primeiramente seria muito estranho uma empresa do porte da Galápagos precificar os produtos baseado em uma multiplicação simples. Sabemos que existem diversos fatores, inclusive variáveis, que compõe o preço dos produtos.
O que foi dito pela Galápagos e também observado por nós consumidores, é que: Em geral, os lançamentos nacionais tendem a ter um preço similar aos produtos já lançados aqui, se possuírem o mesmo MSRP lá fora.
Isso é apenas um comparativo para estimar o possível valor no mercado nacional, não uma regra.
Por ultimo, é possível observar que alguns jogos fogem dessa média, como o Clash of Cultures (8.57) e o Zombicide: segunda edição (6.36). ou seja, há muitos outros fatores envolvidos do que uma multiplicação simples.
Abraços e um feliz ano novo a todos.
Caro DuqueXonofontes
Eu concordo com tudo que você falou. Pergunte a qualquer engenheiro de produção e provavelmente ele vai te dizer que o processo de precificação é uma das coisas mais complicadas e difíceis de fazer, e que inclusive impacta diretamente no desempenho em vendas, dos produtos de uma empresa. O que é uma responsabilidade enorme. Foi por isso que achei muito estranho, quando o danielsantos60 falou nessa "operação matemática" como se fosse uma regra da Galápagos quando esceveu:
"O Wacraft segue exatamente a mesma formula que o povo da Galápagos falou que usa em praticamente todos os jogos. Preço lá fora (60 dolares) x 7,5 (pode ser até 8,5 dependendo de quem tem os direitos) = 450 Reais."
Conforme você muito bem explicou, dizer para o diretor de uma empresa qual o preço de um produto, que será capaz de maximizar os lucros da sua empresa, envolve uma série enorme de variáveis. Desse modo, praticamente, cada produto demanda um estudo próprio nesse sentido. Só para citar algumas delas, essas variáveis incluem:
- CUSTO DE PRODUÇÃO - que vai depender, entre outros fatores, de disponibilidade de fornecedor, de volume de produção, de quantidade, qualidade e tipo de componentes, etc.
- RESISTÊNCIA E DIMENSÕES DA CAIXA DO PRODUTO - que além de refletir nos custos de produção, também vai impactar diretamente no frete, porque quanto menor a resistência da caixa, menor é a capacidade de empilhamento sem estragar o produto, assim como, quanto maior a caixa, menor a quantidade de unidades que podem ser colocadas em um container (se não fossem os cenários 3D do Descent: Lendas da Escuridão, que aumenta o peso e o tamanho da caixa, o jogo poderia ter custado bem menos).
- DATA DE ENTREGA - que vai determinar em que época do ano o produto poderá ser lançado, se no Natal, ou no Dia das Crianças, ou nas férias escolares, e isso faz uma diferença enorme.
- LICENCIAMENTO - quanto maior for o sucesso comercial do jogo, mais caro será, para que a editora detentora dos direitos permita que se faça uma versão nacional.
- POTENCIAL DE VENDAS - que é o quanto aquele jogo pode ser atraente para o seu público alvo, que inclui a quantidade de jogos similares no mercado e os seus respectivos preços, o tipo de jogo (se é um dungeon crawler, um 4X, um euro, um party game), o cenário do jogo (se ele é ambientado no universo de uma franquia de sucesso, que já possui uma grande base de fãs - Marvel, Star Wars, Lovecraft, ou se a sua ambientação é genérica), etc.
Só esses cinco fatores já variam imensamente de um jogo para outro (e eles são apenas uma amostra daquilo que envolve o processo de precificação), o que invalida imensamente essa fórmula mágica, de multiplicar o preço em dólares por algo em torno de 7,5 e 8,5, para achar o preço em reais. Se fosse assim tão fácil, haveria um monte de engenheiros de produção desempregados. A empresa pode até dizer que faz isso, mas eu acho muito difícil de acreditar, mesmo que o diretor jure isso de pé junto, porque isso seria de uma irresponsabilidade, de um amadorismo, e principalmente de uma temeridade tão grande, quanto decidir o preço de um jogo, rolando dois ou três dados.
É claro que essa fórmula pode dar certo em alguns casos, mas evidentemente, conforme você muito bem pontuou, ele serve apenas, para que nós compradores, que não temos nenhum compromisso, responsabilidade ou ingerência sobre a definição do preço de um jogo, possamos fazer uma estimativa sobre quanto ele pode vir a custar, e que assim mesmo, nem sempre isso dá certo, conforme os exemplos apontados.
Um forte abraço, boas jogatinas e Feliz Ano Novo.
Iuri Buscácio