Ótima análise, Riva! 
Sei que é uma questão lateral no texto, mas discordo de que Terraforming Mars seja mais "redondo" que Cidades Submersas. Porque a sua experiência com TfM é altamente dependente das cartas que vem na mão, e mais crucialmente, qual a ordem que elas aparecem e que você joga cada uma delas. Há um elemento push-your-luck razoável aí. Quando aquele investimento em bônus de titânio se paga é lindo, mas quando as cartas não vêm pode ser bem frustrante. 
Algumas cartas são quase quebradas se aparecerem combadas na sua mão no primeiro round, e inúteis se aparecerem no fim. Como não há múltiplos usos pras cartas, vira uma questão de sorte. Claro que parte enorme da graça do jogo está em adaptar a estratégia quando surge um potencial novo combo, mas essa progressão de pedaços das sua engine não é exatamente elegante, acho, ou "redonda", azeitada.
Compare isso com a progressão das cartas em Cidades Submersas. As cartas da primeira "era" são feitas para serem a fundação da máquina, ajudando a empurrar o jogador para um combo de fazendas de Kelp ou túneis, por exemplo. As cartas de pontuação, que seriam peso morto no início do jogo, só aparecem nas últimas 3 rodadas. 
Acho isso mais "redondo", no sentido de que limita as opções do jogador dentro de um universo em que os caminhos são mais ou menos equivalentes. Os combos têm chance semelhante de sair, e nenhum é significativamente melhor que o outro. Acho isso diferente no TfM. Outra coisa é que o jogo de Cidades Submersas tem necessariamente 10 rodadas, o que faz ele acabar antes da máquina ficar muito muito complexa. Dependendo do andamento de TfM, pode ter um monte de "porque eu fiz isso eu tenho desconto de 3, e construindo aqui eu ganho Y, que dá o trigger aqui...", e as ações das cartas podem fazer uma rodada de um jogador ter 6 ações e o outro ter 18 (true story).
Isso quer dizer que o TfM é muito mais diverso, e pode ser mais emocionante/interessante. Mas talvez exatamente por isso ele seja menos redondo, elegante, etc. 