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Nova VARIANTE SOLO/COOP da caixa base

Fallout
  • lucasconegundes
    60 mensagens MD
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    lucasconegundes25/11/20 10:06
    lucasconegundes » 25/11/20 10:06

    Você tem que concluir qualquer missão que dê cartas de estratégia como resultado. Tem missões que qualquer opção que escolher pode dar essas cartas (simb. do joinha). Não precisa completar ela por inteiro, pois tem algumas como a do vault 89 que são longas, e isso pode dificultar de você vencer o jogo a tempo.
    De qualquer forma essa quantidade é o mínimo que se deve conseguir junto com a missão principal do cenário (essa sim por inteiro). Se você quiser explorar mais e tiver tempo pra isso, você pode fazer quantas puder e quiser. Isso também depende da sua disposição pra jogar o jogo.
    Joguei várias vezes solo controlando 2 personagens com essa variante, e na última eu consegui vencer mas o jogo tomou mais ou menos 3h, e só fiz o minimo de cartas de estratégia :D

    0
  • edenbam88
    1 mensagens MD
    avatar
    edenbam8813/12/20 01:28
    edenbam88 » 13/12/20 01:28

    Gostei bastante da variante. Realmente deixa mais parecido com o jogo, em termos de exploração. Só ficou uma dúvida: cheguei na carta 054, no cenário ermo da capital e estando apoiando o Enclave. O resultado da carta pede para colocar um token da facção do Enclave e só. Não finaliza a missão, nem avança para outra carta. Como prosseguir?

    0
  • lucasconegundes
    60 mensagens MD
    avatar
    lucasconegundes14/12/20 09:45
    lucasconegundes » 14/12/20 09:45

    edenbam88:: Gostei bastante da variante. Realmente deixa mais parecido com o jogo, em termos de exploração. Só ficou uma dúvida: cheguei na carta 054, no cenário ermo da capital e estando apoiando o Enclave. O resultado da carta pede para colocar um token da facção do Enclave e só. Não finaliza a missão, nem avança para outra carta. Como prosseguir?

    Bom dia meu amigo, obrigado pelo feedback. Cara eu tenho que dar uma olhada nessa carta pra ver os detalhes dela. Mais à noite, quando chegar em casa, eu vou analisar e trazer uma resposta pra você aqui no fórum. É estranho porque eu joguei esse cenário em ambos os lados e não me lembro de ter tido problemas com isso...de repente será necessário fazer algum ajuste. Outro caso que pode acontecer também é que, se a carta não pedir pra posicionar outra em jogo, é porque você completou a missão, e aí pelas regras da variante, você ganha a partida se já tiver completado outras missões secundárias (de acordo com o mínimo necessário)

    1
  • aragaoalex
    3 mensagens MD
    avatar
    aragaoalex27/04/21 09:13
    aragaoalex » 27/04/21 09:13

    Opa, tudo bem?

    Testei a variante em todos os cenários do jogo base com outros 3 amigos, e embora o jogo às vezes demorasse, não tinha tanto desafio assim mesmo seguindo as regras difíceis. Não que fôssemos bons, mas achei que faltou um pouco mais de pressão do jogo para alcançar os objetivos. Olhei a regra original do Atomic Bonds e vi que nela o marcador inimigo avança sempre que vem Estrela/Escudo no baralho de estratégia, e o jogo só acaba quando são concluídos os objetivos da expansão e a missão principal do cenário. Talvez seja uma boa maneira de dificultar a partida e incentivar lutar contra os inimigos da facção.

    1
  • lucasconegundes
    60 mensagens MD
    avatar
    lucasconegundes27/04/21 09:33
    lucasconegundes » 27/04/21 09:33

    aragaoalex::Opa, tudo bem?

    Testei a variante em todos os cenários do jogo base com outros 3 amigos, e embora o jogo às vezes demorasse, não tinha tanto desafio assim mesmo seguindo as regras difíceis. Não que fôssemos bons, mas achei que faltou um pouco mais de pressão do jogo para alcançar os objetivos. Olhei a regra original do Atomic Bonds e vi que nela o marcador inimigo avança sempre que vem Estrela/Escudo no baralho de estratégia, e o jogo só acaba quando são concluídos os objetivos da expansão e a missão principal do cenário. Talvez seja uma boa maneira de dificultar a partida e incentivar lutar contra os inimigos da facção.

    Opa, e aí blz?
    Primeiramente muito obrigado pelo seu feedback! Valeu por ter testado esta variante em todos os cenários.
    Particularmente eu não cheguei a testar cada um dos cenários, inclusive eu tenho que até jogar mais porque eu gostei bastante do jogo.
    Uma coisa que eu mudei nas regras (e preciso incluir uma versão mais atual nos arquivos) é que eu retirei o ganho de tampas ao matar os inimigos. Achei que estava deixando o jogo muito trabalhoso e acabava esquecendo de algum detalhe. Isso pode ter deixado o jogo mais fácil para vocês também, porque acaba que a compra de itens fica facilitada e os personagens ficam mais fortes.
    Quanto ao Atomic Bonds, se você olhar na ficha de cada cenário, no verso ele explica que o marcador só avança quando já tem 3 tokens no mapa, que é o que já faz parte da regra da variante. Uma coisa que pode ser feita para aumentar a dificuldade é colocar níveis de dificuldade em que com 2 tokens já moveria o marcador, mas é preciso testar se não vai ficar muito díficil ou desbalanceado.
    Uma outra hipótese, e eu senti um pouco no último gameplay, é que o baralho de estratégia pode ter ficado muito grande também, e com isso demora a zerar e o marcador do inimigo não avança.
    Por último, não sei se entendi bem o que você falou, mas os objetivos da expansão são umas cartinhas que vem no atomic bonds. Como a gente não tem essas cartas na versão nacional, eu tive que substituir por quests aleatórias. Na última jogatina eu também achei que as quests foram poucas até completar a missão principal. Uma ideia que é possível é transformar esse requisito em pontos de vitória, onde quanto mais missões completar, mais pontos os jogadores fazem no final da partida. Assim, só a galera não quiser fazer nenhuma missão, só a principal, o jogo fica mais rápido também.
    Mais uma vez obrigado e estou aberto a sugestões para melhorar a variante. Eu quero jogar mais nas próximas semanas e em breve deve sair uma nova versão!

    1
  • aragaoalex
    3 mensagens MD
    avatar
    aragaoalex27/04/21 14:06
    aragaoalex » 27/04/21 14:06

    lucasconegundes::
    aragaoalex::Opa, tudo bem?

    Testei a variante em todos os cenários do jogo base com outros 3 amigos, e embora o jogo às vezes demorasse, não tinha tanto desafio assim mesmo seguindo as regras difíceis. Não que fôssemos bons, mas achei que faltou um pouco mais de pressão do jogo para alcançar os objetivos. Olhei a regra original do Atomic Bonds e vi que nela o marcador inimigo avança sempre que vem Estrela/Escudo no baralho de estratégia, e o jogo só acaba quando são concluídos os objetivos da expansão e a missão principal do cenário. Talvez seja uma boa maneira de dificultar a partida e incentivar lutar contra os inimigos da facção.

    Opa, e aí blz?
    Primeiramente muito obrigado pelo seu feedback! Valeu por ter testado esta variante em todos os cenários.
    Particularmente eu não cheguei a testar cada um dos cenários, inclusive eu tenho que até jogar mais porque eu gostei bastante do jogo.
    Uma coisa que eu mudei nas regras (e preciso incluir uma versão mais atual nos arquivos) é que eu retirei o ganho de tampas ao matar os inimigos. Achei que estava deixando o jogo muito trabalhoso e acabava esquecendo de algum detalhe. Isso pode ter deixado o jogo mais fácil para vocês também, porque acaba que a compra de itens fica facilitada e os personagens ficam mais fortes.
    Quanto ao Atomic Bonds, se você olhar na ficha de cada cenário, no verso ele explica que o marcador só avança quando já tem 3 tokens no mapa, que é o que já faz parte da regra da variante. Uma coisa que pode ser feita para aumentar a dificuldade é colocar níveis de dificuldade em que com 2 tokens já moveria o marcador, mas é preciso testar se não vai ficar muito díficil ou desbalanceado.
    Uma outra hipótese, e eu senti um pouco no último gameplay, é que o baralho de estratégia pode ter ficado muito grande também, e com isso demora a zerar e o marcador do inimigo não avança.
    Por último, não sei se entendi bem o que você falou, mas os objetivos da expansão são umas cartinhas que vem no atomic bonds. Como a gente não tem essas cartas na versão nacional, eu tive que substituir por quests aleatórias. Na última jogatina eu também achei que as quests foram poucas até completar a missão principal. Uma ideia que é possível é transformar esse requisito em pontos de vitória, onde quanto mais missões completar, mais pontos os jogadores fazem no final da partida. Assim, só a galera não quiser fazer nenhuma missão, só a principal, o jogo fica mais rápido também.
    Mais uma vez obrigado e estou aberto a sugestões para melhorar a variante. Eu quero jogar mais nas próximas semanas e em breve deve sair uma nova versão!

    Tranquilo! Eu comprei o jogo no início do ano e também gostei bastante, mas sempre sentia que faltava algo a mais. Essa variante que você adaptou foi a que pra mim se aproximou mais do coop na medida do possível, sem dar tanto trabalho de manutenção entre as rodadas (tipo algumas que vi por aqui com combate entre marcadores inimigos). 
    Sobre a parte das tampas, realmente não tenho opinião formada... por um lado realmente facilita um pouco a conseguir mais itens, mas por outro eu acho que é uma maneira relativamente equilibrada de melhorar a economia, já que no meu grupo sempre sentíamos que não havia dinheiro para nada e às vezes a loja era um pouco inútil no jogo original. Com a regra adaptada, nós jogamos recebendo o dinheiro diretamente (sem gastar ação para isso). Talvez possa ser equilibrando dando apenas uma tampa por inimigo, independente do nível dele?
    Sobre o Atomic Bonds, realmente tem essa regra de avançar o poder da facção com 3 tokens ou mais no mapa. Aliás, é bom destacar que a regra muda um pouco no Far Harbour: do lado da Névoa, para 0-4 estrelas, uma estrela é posicionada no assentamento ou ermo mais distante da tile do Far Harbour, para 5 estrelas, o marcador da facção Far Harbour avança. Jogando do lado de Far Harbour, para 0 escudos, a facção da névoa avança, para 1-5 escudos, uma estrela é retirada do mapa. Para mim este último não fez muito sentido tematicamente, então adotei uma sugestão que vi no BGG, que considera estrelas em vez de escudos (0 estrelas no mapa, névoa avança, 1-5 estrelas, uma estrela é retirada). Só queria destacar isso porque nesse cenário os marcadores não são exatamente "inimigos", então acho que é bom considerar isso quando atualizar as regras!
    Mas voltando ao manual do Atomic Bonds, confira aqui (manual). No final do tópico 2, ele diz que se vier um símbolo incluindo o símbolo da facção inimiga, o token deles avança um espaço, e depois você analisa as regras do cenário. Então é possível que o marcador avance até 2 níveis de uma vez, pelo que entendi.
    Sobre isso dos objetivos, concordo com você que substituir pelas quests aleatórias é uma boa opção, não vejo problema nisso não, foi uma boa solução. Mas agora que reli, percebi que você também colocou a parte de finalizar a missão principal do cenário, não tinha visto isso quando jogamos, então a gente tava só pegando as cartas de estratégia hahaha
    Mas é isso, eu vou testar depois como fica a dificuldade usando a regra de avançar a facção sempre que o símbolo dela aparecer. No AB, o baralho tem só 2 marcadores em 8 cartas (vs 3 em 8 na sua regra), mas acho que a diferença não é grande o suficiente e a regra de reduzir o poder da facção inimiga quando os marcadores forem esgotados é uma boa maneira de controlar o "relógio" do jogo.
    Desculpa o textão, e não quero minimizar a sua adaptação, ela é muito boa!!

    1
  • lucasconegundes
    60 mensagens MD
    avatar
    lucasconegundes27/04/21 15:22
    lucasconegundes » 27/04/21 15:22

    aragaoalex::
    lucasconegundes::
    aragaoalex::Opa, tudo bem?

    Testei a variante em todos os cenários do jogo base com outros 3 amigos, e embora o jogo às vezes demorasse, não tinha tanto desafio assim mesmo seguindo as regras difíceis. Não que fôssemos bons, mas achei que faltou um pouco mais de pressão do jogo para alcançar os objetivos. Olhei a regra original do Atomic Bonds e vi que nela o marcador inimigo avança sempre que vem Estrela/Escudo no baralho de estratégia, e o jogo só acaba quando são concluídos os objetivos da expansão e a missão principal do cenário. Talvez seja uma boa maneira de dificultar a partida e incentivar lutar contra os inimigos da facção.

    Opa, e aí blz?
    Primeiramente muito obrigado pelo seu feedback! Valeu por ter testado esta variante em todos os cenários.
    Particularmente eu não cheguei a testar cada um dos cenários, inclusive eu tenho que até jogar mais porque eu gostei bastante do jogo.
    Uma coisa que eu mudei nas regras (e preciso incluir uma versão mais atual nos arquivos) é que eu retirei o ganho de tampas ao matar os inimigos. Achei que estava deixando o jogo muito trabalhoso e acabava esquecendo de algum detalhe. Isso pode ter deixado o jogo mais fácil para vocês também, porque acaba que a compra de itens fica facilitada e os personagens ficam mais fortes.
    Quanto ao Atomic Bonds, se você olhar na ficha de cada cenário, no verso ele explica que o marcador só avança quando já tem 3 tokens no mapa, que é o que já faz parte da regra da variante. Uma coisa que pode ser feita para aumentar a dificuldade é colocar níveis de dificuldade em que com 2 tokens já moveria o marcador, mas é preciso testar se não vai ficar muito díficil ou desbalanceado.
    Uma outra hipótese, e eu senti um pouco no último gameplay, é que o baralho de estratégia pode ter ficado muito grande também, e com isso demora a zerar e o marcador do inimigo não avança.
    Por último, não sei se entendi bem o que você falou, mas os objetivos da expansão são umas cartinhas que vem no atomic bonds. Como a gente não tem essas cartas na versão nacional, eu tive que substituir por quests aleatórias. Na última jogatina eu também achei que as quests foram poucas até completar a missão principal. Uma ideia que é possível é transformar esse requisito em pontos de vitória, onde quanto mais missões completar, mais pontos os jogadores fazem no final da partida. Assim, só a galera não quiser fazer nenhuma missão, só a principal, o jogo fica mais rápido também.
    Mais uma vez obrigado e estou aberto a sugestões para melhorar a variante. Eu quero jogar mais nas próximas semanas e em breve deve sair uma nova versão!

    Tranquilo! Eu comprei o jogo no início do ano e também gostei bastante, mas sempre sentia que faltava algo a mais. Essa variante que você adaptou foi a que pra mim se aproximou mais do coop na medida do possível, sem dar tanto trabalho de manutenção entre as rodadas (tipo algumas que vi por aqui com combate entre marcadores inimigos). 
    Sobre a parte das tampas, realmente não tenho opinião formada... por um lado realmente facilita um pouco a conseguir mais itens, mas por outro eu acho que é uma maneira relativamente equilibrada de melhorar a economia, já que no meu grupo sempre sentíamos que não havia dinheiro para nada e às vezes a loja era um pouco inútil no jogo original. Com a regra adaptada, nós jogamos recebendo o dinheiro diretamente (sem gastar ação para isso). Talvez possa ser equilibrando dando apenas uma tampa por inimigo, independente do nível dele?
    Sobre o Atomic Bonds, realmente tem essa regra de avançar o poder da facção com 3 tokens ou mais no mapa. Aliás, é bom destacar que a regra muda um pouco no Far Harbour: do lado da Névoa, para 0-4 estrelas, uma estrela é posicionada no assentamento ou ermo mais distante da tile do Far Harbour, para 5 estrelas, o marcador da facção Far Harbour avança. Jogando do lado de Far Harbour, para 0 escudos, a facção da névoa avança, para 1-5 escudos, uma estrela é retirada do mapa. Para mim este último não fez muito sentido tematicamente, então adotei uma sugestão que vi no BGG, que considera estrelas em vez de escudos (0 estrelas no mapa, névoa avança, 1-5 estrelas, uma estrela é retirada). Só queria destacar isso porque nesse cenário os marcadores não são exatamente "inimigos", então acho que é bom considerar isso quando atualizar as regras!
    Mas voltando ao manual do Atomic Bonds, confira aqui (manual). No final do tópico 2, ele diz que se vier um símbolo incluindo o símbolo da facção inimiga, o token deles avança um espaço, e depois você analisa as regras do cenário. Então é possível que o marcador avance até 2 níveis de uma vez, pelo que entendi.
    Sobre isso dos objetivos, concordo com você que substituir pelas quests aleatórias é uma boa opção, não vejo problema nisso não, foi uma boa solução. Mas agora que reli, percebi que você também colocou a parte de finalizar a missão principal do cenário, não tinha visto isso quando jogamos, então a gente tava só pegando as cartas de estratégia hahaha
    Mas é isso, eu vou testar depois como fica a dificuldade usando a regra de avançar a facção sempre que o símbolo dela aparecer. No AB, o baralho tem só 2 marcadores em 8 cartas (vs 3 em 8 na sua regra), mas acho que a diferença não é grande o suficiente e a regra de reduzir o poder da facção inimiga quando os marcadores forem esgotados é uma boa maneira de controlar o "relógio" do jogo.
    Desculpa o textão, e não quero minimizar a sua adaptação, ela é muito boa!!

    Eu vou jogar usando as considerações que você mencionou aqui e vou ler o manual do atomic bonds! Eu achava que todos os cenários funcionavam da mesma forma, por isso peguei só um de modelo pra fazer a variante...rsrss. Talvez seja uma boa colocar regras em tópicos para cada um dos cenários da caixa base. E amigo, valeu pelo texto explicativo, de forma alguma fico incomodado, eu achei super útil e toda contribuição pra tornar o Fallout melhor é muito bem vinda! 

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