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  3. Zogar's Gaze
  4. Zogar's Gaze - resenha

Zogar's Gaze - resenha

Zogar's Gaze
  • avatar
    tiagovip30/07/21 19:33
    avatar
    tiagovip
    30/07/21 19:33
    415 mensagens MD

    A passagem em frente é basicamente retilínea, as paredes marcadas por vincos feitos pelas ferramentas dos mineiros de outrora. Um odor indefinível quanto à sua fonte e acre em sua constituição permeia estas galerias, talvez provinda da umidade, que fomenta os musgos, liquens e fungos que vivem nas rachaduras, cantos e mesmo pelas paredes e teto – apenas o chão, provavelmente pelo constante tráfego de pés, mantém-se razoavelmente livre de detritos e marcas de abandono. Nas vigas de sustentação, a madeira enegrecida é carcomida por carunchos e apodrecida pelo desamparo em sua manutenção. Alguns tocheiros de metal enferrujado, espaçados em distâncias irregulares, ainda retêm sua função anterior, como indicado pelos cotos apagados e fuligem fresca que afasta o avanço dos liquens e seus parceiros.

    O caminho reto mantém-se por dezenas de metros, até que curvas de pouca angulação tornam-no sinuoso e, mesmo quando túneis menores convergem e se bifurcam, sua opção é permanecer no curso principal. Das passagens subterrâneas o vento ulula e geme, como se almas de proscritos ali assombram.

    Os passos que já eram lentos, tornam-se precavidos e mais morosos, pois além da luz, sons de vozes rascantes vêm junto ao crepitar do fogo. O lugar ocupado pelos falantes, você estima, é logo após uma nova curva do túnel. É o momento de lutar pela vida, você sente, pois retroceder de mãos vazias não é uma opção aceitável. Com um grito seu, e depois das coisas adiante, o combate começa. Você espera que não seja hoje o dia em que a masmorra de Zogar, e os muitos horrores que ali habitam, vençam-no. Seu berro de "Pela, glória!" ainda ressoa pelos corredores quando os outros aventureiros começam a chegar. É preciso ter pressa, coragem e, em mesma ordem, sorte, para desbravar e sobreviver, tornando-se o primeiro a vencer a masmorra de Zogar!



    ZOGAR'S GAZE - O JOGO


    https://cf.geekdo-images.com/i_YfdgiE12ZV4H571Bs8ZA__medium/img/a1KrpkSXbRMcco6fNps9MyO252E=/fit-in/500x500/filters:no_upscale():strip_icc()/pic1494051.jpg




    Geral:
    Zogar's Gaze é um jogo de exploração de masmorra, em que os jogadores representam heróis com objetivos diferentes: uns tentam ganhar fama derrotando monstros, outros querem acumular tesouros ou artefatos, e ainda há aqueles que desejam acumular cogumelos raros e, claro, existe o furtivo servo do Zogar, que ali está somente esperando o tempo passar enquanto amealha informações para o seu senhor. Só que isso são as pessoas. Existe ainda as exigências das profissões deles. O herói precisa resgatar a princesa, o clérigo necessita destruir uma Aparição, o alquimista busca pelo Tomo de Eldon, e assim em diante. Somente quando a necessidade da pessoa e da classe forem cumpridas, é que a aventura terminará e este (ou esta) será considerado o maior de todos os heróis (ou heoína)!


    Regras:
    As regras do Zogar's Gaze são poucas e bastante simples. Em cada turno, o jogador cumpre, em ordem, as seguintes fases:

    Fase 1 - Mercado: aqui o jogador pode ir até o mercado da vila e adquirir produtos diversos, pagando um valor, em cartas, de 5. Existe sempre dois itens em exposição, mas sempre é possível adquirir um artigo "no escuro", pegando uma das cartas da pilha ainda não revelada. Quando uma cartas das que estão expostas é comprada, a primeira carta da pilha não revelada é aberta e exposta para compra. Só é permitido uma compra por turno de jogador;

    Fase 2 - Preparação: neste momento o jogador pode equipar seu personagem com quaisquer itens que tenha encontrado em incursões anteriores na masmorra ou que tenha adquirido no mercado. Não há limite de itens que podem ser levados, mas, caso o personagem seja vencido por alguma das criaturas da masmorra, perderá, além daqueles artigos que encontrou em sua andança, também aqueles itens que levou;

    https://cf.geekdo-images.com/cxKdmC4lPAY1ezZRFJaS-A__medium/img/UTAmRAHcauNGgmFQ3SdCk1ZjzU4=/fit-in/500x500/filters:no_upscale():strip_icc()/pic1494059.jpg

    Fase 3 - Aventurando-se: então o jogador adentra a masmorra. A masmorra é composta por uma pilha única de cartas, nas quais estão embaralhadas cartas de nível 1, 2 e 3. O jogador deve cortar a pilha de cartas em um ponto qualquer e, a partir daquele ponto o jogador começará a revelar cartas até decidir sair com sua pilhagem ou ao encontrar uma criatura (ou alguma carta especial - como Armadilha de Fosso, Escuridão ou Medo Consumidor, Mímico e os Ladrões, cada uma com regras próprias sobre como proceder). Caso encontre um monstro, inicia-se um combate. Cada criatura, em sua carta, mostra um conjunto de dados que deve ser conseguido pelo jogador para derrotar o monstro. Existem dois tipos de exigências: as verdes e as vermelhas. As verdes mostram um conjunto como, por exemplo, o Batedor Fungoide ao lado indica: dois dados com o número 3. O jogador pode conseguir exatamente isso, e vencer, ou superar em um a quantidade requerida usando outro número qualquer (três "1", por exemplo). Se a exigência for uma sequência - por exemplo: 3, 4 e 5 - o jogador vencerá a criatura se conseguir uma sequência usando um dado a mais: 1, 2, 3 e 4 derrotará o monstro. Agora, se a exigência mostrar dados vermelhos, tal criatura somente será vencida caso o jogador consiga exatamente o que é pedido: tanto no número de dados quanto no número nos dados - o Cérbero exige três 5, e não será vencido por quatro 6, nem cinco 2.

    O combate é assim: rolam-se cinco dados, mantém-se o que quiser e rola-se, se necessário, novamente; desses dados re-rolados, mantém-se o que quiser e é permitido realizar uma terceira, e final, rolagem. Após a terceira rolagem, é preciso ter obtido o resultado necessário para eliminar o monstro, ou o aventureiro terá perdido a luta. O jogador pode rolar um ou mais dados que tenha separado em algum momento. Exemplificando: o jogador está enfrentando o Batedor Fungoide e rola os cinco dados, obtendo: 1, 1, 2, 2 e 6. Ele decide manter os dois "1" (pois precisa só de mais um resultado igual a 1 para vencer) e re-rola os outros três dados, que então mostram: 2, 3 e 6. O jogador, então, opta por manter o "3" e re-rolar os outros quatro dados (incluindo aqui os dois "1" que ele havia mantido separado anteriormente). É a última rolagem permitida e os dados revelam: 1, 1, 3 e 5. O jogador consegue o segundo "3" que precisava e derrota o monstro.

    Algumas criaturas têm fraquezas (a Gelo, Fogo, Veneno ou Sagrado) e se o aventureiro estiver armado com uma arma que tenha o tipo determinado, não é necessário rolar os dados - a vitória no combate é imediata. Caso o aventureiro derrote a criatura (ou escolha sair antes de encontrar uma), ele sairá e levará todas as cartas encontradas com ele. Se perder o combate, perderá tudo que achou, incluindo cartas equipadas antes de entrar na masmorra.

    Encerrada a exploração da masmorra, o jogador embaralha a pilha de cartas de masmorra e, então, a vez do jogo passa ao próximo participante. Os turnos seguem assim até que uma de duas situações ocorram:
    - ou quando um dos jogadores cumpra o objetivo de sua raça e o objetivo de sua classe. Quando isso ocorrer o jogador anuncia isso e torna-se o vencedor!;
    - ou quando for revelada a sétima carta do Olhar de Zogar. Neste momento o Zogar descobre a intrusão pérfida (no olhar dele, claro) dos aventureiros e consegue prender a todos - um destino terrível os aguardará! Ou seja, todos os jogadores perdem caso isto ocorra.

    Existem, claro, outras regras, envolvendo principalmente o uso de determinadas cartas (como a Rocha Brilhante, a Capa do Merlin, a Caixa de Pandora, o Capacete, o Escudo, das armas, etc), mas não entrarei nos detalhes delas.

    Um ponto em que tocarei sim é no das variantes. O Zogar's Gaze é um jogo de sorte - nos dados, nas cartas reveladas. É um pressione a sorte no sentido mais puro do termo. Tem quem tenha problemas com isso (eu sou um deles, mas não muito) e, com isso, mesmo sem desfigurar completamente o jogo tenta-se torná-lo, de alguma maneira, menos dependente de sorte em níveis estratosféricos para uma sorte mais no nível de encontrar 10 centavos na rua. Eu testei algumas variantes e outras que vi, não usei (por preguiça ou porque acho que uma variante já resolve, no tanto que eu preciso, o que outra propõe-se a solucionar). Elas são:

    - Quando um item especial de missão da classe (o Tomo de Eldon, a Princesa, o Cálice de Cristal, a Excalibur, etc) quando revelado vai para o Mercado, de forma que, posteriormente, qualquer jogador possa adquiri-la ao custo de 8. Caso tal carta seja revelada e o jogador consiga sair da masmorra após tê-la aberto, o mesmo recebe compensação no valor da carta de forma aleatória (o jogador corta a pilha de cartas e pega cartas, sem revelá-las, olhando-se somente as costas delas, até obter o valor de 3 em cartas de nível 1 e 2 - cartas de nível 3 são ignoradas neste momento). Eu uso esta;

    - Prosseguir na masmorra. Após um combate, o turno na masmorra encerra. Nesta variante, o jogador rola um dado e, caso o número seja igual ou maior ao número de cartas já reveladas naquela incursão, é permitido ao jogador continuar na masmorra. Se rolar um número menor, o turno encerra da forma usual. Eu uso esta (e a fiz, por sinal);

    - a Pedra Brilhante e a Caixa de Pandora, após serem utilizadas, retornam à pilha de cartas da masmorra (o normal é elas saírem de jogo). Eu uso esta;

    - Remover das cartas de masmorra as seguintes cartas:
    Nível 1: 1 Ladrões (Thieves), 1 Furtivo (Lurker), 6 Povo Víbora (Shrewkin), 2 Besouros Rúnicos (Runic Beetles), 2 Armadilhas de Fosso (Pit Traps), 1 Olhar de Zogar (Zogar’s Gaze), 1 Anel de Prata (Silver Ring), 1 Moeda de Ouro (Gold Coin), 1 Broche de Rubi (Ruby Brooch), 2 Almofariz e Pilão (Mort and Pestle), & 2 Receitas Medicinais (Medicinal Recipe);
    Nível 2: 1 Ladrões (Thieves), 1 Esqueleto (Skeleton), 3 Noctívagos (Darklings), 1 Escuridão (Darkness), 1 Olhar de Zoar (Zogar’s Gaze), 1 Fardo de Corda (Bundle of Rope), 1 Tocha (Torch), 1 Sombra Noturna (Nightshade), 1 Réplica de Cobre (Copper Retort), 1 Amuleto de Jade (Jade Amulet), & 1 Vaso de Joias (Jeweled Vase);
    Nível 3: 2 Mímicos (Mimics), & 1 Olhar de Zogar (Zogar’s Gaze);
    Mercado: 1 Bola de Fogo (Fireball), 1 Raio de Gelo (Ice Bolt), 1 Palavra Sagrada (Holy Word), 1 Gás Fétido (Stinking Gas), & 1 Enfraquecimento (Enfeeblement). Eu ainda não fiz isso, mas é provável que o faça, pois equilibrada o objetivo do Gnomo Cinza com os demais;

    - Remover as armadilhas (Armadilha de Fosso, Alçapão e Escuridão). Isso eu não fiz nem farei;

    - Alterar a Armadilha de Fosso: o normal é que, quem cai nela, encerre seu turno e, nos turnos subsequentes, o jogador deve rolar os dados e obter quatro números iguais, tendo para isso quatro rolagens (uma a mais do que o normal quando enfrentando monstros). Isso pode fazer um jogador permanecer bastante tempo nela - vi ocorrer e não é divertido. A variante é: o jogador tenta sair uma vez. Se não conseguir, sai no turno seguinte (assim o jogador perderá, no máximo, dois turnos dentro da armadilha). Eu uso esta;

    - Dividir as cartas da masmorra por nível, separando-as em pilhas. O jogador deve começar no nível 1. Depois de revelar uma carta deste nível, pode continuar no nível 1 ou ir para o nível 2. Após revelar uma carta de nível 2, o jogador pode escolher ir para o nível 3 ou permanecer no nível 2. Eu não uso esta.

    https://cf.geekdo-images.com/GHO6mp28v880VJh7gnGjmQ__medium/img/cd-MKXu0J1cbfKnX98QLr0qAGYU=/fit-in/500x500/filters:no_upscale():strip_icc()/pic1546957.jpg

    Estas são as variantes mais interessantes que vi, algumas são oficiais e outras feitas por jogadores. O designer, o Jason Glover, costumeiramente diz que fez o jogo de forma que ele pudesse ser mexido, alterado da forma que melhor apetecesse os envolvidos. Ele não só incentiva a criação e uso de variantes como também desenvolve algumas ele mesmo, tanto que o jogo vem com duas embutidas: ambas limitam o número de vezes que um aventureiro pode ser derrotado por criaturas, o que varia é que a crueldade: numa delas, não há diferença alguma até que o jogador falhe em vencer um monstro pela sexta vez, quando é eliminado, e na outra, além de ter uma vez a menos para perder, cada vez que sofrer uma derrota ocorrerá algo - na primeira vez perderá cartas para a masmorra, na segunda, terá que dar cartas aos oponentes, na terceira, perderá um dado (rolará somente 4) e, após a quarta derrota, ficará berserker - recuperará o quinto dado e passará a poder re-rolar três vezes ao invés de somente duas.

    E basicamente, entre regras e variantes, é isso.


    Profundidade:
    É menor do que a profundidade da masmorra. Como um jogo de pressione a sorte, estratégias só aparecerem para dar "oi", olharem um pouco e irem para algum lugar em que elas são necessárias. O que o jogo exige é: saber rolar dados e ter alguma noção de quando é bom parar de cutucar a sorte com um garfo.

    Se você for sortudo, pode, durante a incursão, revelar várias cartas necessárias para sua classe e raça antes de encontrar o primeiro monstro e, quando ele surgir, arrebentá-lo sem dó. Com azar, você irá revelar logo na primeira carta uma criatura e ainda será derrotado por ela. Até hoje verifiquei a existência de duas "estratégias":

    - Fingir-se de morto. "Ah, outro tesouro? E eu nem preciso de tesouros!" (Ahem.) Pode funcionar para evitar que você seja o alvo das Pedras Brilhantes, mas a verdade é que isso não importa. Você pode estar escondendo perfeitamente sua classe e raça, mas se você encontrar algo que algum outro jogador queira muito, se este tiver como tentar pegá-la, ele o fará. Mesmo que você não tenha algo específico de interesse, mas é o que mais tem cartas, provavelmente será afanado, independente do nível de seu blefe;

    - Guardar as Pedras Brilhantes para roubar algo essencial. É um pequeno risco, pois um esquema que já vi ocorrer várias vezes é algum usar uma Pedra Brilhante para roubar a Pedra Brilhante de outro jogador. Assim, o primeiro continua podendo roubar uma carta de alguém enquanto anula a chance de sofrer o mesmo destino. Mas usar a Pedra Brilhante por bobeira é, bem, bobeira. Sem a variante de que a carta única para resolver o objetivo da classe vai para o Mercado, a função da Pedra Brilhante é de pegar essa carta caso ela vá para a mão de algum dos outros. Com a variante, a Pedra tem uso mais rápido: ela vale já para pegar uma carta que dê uma significativa ajuda para cumprir seu objetivo de raça.

    Além disso, as "estratégias" residem em mover o pulso daquela maneira mágica que fara todos os dados mostrarem o resultado que se quer.

    Uma coisa importante, que não percebi em meus primeiros jogos, e que fez diferença depois é saber que todas as cartas únicas, necessárias para cumprir os objetivos de classe, estão no nível 3, exceto a Aparição (Wraith). Ou seja, é importante encarar as cartas de nível 3, mesmo sabendo que ali estão o Golem, o Minotauro e o Dragão.


    Tema:
    Sendo um jogos de cartas, o Zogar's Gaze tem que lutar para proporcionar uma experiência temática, algo que ocorre de forma mais fácil e orgânica quando trata-se de um jogo com tabuleiro e miniaturas. É apenas como as coisas são. Porém o Zogar's Gaze faz o trabalho bastante bem, até porque a exigência não é lá das mais altas: o aventureiro entra na masmorra, pilha tudo que não estiver pregado ao chão, ao teto ou às paredes e briga com o que surgir na frente. Se vencer, sai da masmorra, feliz com a coleta do dia. Se perder, sai estropiado e entristecido por tudo que perdeu deixando para trás durante a fuga. A arte, os textos nas cartas e os próprios itens são temáticos: uma Tocha impede o aventureiro de se perder na Escuridão, um Rolo de Corda salva de uma Armadilha de Fosso, uma Bola de Fogo causa dano de fogo e assim em diante. Até mesmo que a masmorra seja sempre diferente não é um incômodo: o Zogar é poderoso e usa seus poderes para alterar a masmorra constantemente - mão de obra, se for requirida, certamente não falta.

    Porém, o Zogar's Gaze também derrapa em certos pontos quando avaliamos mais a fundo. Entre os aventureiros existem Mulheres de Kuln, Homens de Norcia e Celdor, Gnomos Cinzas e Sereias. E nesse mesmo universo fantástico, existe Excalibur, Merlin, o Cérbero, o Velocino de Ouro; coisas que me parecem deslocadas ali. Não é algo que chegue a me incomodar, todavia seria-me preferível ou todas as cartas/nomes advindos de criações próprias ou todas tendo sua fonte em lendas europeias.

    Em todo caso, mesmo que a mistura não seja perfeita, ela cumpre sua função dentro do tema proposto: ser uma aventura, sem muitas e profundas elaborações.


    Produção:
    https://cf.geekdo-images.com/arqifoJBSw9ZklQkpPOzNw__medium/img/8ifNJNmmS-H-moRIERmD_ruw5q4=/fit-in/500x500/filters:no_upscale():strip_icc()/pic1684022.jpg

    O Zogar's Gaze é uma produção independente, sem a força de uma grande editora apoiando e financiando o jogo. Ele é fruto de uma campanha de financiamento coletivo, usando o Kickstarter, que foi muito bem sucedida, arrecadando 42 mil dólares diante do objetivo inicial de 7500 dólares. Isso, claro, trouxe diversos benefícios: melhorias no manual (de preto e branco para colorido), nos dados (de aqueles chinfrins de 6 por 2 reais na Casa China para dados de alta qualidade da Chessex), na caixa (que ficou 33% maior), uma caixinha específica para guardar os dados, cartas em tamanho maior para as raças, classes e referência, e uma multitude de cartas adicionais para o baralho da masmorra.

    Portanto, o jogo, como é vendido atualmente no site da Grey Gnome, vem com todas essas melhorias que, claro, fizeram bem à produção como um todo. As cartas são de boa qualidade, com cores nítidas, sem borrões nem nas imagens nem nos textos. Os dados são, basicamente, perfeitos: o corte e balanceamento feito pela Chessex é o ideal. O manual, em formato de livreto, poderia ser melhor - até porque as regras sofreram algumas pequenas modificações após a impressão dos mesmos, então tive que rabiscá-lo para inserir as alterações. A caixa é de um tamanho customizado para o jogo, o que é ótimo, já que ela não vem cheia de ar, nem impede que o jogo volte para a caixa uma vez que as cartas sejam protegidas em sleeves - o tamanho é perfeito, contudo ela não tem a espessura nem resistência das caixas dos jogos nacionais da Galápagos, por exemplo.


    Diversão:
    É importante dizer que o Zogar's Gaze encaixa-se naquele tipo de jogo que os americanos chamam de beer & pretzel: jogos com poucas regras, simples de ensinar e de jogar, bom para agregar pessoas que não estão acostumados a jogos complexos (ou que simplesmente não querem exercitar o cérebro, seja após um dia cheio, seja ao final de uma sessão de jogos mais pesados e exigentes). No Zogar's Gaze, como disse anteriormente, não há realmente estratégia. Isso é ruim para quem quer ter algum tipo de controle sobre o jogo, mas é bom para nivelar os participantes. Sua prima pode deixar o Candy Crush de lado só pelo tempo suficiente para limpar o chão com a carcaça de seu aventureiro massacrado. Sua avó, após deixar o café na mesa, pode lhe dar uma surra quase que nem aquelas quando você entrava com o lama na sola do tênis. Seus colegas de trabalho, ou de escola, cujo envolvimento com jogos para no Truco ou no Copas, irão lhe proporcionar um desafio igual ao que você irá apresentar a eles. É igualar por baixo? É sim. Mas é a isso que o jogo se propõe.

    Há quem não se importe com isso. Há quem se importe. Se você é deste último tipo, evite o Zogar's Gaze, ele não será divertido para você, pois mesmo as variantes apresentadas deixam um vão tremendo para a sorte pular de pogobol com os braços abertos.

    A diversão do jogo advém de jogar sem responsabilidades, de rir da sorte/má sorte, de comemorar uma vitória improvável e tentar não se ofender quando os outros rirem de sua derrota para um Besouro. É num turno avançar por sete cartas boas sem problema algum e depois, na primeira, cair numa Armadilha de Fosso. Isto é o Zogar's Gaze.


    Vale a compra?
    Evidentemente não vale para todos. O Zogar's Gaze tem reminiscências do Munchkin, o que certamente fará pessoas suarem frio e tremerem as mãos em um pânico parcamente contido. Aqui também "chuta-se a porta" (revelando cartas), mas ainda tem agregado a sorte da rolagem de dados contra o monstro (porém, ao contrário, os outros não afetam de forma alguma o seu turno enquanto ele ocorre). Outra semelhança é a inconstância na duração da partida: já tive partidas curtas, de 25-35 minutos, e longas, durante em torno de 60 minutos. É importante dizer: o Zogar's Gaze não é, nem em seu melhor dia, um jogo bom o suficiente para durar uma hora na mesma partida. É demais. Boa parte das variantes que uso estão ali justamente para proporcionar que o jogo termine mais rápido.

    Mas são as diferenças são mais relevantes:
    - no Zogar's Gaze não há kingmaking (jogador A atrapalha jogador B para que o jogador C vença) nem detone o líder (bash the leader). A interação entre os jogadores é limitada ao uso de determinadas cartas (Pedra Brilhante, Caixa de Pandora, Enfraquecimento) e jamais ocorrem enquanto o turno do jogador está ocorrendo. Ninguém poderá lhe roubar algo que você tenha quando seu turno começou, nem reforçar um monstro que acabou de surgir para enfrentá-lo. As cartas citadas são usadas nos turnos dos outros contra você ou outros. Então você pode ter sua Elemist (uma poderosa espada) roubada antes de chegar a sua vez, mas não durante sua incursão na masmorra. Então você não começará seu turno contando com algo que pode sumir em sua vez. O kingmaking, se ocorrer, raramente é proposital. Primeiro porque não há certeza do que o outro necessita para vencer (ao invés de algo fixo para todos, como chegar ao 10º nível); assim, se alguém derrotou uma Aparição você não usará de pronto uma Pedra Brilhante para roubar tal carta dele. Isso porque, meu segundo ponto é: acaba sendo mais importante focar-se no que você precisa para vencer e não em fazer o outro perder. A diferença nesses dois pontos é o que deixa o Zogar's Gaze vários pontos acima do Munchkin para mim, pois quando a pessoa perde, reclama de si e de seu azar, não de que os outros se mancomunaram contra ele;

    - o Zogar's Gaze é mais fácil de ensinar e de jogar. O Munchkin não é nem de longe um jogo complexo, por certo. Mas o Zogar's Gaze é ainda mais simples. Ensinar toma-lhe dois, três minutos. E como há pouca coisa que "quebram" as regras, são poucas as explicações necessárias feitas posteriormente;

    - o tema do Zogar's Gaze não é calcado no humor, que pode ficar insípido rapidamente. Assim, a sobrevida do Zogar's Gaze não carece da manutenção das risadas advindas de trocadilhos e renovadas por expansões.

    Portanto, se você desgosta - ou odeia - o Munchkin, é improvável, não não impossível, que você venha a gostar do Zogar's Gaze, pois foi isso que ocorreu comigo, todavia é relevante dizer que isto pode, em parte, dever-se ao fato de que participei da campanha de financiamento do jogo e conheço o trabalho do Jason desde quando o PLAGUE: The Card Game só era vendido através do The Game Crafter.

    Enfim, é isso!

    Abs,


    Crédito das imagens, na ordem:
    GreyGnome
    GreyGnome
    Slakmoh
    tiagoVIP

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Zogar's Gaze - Zogar's Gaze - resenha
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