lucasconegundes::aragaoalex::Opa, tudo bem?
Testei a variante em todos os cenários do jogo base com outros 3 amigos, e embora o jogo às vezes demorasse, não tinha tanto desafio assim mesmo seguindo as regras difíceis. Não que fôssemos bons, mas achei que faltou um pouco mais de pressão do jogo para alcançar os objetivos. Olhei a regra original do Atomic Bonds e vi que nela o marcador inimigo avança sempre que vem Estrela/Escudo no baralho de estratégia, e o jogo só acaba quando são concluídos os objetivos da expansão e a missão principal do cenário. Talvez seja uma boa maneira de dificultar a partida e incentivar lutar contra os inimigos da facção.
Opa, e aí blz?
Primeiramente muito obrigado pelo seu feedback! Valeu por ter testado esta variante em todos os cenários.
Particularmente eu não cheguei a testar cada um dos cenários, inclusive eu tenho que até jogar mais porque eu gostei bastante do jogo.
Uma coisa que eu mudei nas regras (e preciso incluir uma versão mais atual nos arquivos) é que eu retirei o ganho de tampas ao matar os inimigos. Achei que estava deixando o jogo muito trabalhoso e acabava esquecendo de algum detalhe. Isso pode ter deixado o jogo mais fácil para vocês também, porque acaba que a compra de itens fica facilitada e os personagens ficam mais fortes.
Quanto ao Atomic Bonds, se você olhar na ficha de cada cenário, no verso ele explica que o marcador só avança quando já tem 3 tokens no mapa, que é o que já faz parte da regra da variante. Uma coisa que pode ser feita para aumentar a dificuldade é colocar níveis de dificuldade em que com 2 tokens já moveria o marcador, mas é preciso testar se não vai ficar muito díficil ou desbalanceado.
Uma outra hipótese, e eu senti um pouco no último gameplay, é que o baralho de estratégia pode ter ficado muito grande também, e com isso demora a zerar e o marcador do inimigo não avança.
Por último, não sei se entendi bem o que você falou, mas os objetivos da expansão são umas cartinhas que vem no atomic bonds. Como a gente não tem essas cartas na versão nacional, eu tive que substituir por quests aleatórias. Na última jogatina eu também achei que as quests foram poucas até completar a missão principal. Uma ideia que é possível é transformar esse requisito em pontos de vitória, onde quanto mais missões completar, mais pontos os jogadores fazem no final da partida. Assim, só a galera não quiser fazer nenhuma missão, só a principal, o jogo fica mais rápido também.
Mais uma vez obrigado e estou aberto a sugestões para melhorar a variante. Eu quero jogar mais nas próximas semanas e em breve deve sair uma nova versão!
Tranquilo! Eu comprei o jogo no início do ano e também gostei bastante, mas sempre sentia que faltava algo a mais. Essa variante que você adaptou foi a que pra mim se aproximou mais do coop na medida do possível, sem dar tanto trabalho de manutenção entre as rodadas (tipo algumas que vi por aqui com combate entre marcadores inimigos).
Sobre a parte das tampas, realmente não tenho opinião formada... por um lado realmente facilita um pouco a conseguir mais itens, mas por outro eu acho que é uma maneira relativamente equilibrada de melhorar a economia, já que no meu grupo sempre sentíamos que não havia dinheiro para nada e às vezes a loja era um pouco inútil no jogo original. Com a regra adaptada, nós jogamos recebendo o dinheiro diretamente (sem gastar ação para isso). Talvez possa ser equilibrando dando apenas uma tampa por inimigo, independente do nível dele?
Sobre o Atomic Bonds, realmente tem essa regra de avançar o poder da facção com 3 tokens ou mais no mapa. Aliás, é bom destacar que a regra muda um pouco no Far Harbour: do lado da Névoa, para 0-4 estrelas, uma estrela é posicionada no assentamento ou ermo mais distante da tile do Far Harbour, para 5 estrelas, o marcador da facção Far Harbour avança. Jogando do lado de Far Harbour, para 0 escudos, a facção da névoa avança, para 1-5 escudos, uma estrela é retirada do mapa. Para mim este último não fez muito sentido tematicamente, então adotei uma sugestão que vi no BGG, que considera estrelas em vez de escudos (0 estrelas no mapa, névoa avança, 1-5 estrelas, uma estrela é retirada). Só queria destacar isso porque nesse cenário os marcadores não são exatamente "inimigos", então acho que é bom considerar isso quando atualizar as regras!
Mas voltando ao manual do Atomic Bonds, confira aqui (
manual). No final do tópico 2, ele diz que se vier um símbolo incluindo o símbolo da facção inimiga, o token deles avança um espaço, e depois você analisa as regras do cenário. Então é possível que o marcador avance até 2 níveis de uma vez, pelo que entendi.
Sobre isso dos objetivos, concordo com você que substituir pelas quests aleatórias é uma boa opção, não vejo problema nisso não, foi uma boa solução. Mas agora que reli, percebi que você também colocou a parte de finalizar a missão principal do cenário, não tinha visto isso quando jogamos, então a gente tava só pegando as cartas de estratégia hahaha
Mas é isso, eu vou testar depois como fica a dificuldade usando a regra de avançar a facção sempre que o símbolo dela aparecer. No AB, o baralho tem só 2 marcadores em 8 cartas (vs 3 em 8 na sua regra), mas acho que a diferença não é grande o suficiente e a regra de reduzir o poder da facção inimiga quando os marcadores forem esgotados é uma boa maneira de controlar o "relógio" do jogo.
Desculpa o textão, e não quero minimizar a sua adaptação, ela é muito boa!!