Escolhi Low Lands para ser minha primeira análise neste canal por alguns motivos. Primeiro por ser um jogo muito pouco falado aqui no Brasil. Acredito que por não ter sido lançado aqui, quase ninguém o coloca em listas e resenhas. Espero fazer minha pequena contribuição para a sua divulgação. Segundo pela admiração que tenho por especificamente um elemento no seu design, que tratarei melhor adiante. E por fim, pelo prazer que ele me dá ao jogá-lo. É rápido e profundo.
Ele é da dupla de designers Claudia Partenheimer e Ralf Partenheimer. Até onde o BGG informa é o único jogo deles. Foi lançado pela Feuerland Spiele, editora alemã que tem apenas Uwe Rosemberg como um dos sócios e ostenta Terra Mystica e Gaia Project no seu acervo de originais, tem que respeitar.
O tema a princípio não chama muito a atenção, mas foi muito bem implementado. Somos fazendeiros nos Países Baixos. Temos que criar ovelhas e construir um dique para segurar a maré que subirá. Parece bastante ser mais um jogo de fazendinha do Uwe, mas não se engane.
O jogo tem 3 eras, cada uma com duas etapas de ação. Em cada um dessas etapas os jogadores vão alternadamente utilizar seus 3 trabalhadores para fazer uma das 5 ações possíveis. Os trabalhadores têm força variada, de 2 a 4. Quanto maior força melhor a ação. As ações são bem simples: pegar recursos; construir prédios, construir (ou mover) cercas; construir o dique; e comprar ou vender ovelhas. Não vou me aprofundar em cada um até porque são bem intuitivas, só dois apontamentos. Os prédios dão efeitos e poderes que geram alguma assimetria. O dique é comunitário. Ao contribuir com a sua construção você deverá avançar em trilha específica; quando determinada quantidade de contribuição é atingida uma peça é colocada. As repercussões disto ocorrem no final da era.

Depois de cada etapa de ação tem uma etapa de manutenção. O efeito mais importante aqui é a multiplicação das ovelhas. Para cada 2 que você tiver uma nasce, desde que a sua fazenda tenha espaço para recebê-la. Cada espaço cercado por cercas (ou prédios) pode armazenar uma ovelha. Essa é uma bola de neve bem instigante. No final da partida dá para ter muita ovelha se você focar nisso.
Até aqui você deve estar pensando que Low Lands é mais do mesmo. Mas aqui está o ponto que o jogo brilha. No final de cada era compara-se o quanto foi construído com o valor da maré. Este é dado por 3 cartas que vão sendo reveladas ao longo da era. Se o dique segurar a maré o marcador da figura abaixo anda para direita. Isso faz com que a pontuação final pela contribuição no dique diminua e o preço das ovelhas suba. Se a maré for mais alta que o dique ocorre o oposto. Tanto a maré quanto o dique acumulam ao longo das eras.

Isso pode parecer simplório, mas o efeito estratégico é sofisticado. Se você estiver focando na construção de dique, você quer que o dique não segure a maré para ter a sua pontuação maximizada. Se você sair construindo como um louco, o dique sempre segurará e a pontuação por essa contribuição será nula. Por outro lado, ao focar nas ovelhas você não pode deixar a maré vencer, caso contrário você poderá perder muitas ovelhas para o mar. A resultante desta dinâmica é uma partida com interação no ponto que mais me agrada.
Low Lands hoje é um dos meus jogos favoritos. Gostaria muito de vê-lo no Brasil.
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