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  3. Arkham Horror: The Card Game (...
  4. Vivi pra ver um cardgame de 450 reais!

Vivi pra ver um cardgame de 450 reais!

Arkham Horror: The Card Game (Revised Edition)
  • Big_dadd1
    286 mensagens MD
    avatar
    Big_dadd109/11/21 16:06
    Big_dadd1 » 09/11/21 16:06

    Honra::A Galapagos achou o ponto perfeito do mercado que é ser caro comparado ao preço de fora porém barato o suficiente pra não valer o risco da importação.
    Geralmente eu nunca entro na briga de preços de jogos mas pra quem nunca jogou um LCG é bom saber que isso ai é praticamente uma armadilha contra sua carteira. Basta a Galapagos trazer umas 2-3 expansões por ano e vira fácil um dos jogos mais caros da coleção.


    De resto eu acho uma boa o jogo chegar por aqui, queria pegar pra jogar com uns amigos que jogam Magic (O único circulo social que vai achar o jogo barato) mas vou esperar mais reviews sobre a tradução.

    kkkkkkkkkkkkkkkkk... só pra quem ja jogou um 1 ano de T2 no Magic pra saber que o AH LCG esta um pechincha.
    Melhor comparação, auhauhahhaahua

    2
  • carlosrocca
    523 mensagens MD
    avatar
    carlosrocca09/11/21 16:16
    carlosrocca » 09/11/21 16:16

    glaubercavassani::Aqui jogamos Magic, mas achamos caro ele viu haha!!!

    Magic caro? Sério? Hahahahahahaha

    Eu já gastei mais dinheiro do que eu tenho coragem de admitir jogando HearthStone, mas consegui largar o vício faz uns 4 anos, quando a Blizzard parou de vez de lançar aventuras e começou a lançar 3 expansões por ano (haja grana para manter os decks atualizados).

    A proposta do CCG (estilo Arkham Horror) parece ser parecida com as aventuras que existiam no HearthStone. Tu paga um valor X e recebe todas as cartas daquele conjunto. Todos os jogadores que compraram a aventura recebem o mesmo conteúdo e tem as mesmas possibilidades de deck. Acho uma forma mais "justa" de vender o produto.

    Magic até onde eu sei é como funcionam as expansões de HearthStone, tu compra x pacotes e se tiver sorte vem aquela lendária que tu está precisando. Para montar decks competitivos de classes diferentes, são algumas centenas de reais a cada ano mantendo eles sempre "atualizados". Enquanto um jogador gasta X e consegue aquela carta lendária que é a melhor do jogo, outros gastam 20 vezes mais e não conseguem a mesma sorte. Não é tão justo, mas é formato mais lucrativo até agora.

    Arkham Horror não despertou meu interesse até agora, dependendo das expansões que forem lançadas pode ser que entre para a lista de desejos no futuro. O fato de comprar o jogo base e as expansões sabendo exatamente o que vem dentro de cada uma é o que mais me motiva a saber mais sobre esse lançamento.

    Honra::A Galapagos achou o ponto perfeito do mercado que é ser caro comparado ao preço de fora porém barato o suficiente pra não valer o risco da importação.
    Geralmente eu nunca entro na briga de preços de jogos mas pra quem nunca jogou um LCG é bom saber que isso ai é praticamente uma armadilha contra sua carteira. Basta a Galapagos trazer umas 2-3 expansões por ano e vira fácil um dos jogos mais caros da coleção.

    Terraforming Mars e Carcassonne são os jogos mais caros que eu tenho em casa, justamente por conta das expansões. Root completo passa a barreira dos R$ 1.000,00. Não é só CCG/LCG que tem potencial para comprador virar sócio da loja.

    2
  • excluido_74361
    1223 mensagens MD
    avatar
    excluido_7436109/11/21 17:03
    excluido_74361 » 09/11/21 17:03

    Luiz O Rocha::
    glaubercavassani::
    Luiz O Rocha:::Cara, a culpa nem é das editoras... o dólar está um absurdo e quem reclama de erro de tradução em 4 cartinhas no meio de 200 é muita falta de noção, comprei essaporra e não me arrependo, o jogo é excelente e usar um pouco de bom senso por conta de 4 cartinhas é melhor do que ficar chorando, bando de mimizento!


    Eu trabalho com exportação de produtos e erros assim não são perdoados. Desculpa mas algo que tem a Galápagos trás não pode ter erros assim.
    Parece desleixo mesmo. Revisão nunca é demais. 
    Minha mera opinião. Abraços galera.


    Cara, se você trabalha com exportação e um erro desses que sinceramente não atrapalha o jogo, já passou da fase de produção, você realmente daria esse prejuízo para a empresa? Se a resposta for sim sabemos que você é um péssimo funcionário!

    Acho uma merda a Galápagos ter errado? Acho! Mas já foi cara, você pode reclamar a ponto de não comprar e a empresa vai acabar deixando de trazer por ter pouco impacto nas vendas daquele título, ou você pode comprar e aguardar uma solução da empresa e esperar que ela cresça e melhore aprendendo com os erros e cobranças dos jogadores!

    Nao e questao de funcionarios. E questao do cliente aceitar. A galapagos ja sacou q nao precisa se preocupar com isso, pq os otarios compram com ou sem erro, entao nao tem justificativa (e ai o funcionario esta sendo responsavel, para reduzir custos) para nem colocar uma revisao profissional, pq economiza, e sabe q nao tem problema com os consumidores.
    Lembra q como consuimidor vc tem opcao, em vez de reclamar, voce pode simplesmente nao compror jogos da galapagos porque de modo geral ficam caros demais, tem problema demais, e são abandonados sem lancar o conteudo todo. 

    edit - arrumar a legibilidade do ultimo paragrafo

    2
  • Jolly Rogers
    51 mensagens MD
    avatar
    Jolly Rogers11/11/21 17:13
    Jolly Rogers » 11/11/21 17:13

    Quase 10 páginas hauahhauHA







    2
  • geraldoa
    65 mensagens MD
    avatar
    geraldoa13/11/21 13:17
    geraldoa » 13/11/21 13:17

    luisfs::Qual expansão voces acham que vale a pena ter?

    Vou importar, junto com o LoTR card game.

    Vou repetir uma opinião que é comum no BGG (com a qual eu concordo): compre e jogue na sequência o jogo base e as 2 primeiras expansões (Dunwich Legacy e Path to Carcossa). Elas são fantásticas e tem uma progressão legal dos mecanismos do jogo. A partir daí, continue na sequência mas se quiser pular alguma ou mudar a ordem, tudo bem.
    Pode ser vantagem comprar a versão da Galápagos já no novo formato.

    1
  • iuribuscacio
    3148 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio14/11/21 04:25
    iuribuscacio » 14/11/21 04:25

    evieira::Em primeiro lugar, obrigado pelos elogios ao texto sobre os custos dos jogos! Bom ver que algo que já escrevi há algum tempo ainda repercute!

    O ponto principal do arkham horror, na minha opinião, é que é um jogo que eu esperava vir de alguma forma “subsidiado” para facilitar a entrada de mais gente que pudesse comprar as expansões depois.  Tipo o que a Sony faz com o playstation.

    Por outro lado, a demanda por board games parece ser inelástica. As pessoas reclamam dos preços, mas os jogos esgotam.  Pelo menos o suficiente para vender a primeira leva. Leilões de jogos normais na ludopedia rapidamente chegam a 400, 500 reais. Gente, tem muito dinheiro no mercado, isso é um fato. Tem mais gente estocando board game do que jogando!

    Eu acredito que, passado o hype, tenhamos o AH por uns 300 nas lojas mais agressivas (eu já vi o arnak a 380, estou me baseando nisso). Ainda é caro, mas ficará um pouco mais acessível.

    Quanto aos erros de carta, infelizmente, os jogos são feitos na China, o processo de revisão deve ser muito açodado e, com a crise de transporte atual, fica difícil fazer qualquer outra coisa alem de uma errata.

    As empresas deveriam investir mais na revisão? Deveriam. Elas estão perdendo vendas por causa disso? Não. Então, não é prioridade.

    Sds,

    Eduardo

    Caro Eduardo Vieira

    Em primeiro lugar parabéns pelos seus textos em geral, e especificamente pelo texto falando a respeito de margem de lucro com base no Wingspan. Gosto muito do seu modo de escrever, e você me parece ser uma pessoa muito sensata e que sabe do que está falando. Só tem alguns pontos que eu não consigo entender, e gostaria que você esclarecesse. Só para não ficar nenhuma dúvida, o meu questionamento não tem um pingo sequer de ironia ou de sarcasmo, caso isso tenha transparecido (como o discurso escrito não tem as mesmas nuances do discurso falado, às vezes é bom ter certos cuidados, para evitar equívocos). Por isso com todo o respeito eu lhe asseguro que meus questionamentos estão baseados em uma vontade genuína, e válida. de compreender de que modo o seu raciocínio se aplica na prática.

    Você disse no seu texto, com base nos dados do Wingspan, que (salvo engano) a editora teria um lucro da ordem de pouco mais de 40%, mas que como ela normalmente não vende o jogo diretamente é preciso considerar a margem de lucro do lojista. Só para fazer uma conta redonda, vamos dizer que a editora fique com 20%, do lucro e o lojista com os outros 20%. O Hallertau, por exemplo, foi lançado a R$ 600,00, e olhando hoje no compara jogos, cinco meses após o lançamento, já se encontra em algumas lojas por R$ 490,00 e R$ 503,00. Isso implica em uma redução em torno de mais ou menos 17,5% (para ficar redondo). 

    Nesse caso, a questão é como a editora e a loja que já trabalhavam com uma margem bem razoável, podem reduzir o lucro quase pela metade, e continuar operando? E olha que eu reduzi apenas 9% de cada um. Do mesmo modo, seguindo o que você mesmo disse na sua postagem, o Arnak que veio a R$ 600,00, e já se encontra a R$ 380,00 não seria uma impossibilidade, considerando a margem de lucro de 20% da editora e do lojista? O mesmo não se aplica ao próprio Arkham Horror The Card Game, que você avalia que passado o hype, terá uma redução de 1/3 no preço? 

    Eu acho improvável que tudo isso seja queima de estoque, e que a editora vá produzir e vender o jogo, por apenas 2/3 do preço de lançamento (de R$ 450,0 para R$ 300,00), e ainda assim manter um lucro operacional viável. Se a empresa consegue daqui a alguns meses, passado o hype, vender o jogo, por um preço que seja um terço mais barato, e ainda assim manter um lucro que justifique a produção, qual seria o impeditivo para que a editora praticasse desde já esse preço 1/3 mais barato, perdendo no lucro por unidade, mas ganhando muito mais no maior volume de vendas, que inclusive aumentaria sensivelmente a base de fãs, viabilizando, por consequência, uma maior longevidade do jogo?

    São esses questionamentos que ou gostaria que você me esclarecesse por gentileza.

    Por derradeiro, mais uma vez parabéns pelos seus excelentes textos.

    Um forte abraço e boas jogatinas.

    Iuri Buscácio                   

    3
  • evieira
    715 mensagens MD
    avatar
    evieira14/11/21 09:27
    evieira » 14/11/21 09:27

    iuribuscacio::
    Caro Eduardo Vieira

    Você disse no seu texto, com base nos dados do Wingspan, que (salvo engano) a editora teria um lucro da ordem de pouco mais de 40%, mas que como ela normalmente não vende o jogo diretamente é preciso considerar a margem de lucro do lojista. Só para fazer uma conta redonda, vamos dizer que a editora fique com 20%, do lucro e o lojista com os outros 20%. O Hallertau, por exemplo, foi lançado a R$ 600,00, e olhando hoje no compara jogos, cinco meses após o lançamento, já se encontra em algumas lojas por R$ 490,00 e R$ 503,00. Isso implica em uma redução em torno de mais ou menos 17,5% (para ficar redondo). 

    Nesse caso, a questão é como a editora e a loja que já trabalhavam com uma margem bem razoável, podem reduzir o lucro quase pela metade, e continuar operando? E olha que eu reduzi apenas 9% de cada um. Do mesmo modo, seguindo o que você mesmo disse na sua postagem, o Arnak que veio a R$ 600,00, e já se encontra a R$ 380,00 não seria uma impossibilidade, considerando a margem de lucro de 20% da editora e do lojista? O mesmo não se aplica ao próprio Arkham Horror The Card Game, que você avalia que passado o hype, terá uma redução de 1/3 no preço? 

    Eu acho improvável que tudo isso seja queima de estoque, e que a editoras vá produzir e vender o jogo, por apenas 2/3 do preço de lançamento (de R$ 450,0 para R$ 300,00), e ainda assim manter um lucro operacional viável. Se a empresa consegue daqui a alguns meses, passado o hype, vender o jogo, por um preço que seja um terço mais barato, e ainda assim manter um lucro que justifique a produção, qual seria o impeditivo para que a editora praticasse desde já esse preço 1/3 mais barato, perdendo no lucro por unidade, mas ganhando muito mais no maior volume de vendas, que inclusive aumentaria sensivelmente a base de fãs, viabilizando, por consequência, uma maior longevidade do jogo?

    São esses questionamentos que ou gostaria que você me esclarecesse por gentileza.

    Por derradeiro, mais uma vez parabéns pelos seus excelentes textos.

    Um forte abraço e boas jogatinas.

    Iuri Buscácio                   


    Iuri,

    Obrigado pelos elogios e pelos cuidados na forma de questionar os pontos! Nesse mundo tão sem diálogo acaba sendo importante dar ênfase ao que deveria ser obvio. Retirei esse trecho para ter mais espaço para responder.

    Eu não tenho como responder de forma garantida, por não estar no mercado, mas tenho algumas explicações.

    O primeiro é que todo produto cultural sai a venda pelo preço máximo, para aproveitar justamente a demanda dos ansiosos, aqueles que pagarão praticamente qualquer preço pelo produto.  

    A medida que esse primeiro publico é atendido, pode-se baixar o preço para atender um publico maior sem deixar esse dinheiro na mesa.

    Isso acontece com jogos, filmes, discos, etc.

    Só a oportunidade de maiores ganhos já é o suficiente para justificar essa prática, mas é fato que ela ajuda a amortizar mais rápidos os custos antecipados da produção, principalmente os licenciamentos e o custo de marketing. Espera-se pagar esses custos adicionais nessas levas. As levas adicionais já tem toda a produção do design amortizado, o que permite um custo menor.

    Fazer o que você propõe renderia menos dinheiro, porque você venderia provavelmente a mesma quantidade de jogos pelo preço mais baixo. Alem de aumentar o prejuízo em caso de flop (os custos de lançamento levariam mais tempo para ser cobertos).

    Espero ter ajudado.

    Eduardo

    3
  • excluido_74361
    1223 mensagens MD
    avatar
    excluido_7436114/11/21 09:50
    excluido_74361 » 14/11/21 09:50

    Oi Iuri.

    Eu posso falar sobre essa questao da margem no mercado americano, pois la tive experiencia operando.

    Os 40% e por ai mesmo. No US chega a 50% a 60% , pois tem mais uma entidades no meio. Vc por la tem a editora, distsribuidores e lokistas, e todos tem de dividir essa margem de lucro q vai entre o produto chegando na editora e sendo comprado.

    Por la, velocidade de rodar inventorio e importantissimo. Pois caso contratio vc acaba com um inventario tao grande q quebra seu negocio financeiramente (Tanto A CLS Games como a Dr Nos tiveram esse problema - essas sao as lojas q eu conheco as financas). Cada uma resolveu de um modo diferente, pois elas tem focos diferentes. De uma forma bem basica, o problema e que se voce nao gira seu estoque, vc fica sem capital de giro e sem espaco p colocar produtos novos para venda.

    Juntamos a isso o problema de culto ao novo, que o jogo velho encalha, se voce nao vender rapidamente os seus jogos vc ou toma uma perda, ou ele fica juntando poeira, e voce perdendo dinheiro do mesmo jeito. Ou seja, e ruim de qualquer jeito. Ai o Jeito e baixar o preco. Infelizmente, vc ja comprou e pagou para o distribuidor o jogo, entao a perda fica toda p voce. Obvio, que o distribuidor tb ficou com produto encalhado, entao ele e forcado a baixar o preco, e eventualmente o mesmo acontece com a editora. Nesse sentido, com a queda do preco de varejo do jogo, eventualmente (em um mercado sadio), a perda de margem e distribuida pelos envolvidos na cadeia comercial que leva o jogo a mao das pessoas.

    Claro que para um lojista, esse tempo nao resolve a vida dele, pois ele esta com mercadoria que vai causar perda. E vira a escolhaentre se iivrar do estoque com perda, ou ter um estoque que vai continuar causando perdas permanentes e sem dinheiro para comprar produto novo para venda. Ai surgi os descontos.

    Para evitar esse problema, surgem dois modos de operacoes um pouco diferentes mas que tentam resolver o problema do estoque. 

    Em uma das lojas apos teram USD250K em estoque,  eles queimaram o estoque a preco baixo, e comecaram a operar apenas em ordens a distribuidores baseado nos pedidos da semana q eles tiveram. Desse modo, eles ficaram sem estoque proprio, dependendo da distribuidora. Entao o foco da loja e na pre-ordem de lancamentos. Esse modelo funciona muito bem para loja online, pois nao precisa de local fisisco, nem muito capital de giro, mas tende a ter problemas de atraso no envio porque qualquer ordem tem de esperar chegar o item para ai fazerem o envio.

    Ja a outro solução, e comprar per-ordens + 1 ou 2 unidades, e sempre que vender uma unidade pede reposicao ao distribuidor. Para isso funcionar e preciso ter uma pessoa para monitorar o mercado secundario para vender os jogos q valorizaram por estar OOP  bem, e com uma venda compensar 5 ou 6 jogos encalhados que nao valorizaram e muito provavelmente nao vao valorizar. Esse modelo funciona bem quando voce tem bastante capital e espacço para ter um estoque grande a custo baixo, e permite pronta entrega. Mas faz o ROI ser bem imprevisivel.

    Resumindo, toda vez q faco analise de ubrir uma loja, sempre desisto na 1a pesquisa de mercado, porque de modo geral o cliente esta interessado em preco, e nao serviço e um lugar para jogar com qualidade.

    Pelo menos la fora, e bem claro qual modelo funciona melhor, o das ordens just in time online, pois o que nao falta e loja online, enquanto as FLGS sempre estao sofrendo por falta de volume e preço nada competitivo, o que força elas focarem em outras linhas, como TCGs, quadrinhos, RPG, que tem modelos de distribuição melhores para as lojas.

    Nao sei se tudo se aplica para Brasil diretamente, mas aqui em Niteroi, eu notei que as lojas não conseguiam viver de boardgames e estavam com um estoque sempre crescente de jogos, que comecaçava a encher cada vez mais o espaço fisico, mas ja acumulando poeira.

    5
  • iuribuscacio
    3148 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio14/11/21 15:19
    iuribuscacio » 14/11/21 15:19

    evieira::
    Só a oportunidade de maiores ganhos já é o suficiente para justificar essa prática, mas é fato que ela ajuda a amortizar mais rápidos os custos antecipados da produção, principalmente os licenciamentos e o custo de marketing. Espera-se pagar esses custos adicionais nessas levas. As levas adicionais já tem toda a produção do design amortizado, o que permite um custo menor.

    Fazer o que você propõe renderia menos dinheiro, porque você venderia provavelmente a mesma quantidade de jogos pelo preço mais baixo. Alem de aumentar o prejuízo em caso de flop (os custos de lançamento levariam mais tempo para ser cobertos).

    metelo::
    Juntamos a isso o problema de culto ao novo, que o jogo velho encalha, se voce nao vender rapidamente os seus jogos vc ou toma uma perda, ou ele fica juntando poeira, e voce perdendo dinheiro do mesmo jeito. Ou seja, e ruim de qualquer jeito. Ai o Jeito e baixar o preco. Infelizmente, vc ja comprou e pagou para o distribuidor o jogo, entao a perda fica toda p voce. Obvio, que o distribuidor tb ficou com produto encalhado, entao ele e forcado a baixar o preco, e eventualmente o mesmo acontece com a editora. Nesse sentido, com a queda do preco de varejo do jogo, eventualmente (em um mercado sadio), a perda de margem e distribuida pelos envolvidos na cadeia comercial que leva o jogo a mao das pessoas.

    Claro que para um lojista, esse tempo nao resolve a vida dele, pois ele esta com mercadoria que vai causar perda. E vira a escolhaentre se iivrar do estoque com perda, ou ter um estoque que vai continuar causando perdas permanentes e sem dinheiro para comprar produto novo para venda. Ai surgi os descontos.


    Caros Eduardo Vieira e André Metelo

    Muito obrigado pelos esclarecimentos e alto nível das respostas. Conforme eu disse anteriormente, é muito bom conversar com quem não fica só na base do achismo, mas realmente sabe do que está falando e que tem argumentos sólidos para embasar o discurso. Pena que isso normalmente demanda um pouco mais de tinta, porque não dá para argumentar em quatro linhas o que necessita de quatro parágrafos. Infelizmente boa parte das pessoas aqui do Ludopedia não tem muita paciência com os textos mais robustos, por melhor, e mais instrutivos que eles sejam.

    Dito isso, eu quero deixar claro que eu acho contraproducente crucificar as editoras, como se elas fossem a fonte de todo o mal, até porque sem as editoras nacionais de board game, nós fatalmente voltaremos àqueles tempos sombrios, em que não havia lançamento nacional e era necessário importar todo e qualquer jogo, com preços caríssimos. Por outro lado, as editoras também não são a quintessência da virtude, que seus defensores apregoam, e nem fazem nenhum favor de proporcionarem os nossos tão queridos board games, no nosso idioma pátrio. As editoras nada mais são do que empresas, que atuam em um determinado setor, e que precisam gerar lucro, porque sem isso absolutamente nenhuma empresa tem razão de existir. 

    Nesse sentido, o meu questionamento foi muito motivado pelo excelente tópico do Eduardo Vieira "Jaiminho Conta Tudo", em que, com todo brilhantismo característico, ele expõe de forma aproximada, a formação da margem de lucro das editoras. Só que pelo que vocês responderam aqui, a história não é bem essa, porque a editora lança o jogo com o seu preço máximo (os lojistas têm pouco o que fazer, em relação a isso, mas apenas repassar para o consumidor e ficar de olho na hora de dar grandes descontos para liberar espaço nos estoques). Uma vez passado o hype, as editoras baixam o preço para essa média entre 20% e 30%. Depois quando as vendas já não são a mesma coisa, as editoras baixam o preço o mais próximo do custo que puderem, para desovarem os estoques. Na verdade isso não é nada de novo, porque é mais ou menos assim que a indústria opera nos mais diversos setores, salvo algumas exceções.  

    O problema é que esse modelo é ruim para todos, porque, mesmo os jogos sendo caríssimos, o que é ruim para os consumidores, ainda assim, as empresa também não estão lucrando horrores e os sócios enchendo a burra de dinheiro. Ninguém está ficando rico com board games. Na real mesmo, só quem ganha dinheiro de verdade com board games no Brasil é a Galápagos. Mas isso só porque ela detém, bem mais da metade do mercado de jogos modernos, e porque quase todos os jogos que são campeões de venda pertencem a ela (Dixit, Dobble, Ticket to Ride, Azul, Zombicide, etc). As demais editoras, até mesmo a Devir, vivem no fio da navalha, porque qualquer erro na precificação pode causar um verdadeiro estragos nas contas. Além disso, sempre existe a incerteza enorme se o próximo lançamento vai ser um fracasso, acabar encalhando e colocar a editora no vermelho, ou até mesmo quebrar a empresa. Só quem já foi empresário em um mercado volátil sabe o que é isso.

    Todo mundo sabe que o caminho para o sucesso é aumentar as tiragens, baixar os preços e ganhar mais no maior volume de vendas, até porque esse é o "mantra chinês", que fez daquele país o colosso econômico que é hoje em dia. É sempre bom lembrar que durante décadas (70,80,90) a economia chinesa era sinônimo de produto barato e ruim. Só que bastou eles começarem a melhorar um pouquinho a qualidade, e oferecer melhores custos de produção e melhores preços, que o resto da história todo mundo já sabe. E isso vale para quase tudo que é produzido hoje em dia, e para praticamente todos os setores da indústria. A questão é que hoje o mercado de board games vive literalmente um Ardil-22, como foi citado em outra postagem (aliás o livro é ótimo e a leitura muito recomendada), em que os preços dos jogos são altos, porque a quantidade de compradores é baixa, e a quantidade de compradores é baixa porque os preços são altos. Só que isso não vai mudar enquanto as editoras simplesmente ficarem esperando que mais e mais pessoas resolvam começar a comprar (e eu digo comprar e não apenas jogar) board games, para aí sim começarem a aumentar as tiragens e baixarem os preços. Isso não vai acontecer, a menos que se opere um verdadeiro milagre, e os board games se tornarem a nova mania nacional, a ponto do grande público deixar de comprar o WAR, Imagem & Ação e Detetive (seja lá de que empresa for), por R$ 70,00, e passarem a comprar os jogos modernos por R$ 370,00, o que convenhamos é bem pouco provável.

    Considerando que esse aumento expressivo na quantidade de compradores de jogos não ocorrerá por "geração espontânea", só quem pode começar a desatar esse nó, são as editoras. Para isso é necessário que elas tornem a busca por melhores preços e aumento de tiragem um preocupação real das empresas, e eu não vejo isso acontecendo, e nem ao menos sendo discutido. Um possibilidade é investir mais em jogos de autores nacionais e produção local, para fugir dos impostos de importação e ao desembaraço aduaneiro internacional que é muito caro também. Um exemplo disso é o "Herdeiros do Khan", que é um bom jogo, mas que foi muito prejudicado pela qualidade ruim da produção. Se esse jogo fosse um pouco mais caro, algo em trono de R$ 250,00, mas a produção fosse melhor, não precisava de nada do outro mundo, mas uma qualidade normal de componentes, ele seria um sério concorrente ao Marco Polo, que é um jogo superior, mas que custa o dobro do preço.

    Do jeito que as coisas estão, esse Arkham Horror Card Game, lançado pelo preço máximo, como é o padrão, acabou saindo tão caro, que nem de longe ele vai vender o tanto que se esperava. E o pior é que a sua longevidade depende de um influxo constante de expansões, e se acontecer do jogo não vender tão bem, mesmo a editora jurando de pé junto que vai lançá-las, é provável que isso não ocorra, ou que elas venham ainda mais caras e proibitivas. Nesse caso, um jogo que tinha tudo para ser um sucesso, na verdade acabará sendo apenas mais uma boa ideia que acabou naufragando, na realidade do nosso mercado nacional de jogos.

    Um forte abraço e boas jogatinas.

    Iuri Buscácio         

    P.S. Só para não deixar de citar um exemplo emblemático de sucesso, no mundo dos jogos, hoje todo mundo sabe que o "Magic: The Gathering", é um jogo que acaba ficando caríssimo. Mas lá no início dos anos 90, quando ele foi lançado, o jogo era barato, quase que um pacote de figurinhas (nos Estados Unidos, porque aqui desde o início ele já não era tão barato, mas também não era tão caro assim). Foi principalmente, por isso, ou seja, todo mundo podia comprar, que o "Magic: The Gathering" acabou se transformando no verdadeiro fenômeno cultural que ele é hoje. O aumento excessivo do custo veio ao longo dos anos, com as diversas coleções, gerando a obsessão pelos decks e cartas mais poderosas. Mas isso nunca foi necessário, para quem deseja apenas jogar sem maiores pretensões. Em outras palavras, um deck barato de Magic certamente não ganha campeonato, mas dá para se divertir tranquilamente com os amigos. Por outro lado, caso o jogo tivesse sido lançado nessa política de "preço máximo no lançamento", dificilmente ele teria chegado onde chegou.
               

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  • luisfs
    77 mensagens MD
    avatar
    luisfs14/11/21 19:28
    luisfs » 14/11/21 19:28

    Eu ACHO que os preços dos jogos são estimados como dos carros novos.

    Custo de produção + estimativa de número de vendas.

    Nisso estimam um valor médio inicial, quando os custos iniciais são pagos, “o que vender é lucro”.

    O excesso de preço inicial pode ser confiança no hype ou tentativa de recuperar custo com menos unidades vendidas.

    Um grande ACHO.

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Arkham Horror: The Card Game (Revised Edition) - Vivi pra ver um cardgame de 450 reais!
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