Oi pessoal do fórum. Como eu estou quase terminando de preparar os Sobreviventes do meu jogo para a nova rodada de testes eu achei que podia ser interessante falar um pouco sobre cada um deles e o motivo de eu ter os criado como eu criei, o que me levou a escolher as habilidades e essas coisas. O jogo ainda está longe de estar pronto para os novos testes, mexer nos baralhos sempre demora muito e eu ainda não comecei a criar os novos ícones. Por este motivo acho importante ir atualizando aqui o que estou fazendo agora, pois se quiser esperar pra postar somente após os novos testes iria demorar muito. Acredito que conhecer um pouco dos personagens do jogo possa ajudar a compreender um pouco melhor a ideia do Jornada Z.
Todos os personagens que vou apresentar nesse post são não estão no jogo base, pois esses são os arquivos que tenho nesse momento, mas logo vão estar todos aqui.

Essa é uma carta de sobrevivente, no início sempre terá a ocupação do personagem, eu escolhi não por nomes, pois é para os jogadores imaginarem que o que é representado é mais um molde para aquele tipo de pessoa/profissão do que um personagem mesmo com nome personalidade e um histórico.
O coração representa a Vida dos sobreviventes, caso chegue em zero eles morrem. Quanto mais pontos de vida o sobrevivente tem mais fácil eu acredito que ele é de jogar, mas o jogo não é muito complexo, então tenho certeza que qualquer um deles poderia ser sua primeira escolha.
O tênis representa a habilidade em fugir dos zumbis, quanto maior mais fácil. Já as armas são as habilidades com cada tipo de arma, de fogo ou branca.
Quando pensei em criar o Desocupado suspeito queria um sobrevivente que conseguisse interagir de forma diferente com a regra de perseguição, sendo assim imaginei um personagem que talvez já precisasse fugir antes dos zumbis aparecerem, e o que me veio em mente foi um personagem talvez criminoso. No entanto eu não quero que os jogadores joguem com um personagem explicitamente fora da lei, por este motivo suspeito.
A primeira habilidade dele, Despistar, representa essa ideia de alguém com facilidade em fugir, por este motivo ao mudar de localidade os zumbis ficam na localidade onde você estava e não na qual você foi, assim ao trocar de lugar você tem a certeza de ir para um lugar menos perigoso.
A segunda habilidade não possui nenhuma ligação direta com o tema do personagem, mas ela interagem bem com a primeira e dá uma economia de cartas, pois esse sobrevivente não possui nenhuma ferramenta para comprar mais cartas que o normal.
A terceira e última habilidade foi criada como incentivo ao jogador de interagir de forma agressiva com os outros jogadores, fazendo itens serem descartados, mas também como uma oportunidade de se aproveitar do azar dos outros. Como ele não possui nada para comprar cartas ele deve tirar proveito do que vai para a pilha de descarte. E acredito que se encaixa bem no tema do personagem.
O sobrevivente Segurança de Balada surgiu de uma vontade de ter um personagem que aguentasse os zumbis, lutasse de frente contra os mortos vivos. Não que não haja outros sobreviventes bem capazes de enfrentar os zumbis, praticamente todos são, mas queria que isso fosse mais refletido nas habilidades e com mais ferramentas para isso também. Com essa ideia em mente eu sabia que ele precisava ser algum tipo de segurança ou guarda costas, mas no final optei pelo segurança de balada, caso fosse um guarda costas imagino que ele deveria ter alguma skill de proteção, o que não fazia parte do conceito inicial.
Quanto aos atributos eu sabia que a fuga não deveria ser uma prioridade, a dúvida foi nas armas de fogo, mas no final optei por manter um nível aceitável com essa habilidade para esse tipo de combate não ser prejudicado.
A primeira habilidade é totalmente temática, mas ela serve para manter a localidade sob controle para que o jogador possa matar os zumbis que lá se encontraram.
Já a segunda habilidade está ali para representar a força física do segurança, mas também para ajudar no zero da fuga. Assim o jogador não fica se lamentando tanto quando é obrigado a fugir.
A última habilidade, União, é um equivalente ao bônus de horda que os zumbis recebem. Eu espero com essa habilidade o jogador foque em jogar junto de outros sobreviventes, talvez até impedindo que eles troquem de localidade para ele não perder seu bônus.

Há poucos sobreviventes que podem em suas habilidades ajudar outros jogadores, mas mesmo não sendo um jogo cooperativo há objetivos que podem que você proteja outros personagens, por este motivo queria muito criar um sobrevivente capaz de lidar facilmente com isso. Como já havia um bombeiro entre os personagens achei que um paramédico seria muito mais útil e capaz de sobreviver que um médico na situação que o jogo apresenta.
A primeira habilidade Chamando Atenção é uma representação desse instinto que esses profissionais tem de salvar vidas e uma forma de interagir com a regra de perseguição, algo que acho legal e ajuda a manter a dificuldades dos zumbis em cheque.
A segunda habilidade não tem muito mistério, a cura no jogo é algo meio raro, são poucas as cartas que lhe permitem curar seus pontos de vida, por este motivo que há a penalidade de não comprar cartas no início do turno.
A terceira habilidade é uma punição, não é comum, mas alguns personagens possuem skills negativas, elas não são muito punitivas, mas pedem que o jogador fique atento. Nesse caso eu escolhi reduzir os zumbis em perseguição para que a primeira habilidade não seja muito abusada.
Espero que essa breve descrição desses sobreviventes tenha sido interessante, há ainda outros 21 sobreviventes cada um deles com seus atributos e habilidades distintas para que todo mundo consiga encontrar um personagem que goste e se encaixe no objetivo que ele precisar realizar no jogo. Por hoje é isso, tenham um ótimo final de semana e fui!