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Quando a falta de repertório ajuda a criar jogos

Papertown
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego17/12/21 13:37
    rodrego » 17/12/21 13:37

    Rodrigo Deus::Muito interessante tanto a postura do Knizia, quanto o texto voltado para o seu novo lançamento, parabéns! Eu ainda acho que muitos jogos do Knizia são "farinha do mesmo saco", tem um "sentimento" de serem parecidos com outros jogos do mesmo autor. 

    Este é um autor que eu naturalmente "torço o nariz" quando vou jogar algo novo dele, pois a maioria das vezes eu fico com a sensação de que já joguei algo muito similar antes ou ainda acabo lembrando que tal mecânica foi usada da mesma forma em tal jogo dele mesmo.

    Talvez seja reflexo dessa coisa de criar no vácuo dele, né. A criatividade vai até certo ponto.

    Apesar disso, confesso que é meu autor favorito. O tipo de jogo que ele faz é o que mais costuma funcionar comigo: rápido, regras simples, muita interação, dose boa de estratégia.

    1
  • Rodrigo Deus
    2303 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Deus17/12/21 14:03
    Rodrigo Deus » 17/12/21 14:03

    rodrego::
    Rodrigo Deus::Muito interessante tanto a postura do Knizia, quanto o texto voltado para o seu novo lançamento, parabéns! Eu ainda acho que muitos jogos do Knizia são "farinha do mesmo saco", tem um "sentimento" de serem parecidos com outros jogos do mesmo autor. 

    Este é um autor que eu naturalmente "torço o nariz" quando vou jogar algo novo dele, pois a maioria das vezes eu fico com a sensação de que já joguei algo muito similar antes ou ainda acabo lembrando que tal mecânica foi usada da mesma forma em tal jogo dele mesmo.

    Talvez seja reflexo dessa coisa de criar no vácuo dele, né. A criatividade vai até certo ponto.

    Apesar disso, confesso que é meu autor favorito. O tipo de jogo que ele faz é o que mais costuma funcionar comigo: rápido, regras simples, muita interação, dose boa de estratégia.

    Seu comentário é perfeito em todos os aspectos: esse vácuo limite a criatividade. Ao mesmo tempo que os jogos dele são rápidos e muito interativos, eu ainda acho que poderiam ter um tempero diferente.

    1
  • Odanan
    975 mensagens MD
    avatar
    Odanan17/12/21 14:26
    Odanan » 17/12/21 14:26

    Dou um pouco de razão tanto para Knizia quanto para o Garfield...

    Quando comecei a criar o Vossa Excelência, eu tinha experiência com card games (Magic, Battletech, Vampire, Game of Thrones...), mas pouco conhecimento dos board games modernos. Tanto que a primeira versão do jogo (2015) era num estilo euro que simplesmente não "funcionou" e foi abandonada. Só meses depois, quando eu reformulei completamente o jogo dentro de um formato que tinha mais domínio (living card game), que ele deu certo. 

    Nos anos seguintes, fiz um "intensivão" de board games modernos, enchendo duas estantes. Eu vi que precisava de mais conhecimento, se quisesse lançar outros produtos. O problema é que eu descobri que, muitos jogos que eu queria fazer, já existiam. 

    Falando no seu Papertown (que está lindão!), eu tinha uns esboços para um jogo semelhante de construção de cidade com tiles (sou fã antigo do SimCity, fazer o que...), mas fui descobrindo tantos jogos com o tema que desisti. O mesmo aconteceu com vários outros títulos. Acho muito intimidador trabalhar um tema que já foi explorado, ainda mais por grandes mestres. 

    Aquela empolgação de fazer, muito fruto do desconhecimento e de estar entrando nesse mundo novo, era uma força motriz para eu tocar pra frente os projetos. Mas cheguei num ponto em que, quanto mais eu abro meu repertório, menos consigo criar. Complicado, né?

    1
  • Negrao
    405 mensagens MD
    avatar
    Negrao17/12/21 14:56
    Negrao » 17/12/21 14:56

    Achei essa sua postagem pra lá de interessante rodrego.

    É provável que a maior parte dos designers se encontra em algum ponto entre a opinião do Knizia e do Garfield, mas que independentemente disso todos já passaram por um momento em que a solução comum, testada e comprovada, não se encaixava bem no jogo em desenvolvimento.


    No O Bom do Videogame mesmo tivemos um protótipo Worker Placement que era completamente funcional, com mecânicas tradicionais do gênero dando suporte às novidades temáticas perfeitamente... mas que não possuía nenhuma originalidade à nível de jogabilidade. Se o Patrick Matheus não tivesse nos imposto a limitação de que o jogo não poderia ser um Worker Placement, mesmo que tudo estivesse funcionando 100% bem, o jogo não teria saído com a originalidade que a nova Grade de Ações proporcionou.

    Realmente um coelho tirado da própria cartola, seja por uma limitação interna ou externa, pode fazer toda a diferença.

    À propósito eu joguei o Papertown no Proto BR e curti muito o sistema de jogo.
    Deu pra perceber de cara que a mudança no mapa ao se completar um objetivo era justamente para não causar essa reação em cadeia infinita. E, se der mole, o coleguinha estraga a sua jogada rapidinho, causando uma interação que, pessoalmente, eu acho muito bacana.

    Não me senti jogando nada que já tivesse jogando antes e isso foi muito bom. :)

    4
  • MOITA1980
    983 mensagens MD
    avatar
    MOITA198017/12/21 15:36
    MOITA1980 » 17/12/21 15:36

    Acredito que sempre vc é influenciado por algo. Não existe esse negócio de design do nada.  Por ex, um cara que não tem um grande repertório ele na verdade tem outro tipo de influência, seja de jogos tradicionais como jogos de cartas, xadrez, dama, GO, seja com videogames, esportes, etc.

    E até por isso vemos em grupos de designers muita proposta de iniciantes que é o "novo munchkin" ou um jogo muito baseado em abstratos tradicionais (inspirações em xadrez, damas, baralhos comuns, domino etc).

    Vez ou outra surge algo diferente, pois as vezes a falta de repertório também é recompensada pela falta de pré conceitos formados.  Mas é muito mais cases de fracassos do que sucessos, mas entram como XP se vc aprender a lidar com a frustração de algo que no mundo das ideias é lindo, na prática é medonho. 

    Mas vai ficando mais fácil (ou menos difícil) com repertório, IMHO. 

    3
  • MOITA1980
    983 mensagens MD
    avatar
    MOITA198017/12/21 15:44
    MOITA1980 » 17/12/21 15:44

    Odanan::Dou um pouco de razão tanto para Knizia quanto para o Garfield...

    Quando comecei a criar o Vossa Excelência, eu tinha experiência com card games (Magic, Battletech, Vampire, Game of Thrones...), mas pouco conhecimento dos board games modernos. Tanto que a primeira versão do jogo (2015) era num estilo euro que simplesmente não "funcionou" e foi abandonada. Só meses depois, quando eu reformulei completamente o jogo dentro de um formato que tinha mais domínio (living card game), que ele deu certo. 

    Nos anos seguintes, fiz um "intensivão" de board games modernos, enchendo duas estantes. Eu vi que precisava de mais conhecimento, se quisesse lançar outros produtos. O problema é que eu descobri que, muitos jogos que eu queria fazer, já existiam. 

    Falando no seu Papertown (que está lindão!), eu tinha uns esboços para um jogo semelhante de construção de cidade com tiles (sou fã antigo do SimCity, fazer o que...), mas fui descobrindo tantos jogos com o tema que desisti. O mesmo aconteceu com vários outros títulos. Acho muito intimidador trabalhar um tema que já foi explorado, ainda mais por grandes mestres. 

    Aquela empolgação de fazer, muito fruto do desconhecimento e de estar entrando nesse mundo novo, era uma força motriz para eu tocar pra frente os projetos. Mas cheguei num ponto em que, quanto mais eu abro meu repertório, menos consigo criar. Complicado, né?


    Oi Odanan, eu não desistiria de algo por conta de tema não, ainda mais um tema mais genérico como de construção de cidades.  Acho q as vezes isso pode empacar sim o processo criativo, de certa forma.

    2
  • J. MARQUES
    692 mensagens MD
    avatar
    J. MARQUES17/12/21 16:01
    J. MARQUES » 17/12/21 16:01

    O problema dessa declaração dele é que a nãos er que realmente vc seja um gênio as chances são de vc se dar mal. Ai vai ficar cheiod e desenvolvedor de jogo se achando "genio incompreendido", dizendo que seu jogo/quadrinho/livro/filme não tem reconheciemnto  porque as pessoas são burras, pq não sabem apreciar a profundidade, etc e etc.

    Já vi muito isso no meio de escritores e quadrinistas.

    2
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego17/12/21 16:01
    rodrego » 17/12/21 16:01

    Odanan::Dou um pouco de razão tanto para Knizia quanto para o Garfield...

    Quando comecei a criar o Vossa Excelência, eu tinha experiência com card games (Magic, Battletech, Vampire, Game of Thrones...), mas pouco conhecimento dos board games modernos. Tanto que a primeira versão do jogo (2015) era num estilo euro que simplesmente não "funcionou" e foi abandonada. Só meses depois, quando eu reformulei completamente o jogo dentro de um formato que tinha mais domínio (living card game), que ele deu certo. 

    Nos anos seguintes, fiz um "intensivão" de board games modernos, enchendo duas estantes. Eu vi que precisava de mais conhecimento, se quisesse lançar outros produtos. O problema é que eu descobri que, muitos jogos que eu queria fazer, já existiam. 

    Falando no seu Papertown (que está lindão!), eu tinha uns esboços para um jogo semelhante de construção de cidade com tiles (sou fã antigo do SimCity, fazer o que...), mas fui descobrindo tantos jogos com o tema que desisti. O mesmo aconteceu com vários outros títulos. Acho muito intimidador trabalhar um tema que já foi explorado, ainda mais por grandes mestres. 

    Aquela empolgação de fazer, muito fruto do desconhecimento e de estar entrando nesse mundo novo, era uma força motriz para eu tocar pra frente os projetos. Mas cheguei num ponto em que, quanto mais eu abro meu repertório, menos consigo criar. Complicado, né?


    Eita cara, não se deixe amuar por já existirem jogos com o mesmo tema. Tem temas que são específicos, tipo, sei lá, Marco Polo ou Lisboa, que se vc lançar um segundo jogo soa estranho. Mas city-building, assim como trem, zumbi, fazendinha, são temas com tantos jogos tão diferentes entre si, que não tem porque evitar repetir. Tem que encontrar o elemento que vai diferenciá-lo dos outros, mas não tem problema se o tema for o mesmo.

    Concordo tb que às vezes o desconhecimento de certa forma nos empodera, pois vc não conhece todo o universo de coisas que já foram feitas. Na época que comecei o Papertown, por exemplo, lembro que inscrevi ele num concurso da Abrinq e fiquei indignado por não ter sido escolhido, pois não tinha ideia que outras pessoas poderiam estar fazendo coisas semelhantes no Brasil. Quando fui retomar o jogo, alguns anos depois, descobri que era horrível, e tive que mudar muita coisa.

    Mas não deixe o repertório te paralisar. Sua ideia inicial nunca será tão boa quanto um jogo pronto, mas vai testando, burilando...

    1
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego17/12/21 16:04
    rodrego » 17/12/21 16:04

    Negrao::Achei essa sua postagem pra lá de interessante rodrego.

    É provável que a maior parte dos designers se encontra em algum ponto entre a opinião do Knizia e do Garfield, mas que independentemente disso todos já passaram por um momento em que a solução comum, testada e comprovada, não se encaixava bem no jogo em desenvolvimento.


    No O Bom do Videogame mesmo tivemos um protótipo Worker Placement que era completamente funcional, com mecânicas tradicionais do gênero dando suporte às novidades temáticas perfeitamente... mas que não possuía nenhuma originalidade à nível de jogabilidade. Se o Patrick Matheus não tivesse nos imposto a limitação de que o jogo não poderia ser um Worker Placement, mesmo que tudo estivesse funcionando 100% bem, o jogo não teria saído com a originalidade que a nova Grade de Ações proporcionou.

    Realmente um coelho tirado da própria cartola, seja por uma limitação interna ou externa, pode fazer toda a diferença.

    À propósito eu joguei o Papertown no Proto BR e curti muito o sistema de jogo.
    Deu pra perceber de cara que a mudança no mapa ao se completar um objetivo era justamente para não causar essa reação em cadeia infinita. E, se der mole, o coleguinha estraga a sua jogada rapidinho, causando uma interação que, pessoalmente, eu acho muito bacana.

    Não me senti jogando nada que já tivesse jogando antes e isso foi muito bom. :)

    Vcs criaram uma limitação auto-imposta para forçar a criatividade! Genial!

    Cara, ainda não consegui jogar o Bom do Videogame. Me avisa quando tiver mesa virtual, se ainda tiver. Estou meio enrolado esses dias, mas queria tentar, quero muito conhecer.

    2
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego17/12/21 16:05
    rodrego » 17/12/21 16:05

    MOITA1980::Acredito que sempre vc é influenciado por algo. Não existe esse negócio de design do nada.  Por ex, um cara que não tem um grande repertório ele na verdade tem outro tipo de influência, seja de jogos tradicionais como jogos de cartas, xadrez, dama, GO, seja com videogames, esportes, etc.

    E até por isso vemos em grupos de designers muita proposta de iniciantes que é o "novo munchkin" ou um jogo muito baseado em abstratos tradicionais (inspirações em xadrez, damas, baralhos comuns, domino etc).

    Vez ou outra surge algo diferente, pois as vezes a falta de repertório também é recompensada pela falta de pré conceitos formados.  Mas é muito mais cases de fracassos do que sucessos, mas entram como XP se vc aprender a lidar com a frustração de algo que no mundo das ideias é lindo, na prática é medonho. 

    Mas vai ficando mais fácil (ou menos difícil) com repertório, IMHO. 

    É verdade, acho que esse argumento mata a discussão em favor do Garfield, hehehe.

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