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Fuga de Dol Guldur - estratégias com jogo base

O Senhor dos Anéis: Card Game
  • avatar
    JC_Selva10/05/21 17:22
    avatar
    JC_Selva
    10/05/21 17:22
    8 mensagens MD

    Resolvi fazer este post para compartilhar algumas dicas e estratégias para vencer a aventura Fuga de Dol Guldur, modo solo, com o jogo base apenas, sem contar com expansões. Aventura dificílima que requer uma boa estratégia e muita sorte.

    Após definir uma estratégia e apostar nela repetidamente, joguei cerca de 25 partidas, com apenas três vitórias. Portanto, não adianta achar que há uma fórmula mágica; apenas concluo que com uma estratégia bem pensada, aumentam significativamente as chances de vencer.

    Essa missão tem algumas características que a tornam terrivelmente difícil. Primeiramente, você tem 3 objetivos a serem conquistados obrigatoriamente e cada um tem uma "punição" associada. Em segundo lugar, um de seus heróis será sorteado como prisioneiro por todo o estágio 1B, o que complica muito as coisas. Por fim, nos dois primeiros estágios (1A/B e 2A/B), você não pode comprar mais que 1 aliado por turno, uma grande restrição, que só poderá ser driblada com algumas cartas de evento bem escolhidas. Quase esqueço: o temido Nazgûl de Dol Guldur. A estrela desta missão. Veremos o porquê mais adiante.

    Montei um deck com apenas 34 a 36 cartas. Por quê? Para aumentar as chances de ter em mãos as cartas fundamentais para vencer. Menor deck, maior probabilidade de ter essas cartas em mão. Um exemplo: a carta Ataque Surpresa tem uma probabilidade de aprox. 33% de já vir em sua mão com pelo menos uma cópia (há duas no jogo base) se jogar com um deck de 34 cartas. Com um deck de 50 cartas (máximo permitido), as chances caem para 23%. Se contar com a regra de descartar uma vez sua mão inicial e sortear outra, as chances dobram. Isso será ótimo para algumas cartas fundamentais aparecerem logo no início.


    Escolha das Esferas e Heróis


    Aqui começa a estratégia voltada para a aventura. Com um personagem a menos, você tem uma restrição enorme, então qual herói tem uma característica que possa facilmente colocá-lo em mais de um papel? Ele mesmo: Aragorn, da esfera Liderança. Sua habilidade de ficar preparado após partir em uma missão, ao custo de 1 recurso, de certa forma compensa a perda um personagem. Já deu para perceber que ele é o personagem fundamental da minha equipe: nunca consegui vencer quando ele foi o prisioneiro.

    Para avançar rápido no progresso das missões, um acessório torna-se muito importante, fundamental ter logo no início: a Pedra de Celebrían. Ela te dá +2 de Vontade e no caso de ser anexada a Aragorn, dá a ele acesso aos eventos, acessórios e aliados da esfera Espírito. Isso é importante numa equipe de apenas dois heróis, dando flexibilidade. Portanto, optei por usar Espírito como minha segunda esfera, por esse motivo e também por algumas cartas de eventos e acessórios que falarei mais adiante. Se não tiver aliados, ao menos um aliado e um dos acessórios críticos na primeira mão, sugiro que use a regra de tentar outra mão inicial de 6 cartas.

    A equipe de heróis se completa com o príncipe Théored (Liderança) e a princesa Éowyn (Espírito). Esta equipe possui ameaça total inicial 29. Considero muito importante iniciar com um nível baixo de ameaça, pois ganhamos um fôlego para evitar confrontos muito cedo com inimigos como a Cria de Ungoliath (32), o Chefe Ufthak (35) e o Treinador de Bestas de Dol Guldur (35). Lembre-se que você tem um herói a menos! No início é melhor ter fôlego para inimigos inevitáveis como a Aranha-rei, que já deixa um personagem exausto assim que revelada, e os Orcs de Dol Guldur, que carregam duas cartas de efeito sombrio, o que pode ser devastador, se você for azarado. 


    Montagem do Deck

    Já citei que optei por decks pequenos, aumentando as chances de ter cartas estratégicas mais rápido. Quais são essas cartas? Vamos lá, use todas as cópias disponíveis delas:

    Eventos e Acessórios (além da já citada Pedra de Celebrían):

    - Ataque Surpresa
    - Sempre Alerta

    Os jogadores mais experientes sabem que esses dois podem formar um combo arrasador, especialmente com Gandalf. Também podem ser usados com outros aliados em situações críticas, quando Gandalf não está presente. 

    - Saudação dos Galadhrim: importantíssimo para controlar o nível de ameaça, reduzindo-o em 6 pontos! Ao conquistar o objetivo Tocha da Masmorra, seu nível de ameaça passa a aumentar em 3 pontos por turno. Terrível! Gandalf também pode ser usado para reduzir a ameaça, mas é bom deixá-lo sem a obrigação de usá-lo com esse propósito, permitindo usar sua habilidade de produzir 4 danos, muito útil para matar rápido o Nazgûl de Dol Guldur, o que é crucial, como veremos.

    - Regente de Gondor: útil para obter recursos rápido. Lembre-se que com um personagem preso, ele não ganha recursos. E precisamos ter sempre na mão a chance de usar Gandalf ou outro aliado caro.

    - Levante e Lute: eu costumava subestimar a utilidade deste evento, mas ele foi útil num momento crítico ao resgatar Gandalf da pilha de descartes numa luta feroz contra a Cria de Ungoliat e em outra oportunidade contra o Chefe Ufthak.

    - Coragem inesperada: poder deixar um herói preparado após uma missão ou defender é muito útil. Também ajuda a compensar a perda de um personagem no começo do jogo. Se pegar, anexe logo a um herói! Eu costumo anexar a Aragorn, pois, associado à sua habilidade de ficar preparado após partir em uma missão, o torna possível de ser utilizado 3 vezes: missão, defesa e ataque! E ele é bom nas 3 coisas, ainda mais se já tiver a Pedra de Celebrían com ele.

    - Golpe Apressado: sua luta contra o Nazgûl de Dol Guldur pode ser desastrosa se ele tiver efeitos sombrios revelados em mais de um turno. Seu efeito forçado elimina um personagem a cada rodada, sem falar que seu ataque de força 4 pode levar a mais um óbito, totalizando dois numa única investida. Esse evento tem baixo custo e salva sua pele, cancelando a resolução de um efeito sombrio. Guarde para a batalha com o Nazgûl.

    - A Simpatia da Senhora: é o acessório mais questionável, na minha opinião. Quando monto decks de 34 cartas é esse que fica de fora. Aumenta 1 ponto de Vontade. Quando Éowyn fica presa, achei muito útil.

    Há outros bons eventos e acessórios no jogo base. Mas considero estes úteis em várias situações e cruciais para vencer. Outros podem ter usos bem mais específicos e restritos. Questão de foco.

    Aliados:

    - Batedor do Riacho de Neve: custo baixo (1), ótimo para ser sacrificado defendendo (desculpe... aqui vale lembrar que é um jogo ;)) e ainda coloca uma ficha de progresso na localização.

    - Guarda da Cidadela: custo médio (2), bom para sacrifício também, nos primeiros estágios e com a vantagem de ter 1 ponto de Vontade, sendo útil para avançar rápido no estágio 2B e principalmente no 3B (já explico).

    - Tuk Errante: custo médio (2), com a vantagem de ter 1 Escudo, podendo lhe dar longevidade, importante para uma aventura que tem limitação de baixar um aliado por turno.

    - Filho de Arnor: pode ser discutível sua utilidade nesse jogo, pois custa 3 recursos e só tem 2 pontos de Vida, sem nenhum Escudo. Mas tem 2 pontos de Ataque. Geralmente uso aliados para defender, com algumas exceções, mas é útil ter esse aliado flexível em sua mão, apesar do custo.

    - Guia de Lórien: possui 1 ponto de Vontade, útil no progresso, mas seu trunfo é colocar uma ficha de progresso sobre uma localização ativa. Útil especialmente no estágio 2B. Seu custo é elevado (3), mas ainda assim creio que vale a pena.

    Pensando na longevidade, útil para ir montando um esquadrão de aliados para a luta com o Nazgûl e o estágio 3B, recomendo muito os aliados a seguir:

    - Faramir: custo elevado (4), mas é muito especial. Possui 2 pontos de Vontade, útil nas missões, além de ter uma habilidade de ficar exausto e todos os demais personagens ganharem +1 de Vontade. É uma característica muito estratégica e muita gente esquece de usar. Além de seu Escudo (2) e Vida (4) serem excelentes.

    - Rastreador do Norte: custo elevado (4), mas pode colocar uma ficha de progresso em cada localização da área de perigo e é ótimo para Defesa (2), Ataque (2) e ainda tem 1 ponto de Vontade e 3 de Vida. Muito flexível e pode ter boa longevidade.

    - Matador de Orcs barba-longa: obrigatório contra baralhos de encontro com Orcs, pois ao entrar em campo já causa 1 dano em cada um deles. Facilita a luta contra o tinhoso Carcereiro da Masmorra, que precisa ser logo eliminado, pois tem um efeito frustrante de embaralhar um objetivo caso você tenha uma missão mal sucedida. Isso pode acabar um bom jogo de forma lastimável, caso o objetivo saia para a pilha de descartes quando cai como efeito sombrio! 

    - Brok Punhos de Ferro: entra em jogo sem custo se um herói Anão morrer (caso você opte por Glóin ao invés de Théored), sendo praticamente um 4º herói na reserva. Brok ainda tem 2 pontos de Vontade, 2 pontos de Ataque e 4 pontos de Vida Um verdadeiro arrasa-quarteirão.


    Dicas de Jogo

    Tempo é crucial. Tente passar rápido pelos estágios da aventura. Por isso é tão importante a Pedra de Celebrían, caso Éowyn seja a prisioneira. Um jeito que eu sempre perdia no início era ir acumulando ameaça demais na área de perigo e, a certo ponto, ficava impossível vencer uma missão. Viaje sempre, mesmo que tenha que haja efeitos forçados incômodos como descartar cartas ou ficar impedido de pegar cartas ao fim do turno. 

    O primeiro objetivo a requisitar é o Mapa de Gandalf. Considero o mais inofensivo para esse time de heróis. O estágio 1B só termina quando você conquistar um objetivo, portanto, deixe-o para o final e use-o no herói que tipicamente vai para missões, no meu caso, Éowyn ou Théored. Éowyn, por razões óbvias (Vontade 4). Théored seria o escolhido no caso de ter que decidir entre ele e Aragorn, lembrando que este último tem a habilidade de ficar preparado após uma missão, algo que não queremos desperdiçar. Tente ir deixando pelo menos 2 aliados na equipe para entrar no próximo estágio (2B), onde as coisas complicam muito.

    Ao colocar a primeira ficha de progresso no estágio 2B, libertamos nosso prisioneiro (que vem com um dano) e também o Nazgûl de Dol Guldur entra em jogo. Agora podemos partir forte em missões, com os 3 heróis, caso tenhamos aliados para o combate. Lembrando que Aragorn pode entrar na missão e ainda ir a combate. Se tiver o acessório Coragem Inesperada, melhor ainda! Espero que você já tenha o evento Golpe Apressado em mãos, senão terá que contar com muita sorte contra o Nazgûl. O ideal é chamar logo o Nazgûl para engajar-se com seus heróis, pois ele possui Custo de Ameaça 5, dificultando demais suas missões, mas tenha pelo menos dois aliados, um para defender e outro para sacrificar caso o Nazgûl revele seu efeito forçado após efeito sombrio e mais aliados para somarem-se a Aragorn no ataque, pois o Nazgûl luta com 3 pontos de Defesa. Ele tem Vida 9, logo, nunca consegui matá-lo rápido sem a ajuda de Gandalf. Se tiver o evento Sempre Alerta é hora de usá-lo com Gandalf ou Brok para arrasar logo com ele, usando o combo com Defesa forte e Ataque forte. Tente matá-lo em no máximo duas rodadas, pois lembre-se do efeito forçado dele, eliminando seus personagens, podendo inclusive matar heróis se acabarem os aliados! Como uma tática de desespero, você pode abrir mão de vencer uma missão, aumentando seu nível de ameaça consideravelmente por uma rodada, para somar todas as forças para matar o Nazgûl. E torça para não ser revelado justamente nessa hora um Carcereiro da Masmorra! Mas essa tática não funciona por muito tempo, justamente pela rápida subida do nível de ameaça. Que frustração em finalmente matar o Nazgûl e perder o jogo no 3B quando seu nível de ameaça bate 50! E ele vai subir rápido no 3B, cansei de perder jogos assim. Veremos a seguir o porquê.

    Somente no fim do estágio 2B pegue os últimos 2 objetivos, que são obrigatórios para passar de estágio. Eles colocam uma contagem regressiva para acabar o jogo, pois a Tocha da Masmorra aumenta para 3 o acréscimo de ameaça ao fim do turno e a Chave Sombria causa um dano no herói que a requisitar ao fim de cada turno. Terrível!

    Passando para o estágio 3B, caso tenha derrotado o Nazgûl (condição de vitória para a aventura), use uma estratégia Kamikaze: coloque o máximo de aliados que possuam Vontade em jogo (não dê bobeira: não existe mais restrição de colocar aliados no estágio 3!! Eu quase me mato por esquecer disso e perder uma partida), e entre com todos na missão. Tente vencer em uma rodada. Sim, é possível. São apenas 7 pontos de progresso no estágio 3B e a esta altura você já deve ter alguns aliados em jogo e recursos para colocar mais aliados em jogo, especialmente se pegou o acessório Regente de Gondor. Mais uma vez ressalto a importância de um deck pequeno com as cartas mais importantes. Com isso, você termina o 3B e a aventura rapidamente sem lidar com os efeitos devastadores dos objetivos e por causa da característica adicional do estágio 3B que é a entrada de um inimigo com 1 de Vida, 1 de Ataque, 1 de Defesa (usando a carta de topo do seu baralho de jogo), todo turno! São inimigos fraquinhos, mas somados, viram uma infestação imbatível. Lembre que eles pegam efeitos sombrios também e ataques sem defesa batem diretamente num herói, sem escudo! Quem joga Zombicide, sabe do que estou falando: "são lerdos, mas são muitos!". É frustrante perder o jogo por causa deles. Faça de tudo para vencer o estágio 3B em uma rodada ou duas, no máximo.


    Considerações finais

    Deu para perceber que com o jogo base é impossível ter um deck avassalador que garanta a vitória. Precisa de muita sorte. Mas é possível! Meu melhor resultado foi resgatando a linda princesa Éowyn (que temático! Me perdoem as feministas, mas não resisti!) e vencendo o Nazgûl invocando Gandalf (como nos filmes!), vencendo a aventura sem perder nenhum herói (passei raspando), com ameaça total 35 e em apenas 9 turnos. Aliás, as vitórias foram sempre em poucos turnos. Acredito que não seja possível vencer se demorar muito, por tudo o que já falamos sobre o controle da ameaça e danos. A ameaça cresce muito rápido nas etapas finais. Você vai chegar com vários danos no último estágio, pois são muitas as cartas que os causam seja por efeito sombrio ou efeitos forçados/revelados, além do objetivo Chave Sombria, que vai matar rapidinho o herói que o requisitou. Não topei com os Vespões Zumbidores quando venci. Ao se engajarem, matam qualquer herói da caixa básica. Fulminante. Simples assim. Sorte.

    Queria ter colocado umas figuras aqui e acolá, melhorando o post, mas não consegui. Espero ter ajudado.

    Boa sorte, heróis da Terra Média!

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  • Diamante Jogos
    118 mensagens MD
    avatar
    Diamante Jogos10/05/21 23:29
    Diamante Jogos » 10/05/21 23:29

    Opa, beleza?

    Essa missão é quase impossivel mesmo.

    Cara, você deu uma deslizada na regra aee de montagem do baralho. Quando você monta um baralho como você fez, mesclando as esferas, ele é chamado baralho de campeonato, e deve ter no mínimo 50 cartas. Isso está lá nas regras, você não pode montar um baralho com menos cartas, no caso 34 ou 36 como você fez (bom, poder até pode, cada um faz o que quiser, rsrsrs, mas a regra não permite isso), pois como você mesmo colocou na análise, essa diminuição do deck aumenta muito a probabilidade das melhores cartas aparecerem em sua mão de jogo... mas enfim, depois completa o deck com as 50 cartas aee usando essa estratégia e conta pra gente aee como foi..

    Abraços.

    1
  • frankhiromi
    479 mensagens MD
    avatar
    frankhiromi11/05/21 01:13
    frankhiromi » 11/05/21 01:13

    Valeu pelas dicas. Muito fera! Eu desisti de jogar essa fase no solo, não passo nem do início.

    0
  • JC_Selva
    8 mensagens MD
    avatar
    JC_Selva11/05/21 07:03
    JC_Selva » 11/05/21 07:03

    Diamante Jogos::Opa, beleza?

    Essa missão é quase impossivel mesmo.

    Cara, você deu uma deslizada na regra aee de montagem do baralho. Quando você monta um baralho como você fez, mesclando as esferas, ele é chamado baralho de campeonato, e deve ter no mínimo 50 cartas. Isso está lá nas regras, você não pode montar um baralho com menos cartas, no caso 34 ou 36 como você fez (bom, poder até pode, cada um faz o que quiser, rsrsrs, mas a regra não permite isso), pois como você mesmo colocou na análise, essa diminuição do deck aumenta muito a probabilidade das melhores cartas aparecerem em sua mão de jogo... mas enfim, depois completa o deck com as 50 cartas aee usando essa estratégia e conta pra gente aee como foi..

    Abraços.

    Olha, eu não tinha percebido essa restrição. Aprendi a jogar com vídeos de Jack Explicador, em que ele usa decks com menos de 50 cartas. Eu realmente achava que o deck mínimo era de 30 cartas, que 50 era só para torneios. Mas lendo com cuidado as regras, percebi que você está totalmente certo.
    Vou tentar algumas partidas com decks de 50 e ver no que dá. Vai dificultar muito as coisas :(

    0
  • eduardoroyer
    107 mensagens MD
    avatar
    eduardoroyer11/05/21 08:19
    eduardoroyer » 11/05/21 08:19

    Resumo pra mim dessa missão ai: Você precisa estar com o deck forte e contar com um pouco de sorte. Joguei inuuuuumeras vezes pra ganhar uma.

    Tive várias expansões, de longe essa é a mais triste de passar

    0
  • sauron182guitar
    290 mensagens MD
    avatar
    sauron182guitar11/05/21 10:20
    sauron182guitar » 11/05/21 10:20

    Diamante Jogos::Opa, beleza?

    Essa missão é quase impossivel mesmo.

    Cara, você deu uma deslizada na regra aee de montagem do baralho. Quando você monta um baralho como você fez, mesclando as esferas, ele é chamado baralho de campeonato, e deve ter no mínimo 50 cartas. 

    Abraços.

    Não houve deslize nas regras, o amigo jogou certo. O baralho de campeonato deve conter no mínimo 50 cartas independente das esferas que ele escolheu. Se estiver jogando casualmente não tem problema jogar com menos de 50 cartas. 
    Pode apontar o texto que tem essa informação no manual?

    1
  • fredbarcelos
    370 mensagens MD
    avatar
    fredbarcelos11/05/21 11:04
    fredbarcelos » 11/05/21 11:04

    Legal o post. Esse cenário é incrível, e por coincidência voltei a jogar esse jogo esta semana (jogando a caixa Khazad dum) e suas dicas me incentivam a voltar para esse cenário da caixa base.

    1
  • Diamante Jogos
    118 mensagens MD
    avatar
    Diamante Jogos11/05/21 11:16
    Diamante Jogos » 11/05/21 11:16

    sauron182guitar::
    Diamante Jogos::Opa, beleza?

    Essa missão é quase impossivel mesmo.

    Cara, você deu uma deslizada na regra aee de montagem do baralho. Quando você monta um baralho como você fez, mesclando as esferas, ele é chamado baralho de campeonato, e deve ter no mínimo 50 cartas. 

    Abraços.

    Não houve deslize nas regras, o amigo jogou certo. O baralho de campeonato deve conter no mínimo 50 cartas independente das esferas que ele escolheu. Se estiver jogando casualmente não tem problema jogar com menos de 50 cartas. 
    Pode apontar o texto que tem essa informação no manual?

    Como comentei anteriormente, cada um pode jogar da forma que quiser, mas as regras lá na pagina 27 falam que o baralho deve ter 50 cartas no mínimo, utilizando um baralho menor a pontuação não poderia ser considerada num campeonato por exemplo. Mas o mais importante é se divertir... eu sempre jogo utilizando o minímo de 50 cartas que é o que diz no manual do jogo... inclusive nunca consegui vencer essa missão..rsrs

    1
  • sauron182guitar
    290 mensagens MD
    avatar
    sauron182guitar11/05/21 11:19
    sauron182guitar » 11/05/21 11:19

    Isso, correto, 50 cartas no mínimo para campeonatos. Mas em modo casual, jogando solo, não é obrigatório ter as 50 cartas. Um tempo atrás havia um campeonato no nosso grupo do whatsapp e pra ele utilizávamos essa regras das 50 cartas. Segue o link do grupo caso queiram participar, sempre tiramos dúvidas sobre regras do jogo: https://chat.whatsapp.com/Bw6P25F8PrR8uwPYrsUQrF 

    0
  • Diamante Jogos
    118 mensagens MD
    avatar
    Diamante Jogos11/05/21 12:31
    Diamante Jogos » 11/05/21 12:31

    sauron182guitar::Isso, correto, 50 cartas no mínimo para campeonatos. Mas em modo casual, jogando solo, não é obrigatório ter as 50 cartas. Um tempo atrás havia um campeonato no nosso grupo do whatsapp e pra ele utilizávamos essa regras das 50 cartas. Segue o link do grupo caso queiram participar, sempre tiramos dúvidas sobre regras do jogo: https://chat.whatsapp.com/Bw6P25F8PrR8uwPYrsUQrF 

    Então, mas baseado em que você afirma que pode-se jogar com qualquer quantidade de cartas? Se for jogar usando as regras corretamente deve-se utilizar no mínimo as 50 cartas... o manual diz que para um jogo introdutório utilizando-se apenas uma esfera pode-se jogar com as 30 cartas dessa esfera, mas se misturar as esferas esse baralho passa a se chamar "baralho de campeonato" (independente se será jogado em campeonato ou casual, esse é o nome do baralho). No manual não cita em nenhum lugar que você pode utilizar quantas cartas quiser. Enfim, com as regras corretas é 50 cartas mesmo...
    O manual cita um modo fácil sem as cartas com as bordas laranjas no ícone do baralho e um modo básico, onde pode-se optar por não utilizar as cartas de efeito sombrio, mas ambas se referem ao deck de monstros, porém em nenhum lugar cita um modo casual com quantidade mínima inferior a 50 cartas.

    Página 9:
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/47eca_092hdz.jpg
    Página 27:
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1cb86_092hdz.jpg
    Essa questão que você chama de jogar casualmente está mais para uma house rule, dessa forma sim cada um pode fazer o que quiser, inclusive colocar os 4 Gandalfs no baralho, etc...

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