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  4. Análise: Bad Company

Análise: Bad Company

Bad Company
  • avatar
    Ricardo Gama17/12/21 08:00
    avatar
    Ricardo Gama
    17/12/21 08:00
    4574 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5f04a_vkn39y.jpg


    Post original: https://www.boardseyeview.net/post/bad-company

    Derivado parece um termo pejorativo, mas conforme o hobby dos jogos de tabuleiro modernos amadurece, a originalidade é cada vez mais difícil de ser encontrada. Então, quando algo que é claramente derivado surge, mas ainda é bom, esperançosamente podemos deixar de lado quaisquer conotações depreciativas que o termo possa ter e, em vez disso, buscar elogiar um jogo por sua reimplementação de mecanismos anteriores. Há pouco de original sobre os vários mecanismos de Bad Company, mas eles se harmonizam bem.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3fd0c_vkn39y.jpg


    Criado por Kristian Amundsen Østby, Kenneth Minde e Eilif Svensson, e publicado pela Aporta Games, Bad Company é um jogo de tabuleiro familiar leve para 1 a 6 jogadores, que dura cerca de 20-60 minutos, dependendo da contagem de jogadores. Os jogadores assumem a personalidade de chefes de gangue de desenho animado, cujos membros, numerados de 2 a 12, serão ativados quando dois pares de dados forem selecionados. Isso fornece recursos, movimento e dinheiro: os recursos vão para as cartas de Roubo, que são onde os Pontos de Vitória e habilidades especiais são ganhos, o movimento acelera seu carro para longe dos policiais que estão em perseguição e o dinheiro vai para aprimorar os membros de sua gangue para que possam fornecer ainda mais do mesmo.

    Na vez de um jogador role os dados, ative os membros da gangue e limpe no final do turno. Os cinco dados consistem em quatro d6s padrão e um dado policial mostrando 0, 1 ou 2; quando rolado, o chefe escolhe fazer dois pares de dados à la Can't Stop, o clássico jogo de Sid Sackson de 1980. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/72e49_vkn39y.jpg


    A escolha é ativar membros de gangue que fornecem os recursos de que você precisa para concluir Assaltos e mover seu carro de fuga ao longo de uma estrada com recompensas e atalhos. Com 2 e 12, os dados fornecem bônus especiais, mas os chefes devem se lembrar que suas escolhas beneficiam os jogadores não ativos, pois eles escolhem um dos números gerados para ativar em seu próprio tabuleiro. Embora evoque mais fortemente Machi Koro e Space Base, este tipo de geração de recursos baseada em dados pode ser rastreada pelo menos até Catan: O Jogo de 1995.

    Mesmo que um chefe não possa usar um resultado de dado para uma carta de Roubo, há quatro tarefas em cada tabuleiro de gangue com símbolos para fornecer um benefício a cada duas vezes, o que pode ser útil para contornar uma falha que você possa ter em sua jogada e significa que cada rolagem é de alguma utilidade. Dito isso, os dados são um grande ponto de interação no jogo: embora o processo pareça como jogo solo com outros jogadores, se outros jogadores continuarem escolhendo o melhor número de alguém, eles provavelmente ganharão o jogo, então é uma boa ideia ficar de olho.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3b086_vkn39y.jpg


    Durante a sua vez, um chefe pode recrutar cartas de melhorias que são adicionadas aos espaços existentes no tabuleiro do jogador, dando a esse membro da gangue mais capacidades de geração de recursos. Espalhar essas cartas aumentará os pontos de vitória (PVs) e a probabilidade de mais recursos, enquanto a concentração em um ou dois números pode significar pagamentos enormes, mas PVs menores.

    Embora você possa obter PV fragmentados em outro lugar, a maior parte dos pontos deve vir de cartas de Roubo que estão disponíveis para seleção em uma linha, como Century: Rota das Especiarias, entre outros jogos. Exigindo de 3 a 6 recursos para ser concluído, as recompensas variam de 1 a 7 pontos, além de conceder poderes especiais para mudar o jogo - ótimo para se apoiar como uma estratégia no início - e recompensas de pontos variáveis para coletar um tipo específico de saque. O referido saque vem em quatro tipos - dinheiro, ouro, arte e joias - e o jogador com o máximo de cada um recebe um colar para adornar um membro da gangue, o que dá 1 PV por ativação e 2 PV no final do jogo.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d1569_vkn39y.jpg


    Enquanto os jogadores estão tentando ganhar recursos para completar os Assaltos, eles também querem ficar à frente do carro da polícia que os persegue; ser ultrapassado significa que eles não pegarão nenhum dinheiro de bônus ou caixas de pilhagem na estrada e sofrerão uma penalidade de 3 PV no final do jogo. O jogo termina quando um carro entra na zona vermelha no final da estrada ou quando um jogador completa um sexto assalto, momento em que há mais uma rodada completa.

    Existe uma variante solo que se parece com a experiência multijogador, mas você precisa se manter na frente do carro da polícia ou perderá o jogo imediatamente; como o movimento do carro de polícia é variável, o jogo pode ter diferentes durações, o que pode influenciar fortemente quanto você pontua. É agradável, mas não tão divertido quanto a experiência multijogador.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1c47a_vkn39y.jpg


    Não há pontos negativos a dizer sobre o jogo, mas pode ser muito leve para alguns gostos, embora isso já devesse ter sido transmitido pela divertida capa da caixa e ilustrações de Gjermund Bohne. Um par de problemas menores pode ser que, em primeiro lugar, se alguém obtiver uma carta Golpe no início com uma pontuação clara - por exemplo: 1 PV por Joia - isso pode realmente mudar o jogo; as melhores pontuações vistas até agora incluíram uma dessas cartas.

    Em segundo lugar, eu me pergunto se ignorar o carro da polícia (em um jogo multijogador) pode ser tão poderoso quanto a Estratégia da Fome em Stone Age: claramente o design tem como objetivo encorajar os jogadores a se manterem depois da polícia, mas se eles simplesmente ignorarem o carro da polícia e aceitarem uma perda de 3VP, haverá muitas ações salvas ao longo do jogo que podem ser reaproveitadas para Roubos e Melhorias. Felizmente, os designers responderam a este pensamento diretamente e disseram que testaram isso e as pontuações ficaram abaixo do ideal.

    Achei o livro de regras um pouco difícil de navegar, mas a ajuda do jogador e a iconografia são claros.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6bf52_vkn39y.jpg


    No que diz respeito a jogos de entrada (relativamente) simples, Bad Company é um que eu não hesitaria em colocar na mesa com 99% dos jogadores em potencial: tem uma contagem de jogadores flexível, não é excessivamente propenso a jogar devagar e todos estão envolvidos nos turnos, com uma boa quantidade de interação. A arte e o design são excepcionalmente atraentes e claros, dando ao tema já envolvente um impulso extra. No geral, embora a experiência de jogo pareça nova, também é confortavelmente familiar, o que não é surpreendente, dada a herança. Se você está atrás de um jogo de entrada ou de família para vários jogadores que mantenha todos envolvidos durante a partida, Bad Company é altamente indicado!

    Review by David Fox

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/08b2c_qk7r3t.jpg
    https://www.boardseyeview.net/
    https://www.facebook.com/boardseye
    Nos posts do Board's Eye View vocês podem visualizar fotos 360º...

    Traduzido*** por Vania Telles
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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