Oi, amigo!
Acho que nas primeiras vezes em que vocês jogam, poderia cada um jogar por si, sem prestar atenção no amigo. Em uma primeira partida, com o grupo ainda conhecendo o jogo, eu eliminaria a regra de comprar recurso dos amigos do lado, para entenderem a necessidade de terem recursos para construir seus edifícios.
Também, em um primeiro jogo, eliminaria a construção de maravilhas. Deixaria puramente um jogo de verificar se tem o material necessário e construir. Creio que essa é a mecânica chave para se fazer todo o restante do jogo.
Nas duas primeiras eras, o problema maior vai ser com as cartas de ciência. Acho que aqui você vai ter que explicar mesmo: explique que símbolos iguais dão pontos de vitória ao quadrado e que a cada 2 símbolos diferentes, ganha-se 7 pontos (ou são 5? eu não lembro, verifique nas regras).
As cartas azuis são auto explicativas, bem como as de guerra.
Se perguntarem o que as cartas amarelas fazem, diga que não fazem nada, faça-os VENDEREM suas cartas amarelas para coletar dinheiro (e eles já aprendem que podem vender qualquer carta). Como o dinheiro nessa partida será meio inócuo, lembre-os da regra de que a cada 3 moedas, ganha-se um ponto de vitória ao final. As únicas cartas amarelas simples, pelo que me lembre, são a do Vinhedo (acho que é esse o nome), que dá uma moeda para cada carta marrom da pessoa e de seus vizinhos. Use ela para que os jogadores aprendam a olhar o que o vizinho está fazendo.
A III Era vai ser mais complicada, porque inserem-se as cartas de Guilda. Aí você pode começar a colocar um pouco de complexidade, pois na próxima partida vocês já vão começar a inserir outras regras. Diga para que o que não souberem o significado, para te mostrarem e você explica "essa carta faz tal coisa". Ao final, ao invés de ficar contando ponto na mão, baixe o 7 Wonders Score Sheet no Smartphone que ele calcula tudo pra você, inclusive os pontos científicos, que causam confusão.
Em um jogo posterior, explique que podem comprar recursos dos vizinhos e já comece a explicar as cartas amarelas. E diga para não terem medo de perguntar o que cada carta faz. No início use sempre as tábuas de maravilha do Lado A, que são mais simples, e depois comece a sortear com as cartas de Maravilha e aí vai ter que ir explicando o que os símbolos estranhos fazem.
É um jogo em que vai-se aprendendo jogando mesmo. No começo parece complicado, mas é jogando e entendendo a simbologia do jogo que se aprende.