Você aí que fez a proeza de ganhar sua primeira partida de Eldritch Horror (digo isso pois é impressionante a quantidade de pessoas dizem que só sabem perder).
Peraí galera esse jogo não é tão difícil, não é possível vocês perderem tanto assim! O segredo está nas habilidades dos investigadores. Existem investigadores que simplesmente são essenciais. Mas isso será um artigo para o futuro!
Que tal utilizar seu investigador para enfrentar o próximo mito? Já pensou, a Terra sendo bombardeada de anciões um de cada vez, e mal você ter salvado o planeta logo tem outro para ter que enfrentar!
Pensando nisso e no veio rpgístico que nos acompanha, criei um modo campanha do jogo.
Criei um sistema de regras que permite aproveitar os investigadores de uma partida vitoriosa, para seguir jogando contra os demais mitos. Como os investigadores sempre terminam o jogo com mais poder (proficiências, itens, feitiços e artefatos) criei um sistema de regras para contrabalançar. Funciona assim:
1. A campanha começa com os investigadores enfrentando os Anciões da maior perdição para a menor;
2. Inclua no tabuleiro o que for descrito na carta de referência para a quantidade de jogadores que tiver a próxima partida;
3. Após os Investigadores derrotarem o Ancião, os mesmos investigadores seguem para o próximo Ancião conforme as seguintes regras:
a. DESCANSO: Os investigadores podem fazer ações de descansar antes do próximo jogo para recuperar sanidade, vida e condições. Para cada marcador de presságio que falta até o verde o Investigador faz uma ação de descanso. O mínimo é um descanso.
b. LOCAL DE INICIO. Os investigadores iniciam no mesmo espaço que terminaram a partida anterior. Caso o Investigador não tenha descansado ele poderá fazer uma viagem para cada ação de descanso não utilizada. Observe que não pode descansar e viajar, só pode um ou outro. Um jogador pode ao invés de usar o personagem anterior escolher algum outro que não tenha sido derrotado. Nesse caso ele vai começar com o que dispuser na ficha inclusive o local de início. O personagem que foi afastado da nova partida pode voltar em uma próxima partida no mesmo estado que saiu (condições, sanidade, vida e bens), mas poderá optar em começar a partida no local que terminou a partida anterior ou no local inicial descrito na ficha do investigador.
c. BENS ACUMULADOS: Continuam com todos os bens, exceto: pistas e itens do tipo Aliado. Esta regra não se aplica aos Itens Aliado que estão na ficha do Investigador. Bens perdidos pelo investigador voltam para a próxima partida jogo nas respectivas pilhas de compra e não para o investigador;
d. FICHAS DE PROFICIÊNCIA: Fichas de Proficiência são acumuladas para a próxima partida, porém até o limite de +2 por proficiência. Proficiências podem ser ampliadas normalmente na partida, porém, apenas dois pontos por proficiência são permitidos iniciar o próximo jogo.
e. TABULEIROS EXTRAS: Algumas expansões possuem tabuleiros extras. Os tabuleiros são incluídos na medida em que os respectivos mitos são enfrentados pelos jogadores. Por exemplo, a primeira partida foi contra o Ancião Ithaqua da expansão Mountains of Madness que integra o tabuleiro extra da Antártida. Se a próxima investigação for contra o Ancião Tel El-Amarna da expansão Under The Pyramids que acompanha outro tabuleiro com localidades no Egito e Norte da África eles vão se acumulando progressivamente na mesa de jogo.
f. INVESTIGADORES DERROTADOS: Se a partida acabar com bens em um espaço com um investigador derrotado, esses bens saem do tabuleiro e só podem ser obtidos pelos meios normais. Todos os bens voltam para as respectivas pilhas de compra (recursos, artefatos, passagens). Investigadores derrotados não podem ser reutilizados nesta campanha. Se não existirem mais Investigadores, os Investigadores perdem a campanha.
NIVEL MEDIO (cumulativamente)
g. MONSTROS: Todos os monstros que estiverem em jogo voltam para a próxima partida, exceto: cultistas, monstros especiais, e aqueles descritos para pôr de lado na carta do novo Ancião.
h. ORDEM DOS ANCIÕES: Os Anciões são sorteados ao contrário do item 1.
NIVEL DIFÍCIL (cumulativamente)
i. RUMORES: Todos os Rumores não resolvidos voltam para a próxima partida em jogo com os marcadores tétricos que terminaram a última partida.
Algumas Explicações
a) Mínimo de um descanso: as vezes os personagens acumulam muitas condições ruins, e já estão quase morrendo ou insanos. Não é possível que antes do próximo Ancião iniciar sua jornada não dê um refresquinho! Como o jogo sempre começa no marcador tétrico verde, me pareceu coerente dar um descanso para cada marcador até o verde.
b) Aliados: não devem prosseguir com os Investigadores indefinidamente, não tem coerência. Eles devem ser recomprados da reserva mediante testes de Influência. Evita-se também que todos os itens sejam comprados pelos personagens.
c) limites de proficiência: a própria regra do jogo diz.
d) Pistas: do antigo mito não podem ser aproveitas. Uma questão lógica. As pistas são referentes aos mitos anteriores, em nada servem para solucionar um mito com características diferentes.
e) bens não resgatados a tempo dos investigadores derrotados: Evita-se também que todos os itens sejam comprados pelos personagens. Não tem lógica que os bens fiquem esperando indefinidamente os personagens resgatarem. Outro motivo é que não tem lógica os efeitos de recuar a perdição sirvam para outro mito. Isso faz com que os Investigadores tenham que enfrentar a difícil decisão de se arriscarem para encontrar com os Investigadores derrotados e não acabarem com o último mistério.
f) começar da maior perdição da maior para a menor: para a graduar a dificuldade, mas nada impede de usar a sorte.
Dificilmente os jogadores conseguirão no mesmo dia lutar contra todos os mitos e vencer a campanha. Então sugiro no final da última partida do dia fazer um "log" como fiz um modelo Log de Partida para que o tabuleiro seja montado corretamente na próxima vez que for jogar.
Se algum jogador do grupo quiser entrar ou sair de uma partida, não tem problema é só pegar um personagem que ainda não foi derrotado. O principal é adequar a carta de referência. Se um investigador não tiver na próxima partida é só colocar todos os itens dele nas respectivas pilhas de compra, quando ele voltar ele volta com tudo que tinha normalmente. Se um jogador entrar no grupo, não precisa fazer praticamente nenhuma alteração, é só adequar a carta de referência.
Críticas serão extremamente bem vindas para aperfeiçoarmos a idéia.