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Jornada Z
  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated06/06/21 18:08
    Radiated » 06/06/21 18:08

    Boa noite pessoal, espero que tenham tido um ótimo final de semana até agora, principalmente com esse feriadão que aconteceu. Hoje eu terminei de reformular as cartas do meu jogo e logo estarei pronto para testá-lo novamente com as mudanças que os últimos testes indicaram que eram necessárias. Dessa vez acredito que o jogo estará em nível que já posso chamar de finalizado. Ainda falta eu criar os novos objetivos para aumentar a variedade das partidas, mas fora isso o resto está praticamente pronto. Os eventos, novos personagens e zumbis vão ficar separados para uma expansão que voltarei a trabalhar após o jogo estiver ok. 


    Como eu havia dito anteriormente o que eu fiz foi voltar para os efeitos de cada cartas e juntar os mais parecidos para simplificar o jogo e os ícones que havia criado para facilitar tanto a distinção do que a carta faz quanto a visualização dos ícones. Infelizmente eu ainda precisei utilizar dois lados de uma carta de poker para descrever o efeito de todos os ícones do jogo, mas dessa vez eles não estão acumulados em duas colunas e pequenos. O resultado me deixou satisfeito, mas espero que nos testes a utilização do glossário seja mínima e que a maioria dos ícones sejam intuitivos. Abaixo a nova versão da carta e se tiverem curiosidade há alguns posts eu coloquei o glossário antigo. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7c075_nhawlb.png  

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6d52f_nhawlb.png


    Agora é seguir trabalhando e assim que eu tiver novidades estarei postando aqui novamente. Infelizmente não tenho produzido conteúdo o suficiente para manter os posts semanais como eu gostaria, mas o importante é não parar o trabalho.


    Agradeço pelo seu tempo e qualquer coisa só entrar em contato. Tenham uma ótima semana. 

    1
  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated26/06/21 14:15
    Radiated » 26/06/21 14:15

    Oi pessoal, eu de novo comentando sobre como está indo a criação do meu jogo Jornada Z, no post anterior eu falei sobre a criação dos novos ícones e em como essa mudança vai ajudar a deixar o jogo mais simples e fácil de entender. Reduzir o número de símbolos no era algo que precisava muito ser feito. No entanto um problema surgiu quando comecei a criar as novas cartas objetivos. Umas das mudanças no jogo será a inclusão de mais objetivos, assim cada jogador receberá dois no início da partida e escolherá um para ser o sua missão na partida. Assim aumentando as opções e variabilidade no jogo, antes cada jogador só recebia um. 
    E qual é o problema que surgiu? O custo. Eu uso um site chamado The Game Crafter para criar meu jogo, foi com ele que imprimi meu dois protótipos. O interessante de usar ele como uma ferramenta, mesmo que você acabe não utilizando o serviço, é pelo fato que ele vai lhe mostrando quanto seu jogo irá custar para produzir durante todo o processo. As cartas de pôquer, por exemplo, são impressas dezoito por folha, ou seja se você precisar de 19 cartas o custo será o mesmo se você utilizar 36. Então faz sentido você pensar nisso enquanto planeja seu jogo. Desse modo qualquer inclusão de cartas, como os novos objetivos, irá aumentar o custo final do jogo, pois será necessário mais um folha para a impressão. 
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e838e_ywcqij.png
    Um dos novos objetivos.

    Então como resolver esse problema, pois não é interessante aumentar o custo do jogo mesmo sendo relativamente simples, não há grandes tabuleiros nem nada, o custo dele já está perto de 40$. E com o dólar como está acaba não sendo nada barato mandar buscar, o frete é metade disso. A solução que bolei foi me livrar do fundo das cartas sobreviventes que antes não eram utilizados para nada. a ideia era talvez ter um sobrevivente em cada lado das cartas, mas como será necessário esse espaço agora o glossário ficará atrás desse tipo de carta. Assim eu não preciso me preocupar em nada com o aumento do custo do jogo e removo da carta um espaço inutilizado para por algo útil. 
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8d1e9_ywcqij.png

    Espero logo ter mais coisas para postar, infelizmente o progresso é lento quando não dá de se dedicar exclusivamente ao jogo, mas aos poucos está indo. Logo que eu tiver com as novas regras editadas irei postá-las aqui e espero conseguir terminar tudo no máximo no próximo mês, a ideia erra nesse, mas não deu. Por hoje é isso, um bom fim de semana para vocês.

      

    1
  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated02/07/21 01:14
    Radiated » 02/07/21 01:14

    Boa noite pessoal. Eu terminei as edição das novas regras e estou postando aqui para quem tiver interesse dar uma olhada. Caso alguma coisa esteja muito confusa, ou algum erro gramatical que passou batido, por favor, me aponte para que logo seja corrigido. Espero que semana que vem comecem os novos testes. 
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/989ac_8rbmmk.png

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/0a13f_8rbmmk.png

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/80b10_8rbmmk.png

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/de474_8rbmmk.png

    1
  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated01/08/21 11:28
    Radiated » 01/08/21 11:28

    Oi pessoal, faz algum tempo que não posto aqui como anda o desenvolvimento do meu jogo. Infelizmente não tive muitas oportunidades para realizar os testes após a impressão da nova versão com as cartas e regras atualizadas. Porém essa semana consegui jogá-lo duas vezes e já posso comentar um pouco sobre como está e compará-lo com o as versões anteriores. Mesmo ainda não tendo testado o suficiente já há como ver os resultados de algumas mudanças. No entanto, antes de comentar sobre o teste em si, quero falar sobre os problemas e dificuldades de realizar esses testes, pois isso é uma das coisas mais difíceis para finalizar o jogo. 
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a84d9_m41h8j.jpeg

    Realizar os testes é difícil, muito mais difícil do achei que seria. Poucas pessoas se interessam em participar dessa etapa do desenvolvimento. Sinceramente eu não imaginava que seria assim, pois, do meu ponto de vista, testar algo diferente parece legal, mesmo sabendo que talvez o jogo em si não seja a melhor experiência. Mas pelo que notei a maioria das pessoas não possuem essa curiosidade. Reunir o pessoal para jogar qualquer coisa já não é algo tão fácil. Com trabalho e família ocupando a maior parte do nosso tempo quando finalmente podemos parar e fazer algo legal não é fácil escolher jogar um jogo que ainda está sendo testado, do que começar uma partida de um título já com aprovação da comunidade. 

    Outro ponto é que os jogadores durante os testes não agem exatamente como um jogador normal deveria agir, pois mesmo tendo oportunidade de terminar a partida, seja cumprindo um objetivo ou matando outro jogador, ele escolhe não fazer isso para que o jogo se prolongue e as mecânicas possam ser mais observadas. Com certeza é bom poder ver como o jogo continua se desenrolando, mas o ideal acredito que seria a finalização da partida, como deveria ocorrer normalmente, e o início da próxima. 

    Agora quanto ao resultado dos testes? Fico feliz em dizer que foram muito positivos, mesmo não sendo os ideais já dá de notar que as mudanças foram todas positivas. As partidas ocorreram como o previsto e de não ocorreu nada absurdo ou negativo. A principal mudança feita foi na iconografia e com menos símbolos e eles sendo maiores houve uma redução significativa nas dúvidas do que as cartas fazem. Por enquanto não vejo uma mudança nessa característica do jogo, talvez algum refinamento, coisa que certamente vou ter que fazer em algumas cartas. A única coisa que talvez precise ser repensada é a / que simboliza PARA como na carta abaixo.
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8e57e_m41h8j.png 

    Na carta Escopeta cano duplo você pode comprar mais uma carta de zumbi para ter um bônus maior durante o combate, ou seja, você aumenta a dificuldade da localidade para obter um bônus de dano contra um único zumbi. O problema é que a / é muito utilizada em outros jogos como OU, então isso pode causar uma confusão em quem já está acostumado com esse uso. Uma opção talvez seja utilizar uma seta, mas aceito sugestões, pois isso é algo que ainda estou muito em dúvida. 

    Outro ponto que notei dos testes é que será necessário aumentar o tamanho do manual. Por motivos financeiros eu me limitei em quatro páginas, mas durante o jogo as cartas interagem de formas que geram situações não descritas nas regras deixando muito para a interpretação dos jogadores como cada situação se desenrola. Isso por si não é algo muito negativo, mas acredito que será mais benéfico se eu tiver mais espaço para o manual, aumentar um pouco a fonte e poder explicar um pouco sobre essas interações. A carta acima foi o que causou o início dessa discussão, abaixo uma descrição do que ocorreu.

    O jogador estava enfrentando três zumbis e para garantir que mataria o mais forte ele decidiu utilizar o bônus e comprar mais uma carta de zumbi. A carta que entrou em jogo foi outro zumbi que possuía a habilidade de comprar mais duas cartas de zumbi, sendo assim entrou na Localidade mais 2 zumbis totalizando 5. Isso importa, pois cada zumbi recebe um bônus baseado na quantidade de mortos vivos numa localidade. Dúvida do jogador foi se os novos zumbis iriam influenciar em seu combate, na hora disse que sim, mas agora já não acho que isso seja o ideal. Pois há cartas que podem descartar equipamentos no deck dos zumbis, caso uma delas tivesse sido comprada e fizesse efeito na hora o jogador não teria nem atacado.

    Sendo assim eu tenho três opções que precisam ser analisadas, a primeira é manter isso como está, as cartas entram em jogo e fazem efeito na hora. Outra opção é elas fazerem efeito somente após o combate. Por última eu posso mudar o ícone para uma cara de zumbi com +1 e indicar que somente zumbis podem entrar em jogo nesse tipo de efeito.

    A terceira opção para mim é a pior, pois daria mais trabalho e o jogo teria mais um ícone, e isso eu não quero. Mas preciso testar mais para ver o que fazer.

    Outro ponto que precisa ser pensando é a Fuga, mas como o problema que apareceu é algo muito simples de ser resolvido não acho que terei problemas resolvendo, novamente, só é necessário mais testes.

    Bem gente, por hoje é isso, espero que minha experiência criando Jornada Z seja interessante para vocês ou possa ajudar alguém de alguma maneira. Muito obrigado pelo seu tempo e tenham uma ótima semana. 


    1
  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated23/08/21 16:49
    Radiated » 23/08/21 16:49

    Boa tarde pessoas, eu aqui de novo para falar mais sobre como anda o desenvolvimento do meu jogo Jornada Z. No último mês consegui fazer mais alguns jogos teste e felizmente os resultados foram muito bons, as mecânicas do jogo parecem finalmente estarem alinhadas fazendo o jogo fluir no tempo certo e da forma como eu espero. Ainda não está tão divertido quanto eu gostaria e é sobre isso que vou falar um pouco hoje também. 

    Como eu disse as mecânicas do jogo estão OK, mas ainda é necessário fazer algumas mudanças e a primeira delas será simplificar novamente os ícones, deixando eles mais distintos um dos outros e facilitar a compreensão dos mesmos. Alguns ícones não estão sendo facilmente reconhecidos pelos jogadores, então vou aproveitar para melhorá-los e simplificá-los ainda mais. além disso alguns vou alterar algumas cartas para aumentar ainda mais a interação entre os jogadores. O jogo está bem mais interativo do que antes, mas não o suficiente. Outro ponto que precisa ser alterado, pela primeira vez em muito tempo, é o balanceamento dos zumbis. Há muitos mortos vivos com a persistência igual a 3 ou 4, então não é incomum o sobrevivente ter que fugir de 3 ou 4 zumbis no mesmo turno, pois todos eles possuem a mesma velocidade. Sendo assim vou revisar esse status para que isso não aconteça com tanta frequência. 

    Outro ponto que preciso alterar são as cartas localidades, vou reformular as cartas e tentar deixar elas com mais cara de local, além disso a regra de localidade noturna vai sair do jogo base para ser incluída na expansão. Boa parte do que está na expansão são coisas que tirei do jogo base por motivos financeiros ou que acabei desenvolvendo enquanto esperava os protótipos. Sem localidades noturnas algumas cartas vão deixar o baralho básico, mas são tão poucas que nem preciso me preocupar muito com o balanceamento. 

    O principal motivo de remover as localidades noturnas é deixar as regras mais simples e fáceis de serem explicadas. O manual também será reformulado, pois vou aumentar o número de páginas para incluir explicações de interações também. Sendo assim irei ver cada uma das regras e tentar deixar o jogo mais redondo possível. 

    Além disso eu precisei balancear algumas cartas objetivos e resolvi mudar o formato da carta para ajudar na leitura, pois o texto estava muito pequeno. Abaixo um exemplo da alteração feita. E por hoje acredito que é isso, espero ter mais o que dizer assim que mais testes ocorrerem e mais mudanças forem feitas.
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/415df_rb3vco.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a2850_rb3vco.png 

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  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated10/09/21 14:24
    Radiated » 10/09/21 14:24

    Boa tarde pessoal. Faz tempo que não posto nada, mas é pelo fato de estar muito ocupado em meu novo trabalho, além do trabalho no jogo no meu tempo livre. Como eu disse anteriormente eu vou ter que mexer nos ícones e em várias outras partes gráficas do jogo, e para aproveitar também vou alterar umas cartas e algumas regras que não agregam muito ao jogo. No final do último post eu mostrei uma mudança realizada nas cartas objetivos e acho importante falar um pouco do motivo dessa mudança, pois ela não era realmente necessária, afinal as partes importantes ao jogo estavam legíveis, o que não dava de ler eram os textos da narrativa. Porém esse aspecto do jogo eu considero essencial, pois é essa pequena narrativa que descreve a jornada do sobrevivente, ou seja, o que ocorreu no mundo dentro do jogo para que o jogador seja vitorioso. 

    Talvez pode ser bobagem, mas eu realmente não vejo assim, pois o nome do jogo é Jornada Z, há uma jornada que deve ser realizada pelos jogadores e a descrição dos objetivos, assim como a narrativa são importantes nesse aspecto. Muitas cartas também possuem uns textos que deixam o mundo do jogo mais interessante, mas esses textos sempre que foi necessário eu reduzi, no entanto não acredito que nesse caso isso deve ser realizado. 

    Espero ter deixado mais claro o meu motivo para essa mudança, se alguém concorda com esse ponto de vista ia gostar muito de ouvir, caso não concorde ia comente também. Além disso eu estou para terminar essa semana os novos 12 sobreviventes, falta finalizar o último, abaixo um exemplo:
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7955d_v1x5ou.png

    Os atributos ainda devem ser alterados, estou esperando fazer todos para verificar isso. Espero que tenham achado interessante esse post curtinho, mas enquanto estou trabalhando não há muitas novidades, mas não queria ficar sem postar nada muito tempo. Bom final de semana e fui!

    1
  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated17/09/21 11:02
    Radiated » 17/09/21 11:02

    Oi pessoal do fórum. Como eu estou quase terminando de preparar os Sobreviventes do meu jogo para a nova rodada de testes eu achei que podia ser interessante falar um pouco sobre cada um deles e o motivo de eu ter os criado como eu criei, o que me levou a escolher as habilidades e essas coisas. O jogo ainda está longe de estar pronto para os novos testes, mexer nos baralhos sempre demora muito e eu ainda não comecei a criar os novos ícones. Por este motivo acho importante ir atualizando aqui o que estou fazendo agora, pois se quiser esperar pra postar somente após os novos testes iria demorar muito. Acredito que conhecer um pouco dos personagens do jogo possa ajudar a compreender um pouco melhor a ideia do Jornada Z.

    Todos os personagens que vou apresentar nesse post são não estão no jogo base, pois esses são os arquivos que tenho nesse momento, mas logo vão estar todos aqui.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f7f41_laz372.png

    Essa é uma carta de sobrevivente, no início sempre terá a ocupação do personagem, eu escolhi não por nomes, pois é para os jogadores imaginarem que o que é representado é mais um molde para aquele tipo de pessoa/profissão do que um personagem mesmo com nome personalidade e um histórico. 
    O coração representa a Vida dos sobreviventes, caso chegue em zero eles morrem. Quanto mais pontos de vida o sobrevivente tem mais fácil eu acredito que ele é de jogar, mas o jogo não é muito complexo, então tenho certeza que qualquer um deles poderia ser sua primeira escolha.
    O tênis representa a habilidade em fugir dos zumbis, quanto maior mais fácil. Já as armas são as habilidades com cada tipo de arma, de fogo ou branca.

    Quando pensei em criar o Desocupado suspeito queria um sobrevivente que conseguisse interagir de forma diferente com a regra de perseguição, sendo assim imaginei um personagem que talvez já precisasse fugir antes dos zumbis aparecerem, e o que me veio em mente foi um personagem talvez criminoso. No entanto eu não quero que os jogadores joguem com um personagem explicitamente fora da lei, por este motivo suspeito. 
    A primeira habilidade dele, Despistar, representa essa ideia de alguém com facilidade em fugir, por este motivo ao mudar de localidade os zumbis ficam na localidade onde você estava e não na qual você foi, assim ao trocar de lugar você tem a certeza de ir para um lugar menos perigoso. 
    A segunda habilidade não possui nenhuma ligação direta com o tema do personagem, mas ela interagem bem com a primeira e dá uma economia de cartas, pois esse sobrevivente não possui nenhuma ferramenta para comprar mais cartas que o normal. 
    A terceira e última habilidade foi criada como incentivo ao jogador de interagir de forma agressiva com os outros jogadores, fazendo itens serem descartados, mas também como uma oportunidade de se aproveitar do azar dos outros. Como ele não possui nada para comprar cartas ele deve tirar proveito do que vai para a pilha de descarte. E acredito que se encaixa bem no tema do personagem. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3910a_laz372.png 

    O sobrevivente Segurança de Balada surgiu de uma vontade de ter um personagem que aguentasse os zumbis, lutasse de frente contra os mortos vivos. Não que não haja outros sobreviventes bem capazes de enfrentar os zumbis, praticamente todos são, mas queria que isso fosse mais refletido nas habilidades e com mais ferramentas para isso também. Com essa ideia em mente eu sabia que ele precisava ser algum tipo de segurança ou guarda costas, mas no final optei pelo segurança de balada, caso fosse um guarda costas imagino que ele deveria ter alguma skill de proteção, o que não fazia parte do conceito inicial. 
    Quanto aos atributos eu sabia que a fuga não deveria ser uma prioridade, a dúvida foi nas armas de fogo, mas no final optei por manter um nível aceitável com essa habilidade para esse tipo de combate não ser prejudicado. 
    A primeira habilidade é totalmente temática, mas ela serve para manter a localidade sob controle para que o jogador possa matar os zumbis que lá se encontraram. 
    Já a segunda habilidade está ali para representar a força física do segurança, mas também para ajudar no zero da fuga. Assim o jogador não fica se lamentando tanto quando é obrigado a fugir.
    A última habilidade, União, é um equivalente ao bônus de horda que os zumbis recebem. Eu espero com essa habilidade o jogador foque em jogar junto de outros sobreviventes, talvez até impedindo que eles troquem de localidade para ele não perder seu bônus. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fcc88_laz372.png

    Há poucos sobreviventes que podem em suas habilidades ajudar outros jogadores, mas mesmo não sendo um jogo cooperativo há objetivos que podem que você proteja outros personagens, por este motivo queria muito criar um sobrevivente capaz de lidar facilmente com isso. Como já havia um bombeiro entre os personagens achei que um paramédico seria muito mais útil e capaz de sobreviver que um médico na situação que o jogo apresenta.
    A primeira habilidade Chamando Atenção é uma representação desse instinto que esses profissionais tem de salvar vidas e uma forma de interagir com a regra de perseguição, algo que acho legal e ajuda a manter a dificuldades dos zumbis em cheque. 
    A segunda habilidade não tem muito mistério, a cura no jogo é algo meio raro, são poucas as cartas que lhe permitem curar seus pontos de vida, por este motivo que há a penalidade de não comprar cartas no início do turno.
    A terceira habilidade é uma punição, não é comum, mas alguns personagens possuem skills negativas, elas não são muito punitivas, mas pedem que o jogador fique atento. Nesse caso eu escolhi reduzir os zumbis em perseguição para que a primeira habilidade não seja muito abusada.

    Espero que essa breve descrição desses sobreviventes tenha sido interessante, há ainda outros 21 sobreviventes cada um deles com seus atributos e habilidades distintas para que todo mundo consiga encontrar um personagem que goste e se encaixe no objetivo que ele precisar realizar no jogo. Por hoje é isso, tenham um ótimo final de semana e fui!

    1
  • Radiated
    244 mensagens MD
    avatar
    Radiated20/09/21 10:52
    Radiated » 20/09/21 10:52

    Bom dia povo aqui do fórum, espero que essa semana seja muito boa para todos nós. Voltei novamente para continuar postando sobre os personagens do meu jogo Jornada Z e o motivo de ter criado eles dessa forma. Quero deixar claro que o jogo ainda está em desenvolvimento então nada disso é final, mas como ele já está bem encaminhado não acredito que haverá muita diferença caso seja feito alguma mudança. Os atributos deles foram todos modificados para que nenhum personagem tenha exatamente os mesmos números e isso não está registrado ainda nesses arquivos que tenho comigo no momento. Hoje vou colocar mais três sobreviventes que fiz após a criação do jogo base, então as habilidades deles são, de forma geral, mais elaboradas dos que estão presente no base, nem pior nem melhor, só formas diferentes de encarar o jogo, pelo menos é isso que eu espero.
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/9c142_nv6cps.png
    Quando pensei em criar esse personagem queria que os jogadores tivesse a opção de começar o jogo já com um veículo. Começar o jogo já com qualquer equipamento é uma vantagem enorme, além de ser uma carta extra ainda é mais uma opção de como lidar com os zumbis, ou até mesmo uma facilitador para cumprir seu objetivo. A desvantagem é que se alguém fizer você descartar esse equipamento é menos uma habilidade que você terá no restante do jogo, então é bom aproveitar enquanto isso não ocorre. 
    Sabendo que eu queria que esse sobrevivente começasse com um veículo eu comecei a pensar em sua profissão, já há um taxista no jogo então não queria muito colocar algo parecido, mesmo assim pensei em caminhoneiro e motorista de ônibus, coisas como piloto de corrida ou mordomo achei meio tolo para o jogo, então acabei com um playboy, uma pessoa rica que com certeza teria vários carros em sua garagem. Eu gostei dessa opção, pois não tenho nada parecido no jogo e me deu oportunidade de criar as outras skills baseados nisso. 
    A segunda habilidade Recursos Ilimitados foi criado como uma reposição de carta que incentiva um jogador mais despreocupado, que talvez não fique guardando suas cartas para fazer seu objetivo, um reflexo da personalidade do próprio sobrevivente, pelo menos essa é a ideia.
    A terceira habilidade Amizade sincera é uma forma de proteção contra companheiros negativos, mas ela também afeta o próprio jogador, o que não é tão ruim, pois caso ele não tenha cartas na mão poderá comprar outra. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/820a6_nv6cps.png

    Eu sempre quis um personagem do clero no jogo, mas um padre já não é possível, pois já tenho um Padre Zumbi no jogo que inclusive aparece em duas cartas. Sendo assim, pelo menos pra mim a opção mais óbvia seria uma freira. Caso você tenha alguma dúvida do motivo de eu achar indispensável um personagem do clero no jogo segue o vídeo abaixo:



    Eu queria que a freira fosse um personagem que tivesse condições de ajudar os outros jogadores, mas que esse não fosse o foco. Sendo assim eu sabia que ela teria alguma habilidade de cura, mas só isso não seria o bastante, por este motivo pensei na primeira skill a benção. Essa habilidade faz com que o topo do baralho dos zumbis sempre esteja revelado, assim todos os jogadores sabem exatamente que cartas vão comprar, mas somente a freira pode comprar uma carta escondida caso a primeira seja muito ruim. 
    Já a segunda habilidade Caridade é o que já tinha comentado, uma habilidade que pode ser tanto usado em outros jogadores como em si para recuperar vida.
    A terceira habilidade Palavra de força dá um incentivo à freira para que ela consiga e mantenha equipado o item livro de fé, uma skill puramente temática para ajudar o jogador nos combates contra os mortos vivos.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4d76f_nv6cps.png 

    O Vendedor imune foi um dos primeiros sobreviventes extra que criei e minha intenção era ter um jogador com um objetivo extra, mas que ficasse a mostra de todos os outros jogadores. Eu ainda não coloquei no papel esse objetivo, mas ele será um pouco mais simples que os outros justamente pelo fato de ser aberto, assim qualquer jogador pode tentar impedir que ele seja feito com facilidade. E como o ele é imune ao vírus ele não poderia morrer de contaminação. A princípio cheguei a fazê-lo de uma forma que nem contaminado ele ficaria não ficaria contaminado, porém há objetivos que é necessário matar um sobrevivente contaminado, então isso o excluiria por completo desse objetivo. Sendo assim resolvi o fato dele não morrer por contaminação já é forte o bastante. 
    Já o terceiro objetivo Vacinado foi criado somente para permitir que ele compre mais cartas de forma temática, pois durante o jogo mesmo esse sobrevivente praticamente não faz nada que não seja disponibilizado pelas cartas. 

    Bem espero que vocês estejam achando interessante conhecer um pouco mais dos personagens e que tenha ficado um pouco claro o motivo de eu ter os criados dessa maneira. Novamente, caso tenha algum comentário ou opinião basta deixar aqui no fórum ou entrar em contato comigo diretamente pelo e-mail jogojornadaz@gmail.com

    Boa semana e fui!

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  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated21/09/21 14:40
    Radiated » 21/09/21 14:40

    Bom tarde pessoal do fórum, hoje continuando os post sobre os personagens presentes no meu jogo Jornada Z. Hoje não são três, somente dois. Tenho que parar um tempo em casa e pegar o restante dos arquivos para mostrar todos os sobreviventes aqui. De qualquer forma espero que esteja sendo um pouco interessante conhecer um pouco mais desse projeto que aos poucos está sendo finalizado. 
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7955d_qujfo3.png

    O bibliotecário foi um dos últimos personagens que fiz, eu já não fazia mais ideia de que personagens criar, muito menos quais habilidades ele poderia ter. Foi por sugestão de um amigo que surgiu esse sobrevivente. O fato dele ser hipster veio somente para o humor e isso eu decidi enquanto pensava na arte, achei que ia ficar engraçado e casaria bem com o desenho que estava fazendo na hora. 
    A primeira habilidade Silêncio foi a mais fácil de pensar, pois já há cartas no jogo que fazem algo parecido (cancelam cartas utilizadas), mas nenhum sobrevivente faz nada parecido, então foi fácil além de ser bem temático. As habilidades que só podem ser utilizadas uma vez por jogo não são necessariamente fortes, no entanto bem utilizadas podem mudar completamente o rumo da partida. 
    A segunda habilidade Traça recompensa paciência, pois também só pode ser utilizada uma única vez, mas dependendo do seu objetivo a boa utilização poderá ser uma vitória fácil na partida. 
    A terceira habilidade Leitura de guias é o motor de compras do personagem, o bibliotecário pode ser um dos personagens que mais pode comprar cartas em um turno, mas com certeza terá turno em que nenhuma carta será comprada, pois ele não compra sua carta normalmente, ele depende do número de zumbis que entraram em jogo. 

    Algo que ainda não comentei é que pretendo colocar uma restrição no número máximo de cartas que um jogador deve ter em sua mão ao passar o turno. Isso não existia antes, mas acho que é necessário, pois caso um jogador chegue a ficar com cartas demais em sua mão ele toma mais tempo da partida do que é ideal. Sendo assim nas novas regras o jogador não poderá ter mais que dez cartas ao passar seu turno.  

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/cec47_qujfo3.png
    Essa carta não é a atual também, já fiz uma correção na arte e o número de zumbis mortos na última habilidade é igual a 4.

    O último sobrevivente criado foi a hacker, eu já não sabia muito bem com quais mecânicas ela podia interagir, foi quando lembrei dos eventos. Como esses personagens estão presentes somente na expansão ela pode ter uma habilidade que interaja com esse tipo de carta, pois os eventos também só estão presentes nesse complemento. Mas o que são os eventos, são acontecimentos que ocorrem durante a jornada, ainda não está claro se vou manter a forma original dos eventos ocorrerem em determinados turnos, ou se vou colocar algum outro tipo de gatilho, mas o importante é compreender que são eventos que podem ajudar os jogadores ou prejudicá-los. 

    A primeira habilidade Alarme remoto foi criada para se encaixar no tema do personagem, afinal é algo bem hacker disparar um alarme em algum lugar para chamar atenção, como não queria que isso fosse utilizado uma única vez por jogo há a restrição de localidade, assim como a desvantagem de comprar mais uma carta de zumbi, afinal foi feito barulho, então é normal que mais mortos ocupem a localidade.
    A segunda habilidade interceptação é a que já tinha comentado anteriormente, o jogador pode interagir com o baralho de eventos vendo o que virá assim escolhendo algo que pode ser mais favorável para ele, ou pelo menos tentando. A ideia da skill é que o hacker consegue ouvir as comunicações das forças do governo que sobraram no mundo.
    a última habilidade é a Bomba caseira, onde o jogador pode trocar dois itens por um efeito que elimina 4 zumbis na mesma localidade. Eu queria muito algo meio MacGyver mesmo ele não sendo um hacker e acho que o objetivo foi alcançado. 

    Bem gente espero que tenham curtido essa visão dos motivos que me levaram a criar os personagens como eu criei. Novamente deixo aqui o e-mail jogojornadaz@gmail.com para contato, fui!

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  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated22/09/21 11:42
    Radiated » 22/09/21 11:42

    Bom dia pessoal, hoje vou terminar de mostrar os 4 personagens que fazem parte dos 12 que não estão no jogo base. Lembrando que a maioria deles trazem mecânicas que mais avançadas que não aconselharia para os jogadores ainda não familiarizados com o jogo. O principal motivo realmente para não ter todos eles no jogo base é o custo, é muito complicado você decidir o que é essencial ou não para estar no principal, e do meu ponto de vista 12 personagens já é o bastante para se ter uma experiência legal. Com certeza com os 24 há mais variações o que deixa o jogo bem mais interessante em partidas subsequentes. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/67187_sweuv3.png

    A vidente vigarista foi o primeiro sobrevivente extra que criei, a ideia era ter um personagem com seleção de cartas incluso em seu kit. Como isso é algo extremamente forte, pois no jogo as cartas são muito do que você precisa para vencê-lo eu resolvi balancear reduzindo os pontos de atributo e dando uma skill negativa. Acho que não comentei em nenhum lugar, mas originalmente todos os personagens possuem 11 pontos de atributos distribuídos nas quatro categorias expostas nas cartas. A vida é sempre o mais alto, mas nos personagens extras eu resolvi brincar um pouco com isso, afinal esses são sobreviventes em teoria para jogadores experientes, então um conhecimento do jogo é importante para se ter sucesso com eles. Continuando, a Vidente Vigarista foi a primeira personagem a ter somente 3 pontos de vida, outros sobrevivente possuem somente 10 pontos de atributos e assim fui balanceando. 
    A primeira habilidade Presságio é a seleção de cartas que a personagem possui, essa habilidade é tão forte não só pelo fato de o jogador poder escolher a sua carta, mas de decidir a carta que o próximo jogador irá comprar. 
    A segunda habilidade Mau agouro é uma penalidade para quando o jogador muda de localidade, comprar mais uma carta de zumbi normalmente não é tão ruim, mas algumas vezes com certeza será um... MAU AGOURO!
    A terceira habilidade Lázaro é uma segunda chance, como o personagem tem tão pouca vida achei que seria justo uma segunda chance, efetivamente é como se o personagem tivesse 4 pontos de vida, mas perde uma skill.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/12db7_sweuv3.png

    A Criança Silenciosa também foi um dos primeiros sobreviventes extras criados, a ideia do personagem era ter alguém que utilize mais cartas em seu turnos do que o básico das regras. Como eu acredito que isso é uma habilidade muito forte (infelizmente ainda não testei o suficiente para ter certeza, mas pelo que vi do jogo até agora é sim algo forte) eu segui a mesma linha de raciocínio presente no sobrevivente anterior. Então reduzi os pontos de vida e coloquei uma skill negativa. 
    Enquanto pensava no personagem não sabia que seria uma criança, mas depois que imaginei o personagem com essa característica tudo veio muito fácil. A primeira habilidade é a Carência, uma skill temática que veio para balancear o personagem. Como o sobrevivente é uma criança é natural que ela precise de ajuda para enfrentar os zumbis, então enquanto ela não estiver acompanhada por um adulto não poderá entrar em combate. 
    A segunda habilidade Hiperatividade é o motivo de você escolher esse sobrevivente, essa skill permite que o jogador utilize mais duas cartas de ação imediata do que o normal, uma em seu turno e outra durante a rodada. 
    A terceira habilidade está presente para ajudar o jogador a interagir com os companheiros descartados. Mas essas cartas vão para a mão e não para a mesa, afinal de ressureição já basta os zumbis.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4d813_sweuv3.png

    A Agente de Viagens surgiu da vontade de ter um personagem que consiga manipular as localidades que entram em jogo. Quando ela foi criada as localidades tinham um papel mais complexo no jogo, agora isso foi reduzido, mas isso não quer dizer que a personagem ficou menos viável. 
    A primeira habilidade Melhor Destino permite que você selecione qual carta localidade entrará em jogo, assim basta escolher a que mais lhe beneficie.
    A segunda habilidade Negócio Fechado é a skill de compra de cartas do personagem, três cartas é muita coisa, mas como a chance de entrar mais que 3 ou quatro localidades em uma partida é baixa.
    A última habilidade Recomendação permite que você atrapalhe um pouco seu oponente, ela é boa para ser utilizada quando você já sabe que tipo de localidade o outro jogador está procurando, ou se algum tipo não o beneficia. Uma passada de perna, mas bem leve, no jogo há opções bem piores. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/9ca3c_sweuv3.png

    O último sobrevivente que tenho para mostrar dos extras é um dos que acho mais interessante, o Apostador Destemido. Quando eu criei esse personagem queria que houvesse um sobrevivente que se interessasse pelos dados do jogo, mais que qualquer outro. Assim já de início pensei em um apostador. 
    A primeira habilidade Tudo ou Nada dá uma grande vantagem ao jogador ao permitir o uso de dois dados no lugar de um, no entanto o sobrevivente precisa ter somente um ponto de vida. Dois dados não são afetados pela derrota imediata, pois nunca cairá 1 (é feito a soma).
    A segunda habilidade O melhor do pior não anula uma derrota imediata, porém permite que você compre uma carta na pior situação possível, e talvez dessa nova compra uma saída. 
    A terceira habilidade Vício é uma skill interessante, pois o jogador pode ficar apostando no resultado do dado, caso acerte é somado 1 e o resultado passa a ser o número do dado. Caso caia 1 e a aposta for certeira o novo número será 2 e o jogador não poderá comprar uma carta pela segunda habilidade. Acho que essa característica da skill dá uma dinâmica interessante ao personagem.  

    Bem gente, esses são todos os 12 personagens extra do jogo, espero que logo eu comece a fazer as postagens dos sobreviventes do jogo base. Novamente desejo que todos fiquem bem e que estejam curtindo as informações. Fui!


     

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