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Zombicide: Combinando todas as expansões – Parte 2 de 3 – Deck de Equipamentos

Zombicide
  • avatar
    Guerra26/10/21 08:00
    avatar
    Guerra
    26/10/21 08:00
    368 mensagens MD

    Esse post foi publicado originalmente no blog da Galápagos Jogos, quando era um colaborador regular. Como atualmente o conteúdo do blog não está mais disponível, estou repostando o conteúdo aqui no nosso canal dos 3DU's. Não sei qual a data original do post, mas leve em consideração que o texto não é recente. Aproveitem! 

    ------------





    Por Eduardo Guerra



    No primeiro post da série eu abordei o deck de com as cartas de zumbi combinando todas as expansões, e nessa segunda parte vou falar sobre como combinei as cartas da caixas-base e das expansões para formar um deck de equipamentos único de 119 cartas. Vou procurar falar sobre a minha lógica para montar cada parte do deck, para que quem não possuir tudo possa usar o mesmo raciocínio para montar o seu. Vou alternar um pequeno texto explicativo com a lista de cartas que efetivamente incluí no deck.



    Vamos começar pelo começo, ou melhor, pelo equipamento inicial. Eu utilizo como base o equipamento inicial do Prison Outbreak, com Martelo, Pistola e Machado, distribuindo um Cassetete para os três sobreviventes restantes. Se caso jogar com mais de 6 sobreviventes, quem sobrar acaba levando uma panela mesmo. Para os sobreviventes que possuem a habilidade inicial de “Começar com [equipamento]”, já deixo uma carta desse equipamento separada para não precisar tirar do deck.



    Equipamento Inicial

    • 1 x Machado
    • 1 x Pistola
    • 1 x Martelo
    • 3 x Cassetete
    • Uma panela para cada sobrevivente depois do sexto




    Em relação a armas de longo alcance, decidi priorizar a diversificação. Para armas que não são duplas e não podem ser combinadas com outros equipamentos, acabei incluindo apenas uma. Para armas duplas, a regra geral foi incluir duas. As exceções foram a Pistola e o Cano Serrado que incluí 3 cartas, devido a possuírem outras cartas que podem alterar seus efeitos. O Rifle também entrou com dois exemplares, pois devido a seu alcance, é uma arma bem importante no equilíbrio de jogo.



    Armas de Longo Alcance – 25 cartas

    • 2 x Magnun .44
    • 2 x MAC-10
    • 2 x Rifle
    • 2 x Arco
    • 3 x Pistola
    • 3 x Cano Serrado
    • 2 x Semi-automática
    • 1 x Espingarda
    • 1 x Espingarda Automática
    • 1 x MP5
    • 1 x Besta
    • 1 x Trabuco
    • 1 x Fuzil de Assalto
    • 1 x Cano Duplo
    • 1 x AK-47
    • 1 x Winchester




    Para as armas de curto alcance, inclui 3 da Faca e do Socador de Zumbi, que além de serem duplas, também podem ser combinados com outras armas. Deixei dois bastões por poderem ser combinados com os pregos e duas Katanas por poderem ser combinadas com o Wakizachi. Quer saber porque tem duas da Serra Elétrica? Simplesmente porque é um clássico! Em relação ao resto, mantive um de cada para manter a diversidade! Apesar de termos menos cartas de combate corpo-a-corpo, vale ressaltar que temos mais dois M.A.S. que incluí dentre os equipamentos de proteção, além da maior parte dos equipamentos iniciais serem também desse tipo.



    Armas de Combate Corpo-a-Corpo – 22 cartas

    • 2 x Serra Elétrica
    • 2 x Martelo
    • 3 x Faca
    • 3 x Socador de Zumbi
    • 2 x Katana
    • 2 x Bastão
    • 1 x Pé de Cabra
    • 1 x Serra Circular
    • 1 x Maça Improvisada
    • 1 x Sabre
    • 1 x Espada
    • 1 x Cutelo
    • 1 x Machado
    • 1 x Wakizachi




    O Zombicide não possui muitos equipamentos de proteção, mas se estamos lutando com todo tipo de zumbi, eles são essenciais. A Máscara de Gás, por exemplo, é essencial se você está jogando com tóxicos. Os outros equipamentos ajudam a dar aquela protegida extra, principalmente para quem acaba atuando no corpo-a-corpo.



    Proteção – 8 cartas

    • 2 x M.A.S.
    • 2 x Máscara
    • 2 x Máscara de Gás
    • 2 x Escudo




    As cartas de “comida” são um pouco controversas e ninguém gosta de gastar uma ação com uma busca sem achar na da útil. Porém, acho importante para o equilíbrio do jogo, haverem no deck essas cartas em que a busca não dê em nada. Sendo assim incluí 2 cartas de Água, Saco de Arroz e Comida Enlatada. Completei com 2 Cookies, que apesar de darem um de experiência ao serem descartados, não são lá extremamente úteis. Completei com 6 cartas de Energético!



    “Comida” - 14 cartas

    • 6 x Energético
    • 2 x Cookies
    • 2 x Água
    • 2 x Saco de Arroz
    • 2 x Comida Enlatada




    Simplesmente adoro as cartas com modificadores de armas! Incluí duas de cada das que servem para mais de uma arma, como Mira Laser, Balas de Ponta Oca, Luneta (que agora também se encaixa na Besta) e as de Muita Munição. No caso de Trocado e Pregos, como só podem ser combinados com um outro equipamento específico, incluí um só.



    Modificadores de Armas – 12 cartas

    • 2 x Mira Laser
    • 2 x Muita Munição (leve)
    • 2 x Muita Munição (pesada)
    • 2 x Balas de Ponta Oca
    • 2 x Luneta
    • 1 x Trocado
    • 1 x Pregos




    Ainda não acabou! Temos ainda quatro cartas Aaahh! de cada tipo, duas lanternas, todas as cartas ultravermelhas, três cachorros e os itens para matar abominação. Em relação aos cachorros, decidi incluir somente um de cada tipo no deck, pois como acabam sendo bem poderosos, decidi dificultar um pouco as coisas deixando eles com uma frequência menor. Eu substitui uma garrafa pelo Lança-chamas e mantive seis “kits” para poderem matar abominação. Fiz isso pois, com o deck de zumbis que mostrei no post anterior, a frequência dos diferentes tipos de abominação acaba sendo bem alta.



    Outras cartas – 38 cartas

    • 13 x Armas Ultravermelhas
    • 4 x Aaahh! (zumbi normal)
    • 4 x Aaahh! (zumbi calejado)
    • 2 x Lanterna
    • 3 x Cachorro (1 de cada tipo)
    • 1 x Lança-chamas
    • 5 x Garrafa
    • 6 x Gasolina




    As armas ultravermelhas presentes no Toxic City Mall e no Angry Neighbours são muito legais e estilosas, e não gostaria de forma nenhuma de deixar elas fora do deck. Porém, com 13 cartas no total, elas acabam saindo com muita frequência, o que faz com que se ache no começo do jogo muitas armas que não podem ser utilizadas ainda, e se utilizarmos a regra de que podem ser descartadas para ganhar 5 de experiência, como temos muitas, isso pode desequilibrar o jogo. Sendo assim, jogo com a seguinte “regra da casa”: armas ultravermelhas achadas por personagens antes do nível laranja, são descartadas e uma nova carta é sacada no lugar. A partir do nível laranja, isso continua podendo ser feito, mas daí o personagem tem a opção de descarta-la para ganhar 5 de experiência ou mante-la para poder utiliza-la no nível vermelho. Isso, de certa forma, acaba fazendo os sobreviventes retomarem as procuras em uma fase mais avançada da missão.



    Como foi um post bem longo, não vou me estender mais. Deixo claro que essa é a forma como montei o meu deck de equipamentos, mas que cada um pode ajustar de forma que achar melhor. Deixe nos comentários a sua opinião a respeito do que você mudaria!

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