Corrida Maluca (Galápagos Jogos) certamente é um jogo para encher a mesa e se divertir com a família e amigos, é bastante temático, simples e com divertidas reviravoltas, quase um "Mario Kart" na sua mesa. Dito isso, a mecânica dos pilotos neutros faz com que um "modo solo" funcione usando as regras do manual para 2 jogadores, mesmo que o modo solo não seja algo explicito no manual. Partindo das regras para 2 jogadores, eu ajustei um pouco a movimentação dos pilotos neutros para aumentar um pouco a dificuldade do "modo solo implícito" que existe no manual (jogador vs pilotos neutros).
Novamente, esse não é um jogo solo, é um jogo para a mesa cheia, mas mesmo assim deixo aqui uma opção para quem quiser correr sozinho. Eu me diverti criando, espero que você se divirta jogando.
MODO SOLO MALUCO
- 1 Setup
O setup é o mesmo que para 2 jogadores, mas você só vai precisar da sua ficha de piloto, e também vai adicionar um Piloto Neutro extra.
Obviamente você é o primeiro jogador, então você começa atrás de todos os pilotos neutros.
- 2 Turno do Jogador
Exatamente como descrito no manual (lembre-se de mover o Dick Vigarista no fim do seu turno).
Na primeira rodada VOCÊ NÃO PULA o movimento dos Pilotos Neutros.
- 3 Turno do Dick Vigarista
Exatamente como descrito no manual.
- 4 Turno dos Pilotos Neutros
No modo solo maluco o turno dos Pilotos Neutros é dividido em duas sub etapas: Avançar e Ultrapassar.
- 4.A Avançar
Seguindo as regras do manual, todos os pilotos neutros avançam uma peça. Lembre-se que Pilotos Neutros pulam peças totalmente ocupadas (com dois Pilotos) assim como o jogador. A ordem dos movimentos é a mesma do manual.
- 4.B Ultrapassar
Resolva a Etapa de Ultrapassar TRÊS VEZES seguindo estas etapas:
- Compre uma carta de movimento do monte, mova todos os pilotos neutros que estão parados em uma peça de terreno do mesmo tipo
da carta comprada.
- Todos os Pilotos Neutros (PN), se possível, devem ultrapassar pelo menos um outro piloto, ou seja, nessa etapa um PN não vai dividir espaços com outros Pilotos, mesmo que exista espaço na próxima peça de terreno, um Piloto Neutro ultrapassando vai pular essa peça (concretizando a ultrapassagem) e então parar na próxima peça disponível. Se depois de realizar uma ultrapassagem a próxima peça estiver completamente ocupada, o PN avança mais uma peça, até alcançar um espaço livre.
Exemplos de ultrapassagem:
- Depois de mover todos os PNs uma casa, você compra uma carta de "floresta". O único PN em uma peça de floresta é o Peter Perfeito, à frente de Peter os Irmãos Rocha ocupam sozinhos uma peça de terreno e á frente dos irmãos Rocha existe uma peça de terreno vazia. Durante a ultrapassagem um PN deve, se possível, ultrapassar, então Peter pula o espaço com os Irmãos Rocha e para na próxima peça. Partindo do mesmo exemplo, à frente dos Irmãos Rocha a Penélope Charmosa ocupa sozinha a próxima peça, como Peter já concretizou a ultrapassagem pulando os Irmãos Rocha, ele para no espaço ao lado da Penélope Charmosa. Partindo do mesmo exemplo, Peter pulou os irmãos Rocha, mas a próxima peça já tem dois pilotos, Peter também pula essa peça.
- Ao resolver a ultrapassagem para o Peter Perfeito a peça à frente dele está vazia, ele então não faz a ultrapassagem e simplesmente avança uma casa.
- Durante a ultrapassagem você compra uma carta de deserto, os Irmãos Rocha e Peter Perfeito compartilham uma peça de deserto e a peça à frente deles - uma floresta - está vazia. Você decide por mover primeiro o Peter Perfeito, como a próxima peça está vazia Peter avança uma peça (sem pilotos para ultrapassar). Agora você precisa mover os Irmãos Rocha, só que agora Peter Perfeito está parado na peça à frente deles, os irmãos Rocha pulam o Peter Perfeito e param na próxima peça com espaço disponível. Você então compra a próxima carta de ultrapassagem, uma Floresta, e precisa mover o Peter Perfeito, mas agora ele tem os Irmãos Rocha em sua frente, então ele deve pular os Irmãos Rocha.
NOTA: você pode jogar perfeitamente ignorando a regra de ultrapassagem, e usando só as regras do manual. Mas essa regra foi criada para ajudar os PNs a ganhar mais posições de forma um pouco mais independente, acho que eles ficam mais rápidos e soltos. Nas minhas corridas, sem a regra de ultrapassagem, eles foram pouco competitivos. Mas confesso que esse modo solo não é tão difícil, principalmente se você estiver com sorte.
- Finalizando a rodada
Depois de comprar três cartas de ultrapassagem de PN, o turno deles acaba, então, mova o Dick Vigarista usando as regras normais do movimento dele. Simplificando, você DEVE mover o Vigarista ao final do seu turno e no fim do turno dos PNs (depois que o avanço e todas as três ultrapassagens são resolvidas).
Habilidades do modo solo
- Quando usar a habilidade "Intimidação" da Quadrilha da Morte, você compra três cartas da pilha compras, escolhe uma e descarta as outras duas.
Muito Fácil?
Esse modo solo não é tão difícil, mas se você achar fácil demais, eis algumas coisas que você pode fazer:
- Você nunca recupera as habilidades de personagem que você usou.
- Use sempre a peça especial "Pântano" ou "Laboratório" durante o setup.
- Dick Vigarista tem um problema pessoal com você, você é o único piloto que ativa armadilhas!
- Se decidir que você é único piloto que vai ativar armadilhas, a carta "túnel desenhado" move os últimos pilotos quatro espaços para frente no lugar de apenas dois (você ainda pode cancelar armadilhas).
Use todas essas variantes juntas ou separadas para aumentar um pouco o desafio.
Muito difícil?
Se você for muito azarado e não estiver conseguindo ganhar, não use a regra de ultrapassagem dos PNs, no lugar disso, mova os PNs conforme descrito no manual.
Modo solo e o campeonato
Você pode jogar o campeonato com esse modo solo, pode ficar ainda mais fácil ou ligeiramente mais difícil. Eu não testei essas regras solo em todos circuitos do campeonato.
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É isso! Já dá pra jogar uma partida ou outra solo só para manter seu novo jogo quente!
Abraços