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Fomos apresentados às vastas paisagens místicas e aos habitantes do mundo de Terrinoth. Visitamos as ruínas antigas e as florestas amaldiçoadas em
Descent: Journeys in the Dark (second edition) e as Cidades Livres e as Mistlands em
Heroes of Terrinoth. Mas não testemunhamos Terrinoth da maneira que estamos prestes a ver em
Descent: Lendas da Escuridão. Então, queríamos começar do início e explorar o estilo de arte e como ela ajudou a contar a história nesta mais nova adição ao reino de Terrinoth.
Recentemente, conversamos com o Diretor de Arte
Tim Flanders, que nos deu uma perspectiva geral do projeto;
Preston Stone, diretor de Arte e artista, que além da direção de arte, focou na arte dos personagens e das armas; e
David Nash, o artista que criou duas peças de arte principais para o jogo. Leia nossa conversa sobre a arte de
Descent: Lendas da Escuridão.
Vamos começar no início. Como você descreveria o estilo artístico usado em Descent: Lendas da Escuridão?
Tim: Então, para impulsionar a narrativa do novo enredo, realmente queríamos um estilo que nos permitisse retratar um ambiente familiar de uma forma desconhecida. Descent já existe há algum tempo, e seu estilo visual tem evoluído constantemente o tempo todo, mas uma das marcas da arte de Descent sempre foi um uso ligeiramente exagerado e caprichoso de proporções e caracterização. Desde os primeiros dias de
Descent: Journeys in the Dark First Edition, a arte de Jesper Ejsing realmente definiu o cenário de Terrinoth, estabelecendo a base visual para um jogo de alta fantasia, com personagens expressivos e exagerados, mas sempre com um toque de algo mais sombrio. Queríamos honrar esse legado com
Lendas da Escuridão, para fazer algo que fosse identificável como - sem trocadilhos - descendente dos jogos anteriores no cenário, mas totalmente seu.
Por esse motivo, optamos por continuar na veia de proporções caprichosas e exageradas em nossos personagens e criaturas, para que esse seja o nosso ponto de conexão com os títulos anteriores. Mas pensamos em dar um passo adiante e empurrar a linha real e o estilo de renderização para longe das raízes mais tradicionais. Para Lendas da Escuridão, queríamos inclinar-nos para um estilo de renderização quase em sombreamento de células que realmente apresentasse um trabalho de linha expressivo sobre texturas realistas e detalhadas. Também queríamos uma paleta de cores que suportasse os temas da história de mudança e escuridão aparecendo no horizonte. Com esses elementos da história em mente, estava claro que uma paleta mais sombria e outonal venderia essa ideia de uma forma sutil e envolvente.

Descent: Lendas da Escuridão é um novo olhar para o mundo de Terrinoth que apresenta jogabilidade cooperativa e um enredo com heróis que não conhecemos antes. Você já tocou nisso, mas pode explicar melhor como a arte evoluiu em relação aos títulos anteriores?
Tim: Uma das coisas que queríamos fazer com a arte em Lendas da Escuridão era mostrar um lado diferente de Terrinoth. Historicamente, a arte dos jogos Descent realmente se concentra em aventuras de alta fantasia. Enquanto muitos dos heróis dos títulos anteriores de Descent tinham um tom mais sombrio, o tom geral era sempre de alta aventura, e a arte se encaixava perfeitamente nesse tom mais heroico. Isso se encaixa muito bem com a narrativa mais aberta de um bando de heróis escolhidos pelos jogadores em todos os tipos de missões em Terrinoth.
Com Lendas da Escuridão, sabíamos que essa seria uma narrativa mais contida e focada; uma história contínua que conta com os mesmos personagens por toda parte. Também sabíamos que essa história tinha um toque um pouco mais sombrio, retratando uma época de contenda e turbulência para os personagens e as pessoas.
Então, por todas essas razões, nós realmente queríamos construir essa narrativa na arte. Os heróis estão todos no início de sua jornada e irão crescer e mudar ao longo da história. Embora muitos dos inimigos sejam familiares, seu novo design sugere como eles se encaixam na narrativa em andamento. Até mesmo os elementos ambientais, como peças do tabuleiro e do terreno, retratam essa narrativa contínua do crepúsculo.
Vamos falar sobre os inimigos. Existem alguns vilões clássicos usados neste jogo. O que você fez para trazer os vilões para este novo design de arte?
Tim: Este foi um dos aspectos mais agradáveis de dirigir a arte de Lendas da Escuridão. O mais importante em que nos concentramos foi garantir que, mesmo que estivessem sendo representados em um novo estilo, esses personagens seriam imediatamente reconhecíveis pelos fãs. Este processo foi duplo. O primeiro é, obviamente, os aspectos físicos do personagem, como suas roupas, seu armamento e quaisquer outros elementos icônicos de sua representação visual. Por exemplo, o Barão Zachareth foi retratado em vários de nossos jogos ambientados em Terrinoth. Fisicamente, ele é mais conhecido por suas distintas tatuagens mágicas, seu cavanhaque vil e seu cabelo comprido e pontudo. Em sua descrição em Lendas da Escuridão, tivemos que nos certificar de incluir todos aqueles detalhes icônicos.
No entanto, a segunda parte está na personalidade e na atitude. Esses detalhes físicos reconhecíveis seriam extremamente chocantes se Zachareth estivesse agindo fora do personagem, então sua postura, expressão facial e comportamento devem ter a mesma confiança presunçosa e desdenhosa que faz o espectador questionar se ele é realmente amigo ou inimigo. Uma vez que todas essas características foram identificadas, foi simples fornecer esses pensamentos e referências aos novos artistas, que já tinham realmente dominado o estilo visual específico. O nível de criatividade e adaptabilidade que esses artistas têm é incrível e eles foram capazes de reimaginar esses personagens perfeitamente no novo estilo visual.
E agora mudando para heróis. Você pode falar sobre a continuidade do estilo artístico entre os heróis anteriores e os novos heróis?
Preston: Sobre o estilo, queríamos realmente criar algo novo, mas as escolhas de design feitas para os heróis e até mesmo a maioria dos inimigos foram direcionadas pela arte Terrinoth anterior, como Descent,
Runewars, o RPG
Realms of Terrinoth e assim por diante . A filosofia para cada personagem era: "Ok, aqui está tudo o que fizemos por este tipo de personagem no passado. Como podemos tornar este novo personagem o mais único em silhueta e cheio de personalidade possível, enquanto mantemos algumas dessas estéticas fundamentais que o tornam adequado em Terrinoth?”

Galaden é um bom exemplo disso. Queríamos que a linha contínua do antigo ao novo fosse as opções de roupas: couro com elementos decorativos dourados, pele, e tecido verde esvoaçante longo. A partir daí, queríamos empurrar a anatomia, a silhueta e os detalhes o máximo possível de uma forma que contasse uma história com o personagem e também ajudasse a torná-lo facilmente identificável. Galaden é um elfo fisicamente forte que passou por muitos traumas e agora é surdo. O trauma aparece em seu rosto e em seu físico magro. Sua postura é, no entanto, inclinada para a frente, mostrando que ele está disposto a enfrentar qualquer perigo, apesar do que passou e, finalmente, seus olhos estão arregalados, indicando um uso intenso de seus sentidos restantes.
Saber que este jogo seria integrado a um aplicativo, como isso afetou a maneira como os diferentes elementos, como personagens, vilões e ambiente, foram criados?
Preston: Todos os heróis e inimigos são animados. Isso era algo que tínhamos que planejar desde o início. A arte que normalmente seria um desenho teve que ser reconstruída e dividida em camadas para que nossos animadores pudessem manipular e movê-los no aplicativo. As armas também eram um pouco diferentes das artes típicas de armas. Sabíamos que os jogadores seriam capazes de misturar e combinar partes de cada arma, então todas as partes foram feitas separadamente, em vez de terem um design único.
Tim: Honestamente, a integração do aplicativo é provavelmente o que realmente impulsionou este jogo como uma experiência verdadeiramente narrativa. O aplicativo nos permitiu incluir um punhado de gráficos de movimento para descrever os momentos mais dramáticos da narrativa conforme ela se desenrolava durante o jogo de mesa. Essas sequências movidas realmente nos deram a oportunidade de pontuar a história de uma forma envolvente. Obviamente, sou um grande fã de arte estática e acho que a narrativa de imagens estáticas é quase ilimitada, mas uma coisa que ela não pode fazer é atrair o espectador da mesma forma que as imagens em movimento podem. Com as cenas animadas, podemos realmente mergulhar os jogadores no mundo onde sua história está se desenrolando, para contar histórias que progridem e mudam em tempo real. Isso deu a nós e aos escritores uma grande oportunidade de criar uma narrativa com impacto real e permitir que os jogadores se conectem com a vida de seus personagens de uma maneira que nunca fizemos antes.

Por causa de tantos elementos para este projeto, um número considerável de artistas foi recrutado. Você pode falar sobre o processo de escolha dos vários artistas que acabaram trabalhando no projeto?
Tim: Nós - Preston Stone, Andy Christensen e eu - passamos os primeiros meses de desenvolvimento elaborando as especificidades do estilo de arte que queríamos seguir com este jogo. Depois que determinamos os pontos-chave, passamos mais algumas semanas examinando individualmente os artistas com quem havíamos trabalhado no passado que pensamos que se encaixariam bem no novo estilo, especialmente aqueles que sentimos que iriam gostar do novo estilo, como era algo que nunca havíamos feito antes. Também queríamos incluir artistas inteiramente novos para nós. Cada um de nós fez extensas listas de artistas cujos portfólios online mostraram que eles tinham uma inclinação para um ou mais elementos do estilo visual, especialmente aqueles que mostraram uma grande flexibilidade estilística. Alguns deles já haviam servido de inspiração para o novo estilo de arte - como João Bragato.
Preston: João Bragato era uma pessoa que procurávamos quando ainda pensávamos sobre o estilo deste jogo. Depois que descobrimos o estilo em que sua estética se encaixava, sabíamos que ele seria o artista perfeito para lidar com os inimigos do jogo. Ele fez um trabalho incrível revitalizando o visual dos clássicos monstros Terrinoth e foi capaz de criar designs que pareciam únicos para o cenário. Os Fae foram feitos para serem criaturas estranhas de um plano alternativo de existência, e estes eram realmente estranhos o suficiente para capturar esse sentimento.
David Nash, você foi um dos 17 artistas recrutados para este projeto. David, qual foi o seu processo para criar a arte da capa e as decisões que você tomou na própria peça de arte?
David: Foi uma série muito grande de imagens, incluindo a caixa externa e as seções internas dos vitrais. Esses dois componentes exigiram dois processos muito diferentes, mas, em última análise, trata-se de dividir as grandes tarefas em partes gerenciáveis.
Para a caixa interna, o processo de esboço se concentrou na colocação, de forma que cada elemento fosse incluído e visível. Há muito conhecimento representado na caixa interna, então garantir que tudo tenha um lugar e se mantenha equilibrado foi um grande desafio. Eu também tive que experimentar o processo de pintura real para conseguir a aparência de vitral: pesquisando como o vitral é feito e encontrando meu próprio método para transmitir o estilo.
A caixa externa tinha um conjunto de desafios muito diferente. A equipe de design da FFG já havia pousado em um layout básico e esquema de cores, mas cabia a mim desenvolver todos os pequenos detalhes. Devia parecer uma caixa de quebra-cabeça de pedra pesada, e levou algum tempo para desenvolver algo que parecia intrincado e ainda focado. Depois disso, foi só muita pintura para conseguir todas aquelas rachaduras, grunge e luminosidade.
A capa do Guia do Ambientação é uma obra de arte intrincada. Explique a gama de elementos usados e as decisões tomadas sobre o que foi incluído.
David: Há muitos trabalhos de arte incríveis que João Bragato, Ivan Dedov e Preston Stone já fizeram para Descent: Lendas da Escuridão. Reunir tantas dessas ideias, o estilo e a energia na capa do Guia de Ambientação era complicado. A simplificação era necessária. Existem duas maneiras principais de fazer isso. Uma era com o esquema de cores: fundo azul, primeiro plano vermelho, ponto focal amarelo. A segunda foi nas estruturas composicionais, especificamente que os heróis estão contidos em um belo triângulo, imprensado entre o céu azul e o chão vermelho. Unificar todos aqueles monstros sob uma cor ajuda a subjugar seu peso visual para que nossos heróis possam brilhar. Em seguida, houve muitos ajustes nas várias poses e partes pontiagudas até que todos se acomodassem confortavelmente no lugar. Um pequeno golpe final de névoa vermelha para que o vilão pareça ameaçador, e pronto.

Como a arte da caixa e o guia de Ambientação são peças de arte centrais para este jogo, uma peça influenciou a outra? Qual foi o seu processo para criar as duas peças, sabendo que as duas precisariam complementar o estilo de arte geral e uma à outra?
David: Encontrar a continuidade entre a caixa e o guia de Ambientação baseou-se em seguir o exemplo da arte estabelecida. Isso envolveu imbuir os personagens principais de muito fluxo e usar um estilo de renderização híbrido com sombra de células. Uma vez que o estilo da imagem é consistente, eu tive que trabalhar em callbacks visuais para amarrar as peças. A caixa interna foi assim. É uma homenagem a toda a tradição desenvolvida para o jogo e trabalhar nisso me imergiu nessa tradição. Com essa experiência, foi um processo mais simples representar esses elementos na capa do guia de Ambientação. Por último, deveria haver vitrais em algum lugar. Essa foi uma vitória fácil.
Fantasy Flight Games
Traduzido*** por
Vania Telles
* Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.