Mais uma variante para Magic 
Esta veio da revista "The Duelist #30" (um pouco antiga). Ela junta as regras do Magic a um jogo chamado "Liar's Dice" (famoso por aparecer em filmes como "Piratas do Caribe" e o jogo "Red Dead Redemption"). Bom que não envolve modificações de construção, limitar quantidade de cartas.
Regra:
- Durante a fase de manutenção de um jogador, ele declara o quanto vai causar de dano ao seu oponente neste turno.
- Seu oponente pode concordar: ele perde a quantidade de vida informada e reduz todo o dano recebido por ataques, magias ou criaturas controladas pelo declarante neste turno a 0.
- Se o oponente duvidar, eles jogam normalmente até a verificação de fim de turno:
- Se o dano informado tiver sido causado, o oponente perde novamente uma quantidade de vida igual ao declarado.
- Caso contrário (se tiver feito a mais ou a menos), o oponente recupera a vida perdida neste turno e o declarante perde a quantidade de vida que havia falado.
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Exemplo: José e Maria estão jogando. José, na fase de manutenção do seu turno, informa: -"Maria, vais tomar 4 de dano neste turno".
Maria tem 2 opções: concordar ou duvidar deste valor.
Concordar = ela perde 4 de vida imediatamente e todo o dano causado por José ou suas permanentes, pelo resto deste turno, é reduzido a 0 (efeitos que Maria realize, que causem dano a ela mesma, são realizados normalmente).
Duvidar = os 2 jogam normalmente até o fim do turno (dica: usar marcadores para identificar a quantidade de dano "apostado").
Se José tiver causado EXATAMENTE 4 de dano neste turno, Maria perde mais 4 de vida no fim do turno (por ter duvidado errado).
Se José tiver causado uma quantidade diferente do informado (tanto faz se a mais ou a menos), Maria não recebe dano algum: ela recebe uma quantidade de vida igual ao causado neste turno, e José perde os 4 de vida que havia declarado como dano (por ter informado errado).
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Nota: house rule bem antiga (da época que existiam criaturas com "bando" e "rampage"), considerar os pontos abaixo (ou não, pode ignorar):
- o jogador deve ter pelo menos 1 de vida no fim do turno (precisa estar vivo), para ganhar vida caso seu oponente não consiga causar o dano "apostado"
- perda ou ganho de vida devido a esta regra não podem ser prevenidos