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RALLYMAN - Primeiras Impressões

Rallyman
  • avatar
    Descolado26/11/13 12:52
    avatar
    Descolado
    26/11/13 12:52
    815 mensagens MD

    Semana passada fui surpreendido por um jogo chamado RALLYMAN. Foi um dos raros jogos que comprei por puro IMPULSO, aquele lance de "ver e achar bonitinho". Ok, ele tinha, digamos, diversos elementos que me atraem: Boa aparência (carrinhos, cartinhas, pistas coloridas), mas o que me atraiu mais foi um belo manual em PORTUGUÊS (de Portugal) associado à palavra SIMULAÇÃO (tá aí uma palavra que eu gosto).

    https://lh6.googleusercontent.com/-ZuioDDK6cBw/UT0600bdUCI/AAAAAAAADtw/eAFhT4JJwa0/s640/100_3476.JPG

    RALLYMAN é um jogo para 1 a 4 jogadores que se propõem a ser um SIMULADOR DE RALLY, na verdade é mais uma EDIÇÃO RENOVADA de uma versão de 2009, semelhante ao que ocorreu com o FORMULA D em relação ao seu antecessor, o FORMULA DÉ. 

    https://lh4.googleusercontent.com/-G6TOy6abdgY/UT07HZMJyaI/AAAAAAAADvA/7FhzfExc6c4/s640/100_3486.JPG

    E os criadores não deixam por menos: "110% rally" eles garantem tanto na caixa do jogo quanto no website. Humm...não seria muita pretenção?

    https://lh6.googleusercontent.com/-cgDcIj6GYw0/UT00q-xpl_I/AAAAAAAADqg/4kH0WvEFAk4/s640/100_3510.JPG

    Senhores, apertem suas luvas, ajustem seus capacetes, afivelem seus cintos porque o bicho vai pegar!

    MANUAL
    O manual até que se esforça, papel de boa qualidade, muitas imagens e textos, tradução em DIVERSAS LINGUAS, inclusive no PORTUGUÊS (lusitano, é claro). Porém DERRAPA FEIO nas explicações, com alguns erros de texto em comparação com imagens, nada que comprometa demais o conjunto da obra, porém eu precisei ler diversas vezes alguns trechos para entender a regra, nem tanto pelo fato do manual ser falho em algumas explicações, mas sim porque RALLYMAN foge um pouco ao mecanismo de jogos de corrida, já vão descobrir porquê.

    https://lh4.googleusercontent.com/-nK3mOEWnWoA/UT_YA2M9nBI/AAAAAAAADyE/2XMm5lsXEt0/s900/Foto1.jpg

    PEÇAS
    Nada a reclamar neste ponto. Muitos tokens feitos de papelão duro, cartas pequenas no estilo "EURO" muito bem feitas e miniaturas plásticas dos carrinhos de RALLY. Destaque para o tamanho (muito pequeno) dos 4 carrinhos, o mesmo tamanho dos carrinhos do FORMULA D. 

    https://lh6.googleusercontent.com/-a8wEc61sKL8/UT_gqEByo-I/AAAAAAAADzE/tgEaGP_VAvQ/s900/Carrinhos.jpg

    O jogo tem 4 mapas bem coloridos (frente e verso) feitos de papelão bem grosso, mostrando desenhos de PISTAS. Em comparação com o tamanho ignorante da pista do FÓRMULA D, esses mapas são bem menores, mas como eles podem ser dispostos de diversas formas para compôr diversos traçados (eles se encaixam tanto na vertical quanto na horizontal), acabam ocupando bastante espaço.

    https://lh3.googleusercontent.com/-nVtkmnSbTSE/UT6fXtbuQjI/AAAAAAAADwg/Le_FuF0O5VQ/s900/Mapas.jpg

    O traçado mostrado nos mapas é o MESMO dos dois lados, porém num deles tem NEVE e no outro não. Não houve preocupação em fazer um mapa "fotorealista" (creio eu), porque os mapas podem ser usados para criar traçados de campeonatos do mundo todo (mais detalhes na Conclusão).

    O JOGO

    Como todo bom simulador de Rally que se preze (epa... mas ele é o ÚNICO simulador de rally que eu conheço!), RALLYMAN possui diversos elementos que tentam simular uma corrida de RALLY em todas as suas nuances: Derrapagens, atalhos, saltos, perda do controle, problemas mecânicos, etc. E acreditem, existem muuuuitos elementos simulados neste jogo. E, não podemos esquecer o elemento principal: Aqui não vence quem chegar primeiro e sim quem chegar no menor tempo!

    Mas quem chega primeiro, não chega no menor tempo? Pois é... no RALLYMAN isso quase nunca acontece.

    Definido o traçado e todas as etapas (anota-se tudo num bloco fornecido pelo jogo), deve-se escolher, ao final de cada etapa, se haverá REPARO nos 
    carros. Para novatos pode ser uma boa. 

    O sistema de movimento do jogo é bem simples: Cada dado rolado permite avançar UM ESPAÇO APENAS (não importa o valor que saia na rolagem). O jogador tem 5 dados de VELOCIDADE, (dados pretos) e 2 dados brancos de ACELERAÇÃO (que permitem mover casas a mais mantendo a mesma velocidade). 
    Após ter movido todas as casas, compra-se uma carta equivalente à velocidade em que parou (o valor do último dado lançado), para lembrá-lo de sua velocidade atual na rodada seguinte e também para determinar seu tempo, já que cada cartinha de velocidade tem um "tempo" impresso nelas. 

    https://lh5.googleusercontent.com/-TRqAavY_-UM/UT_VjnwPJAI/AAAAAAAADx4/FLBsbjaocuA/s900/Dados%2520e%2520Cartas.jpg

    Essa mecânica foi algo que me confundiu bastante. Esses dados pretos representam VELOCIDADE e não necessariamente MARCHAS como poderia-se pensar. Quando rolamos dados em qualquer jogo de corrida, normalmente movimentamos os carros aquela quantidade obtida na rolagem, mas isso não ocorre aqui. Tanto que esses dados pretos tem em suas faces O MESMO VALOR (como podem ver pelas imagens), além de um simbolo (!), que eu já explico para que serve.

    FAZENDO CURVA "NAS QUATRO"

    Ah... as curvas! O que seria de jogos de corrida sem elas? RALLYMAN oferece várias formas de atacá-las e todas implicam em usar diferentes velocidades. O que precisa ficar claro é que o piloto sempre deve dar preferência para a MAIOR VELOCIDADE anotada na curva, mesmo que isto lhe custe mover algumas casas a mais, pois ao final do movimento será necessário comprar uma carta de velocidade e quanto menor o valor da carta, mais tempo ela somará no final da prova.

    https://lh3.googleusercontent.com/-LmMUMTP5RV4/UT_QCUgOnUI/AAAAAAAADxo/N6obkXOkOxw/s900/Marchas%2520das%2520Curvas.jpg

    E por último, para evitar as duas opções anteriores, pode-se optar por um ATALHO (quando ele existir), porém correndo o risco de ter uma RODA AMASSADA ou jogar terra na pista e ferrar com seus oponentes.

    https://lh5.googleusercontent.com/-WYpFKBhr2_I/UT_ZZhaTs3I/AAAAAAAADyY/1ko5cvrmRdw/s900/Atalho.jpg

    A ESTRATÉGIA É ARRISCAR

    Todos os dados do jogo tem um símbolo /!\ em algumas faces. Se o jogador obter 3 desses símbolos na sua vez de rolar seus dados, ele PERDE O CONTROLE DO CARRO. Se você rolar os dados um a um não correrá esse risco, já que ao obter 2 símbolos /!\, vai parar de rolar dados.

    Porém para o piloto MACHO, aquele que COME ASFALTO, o jogo oferece um BÔNUS caso ele role 3 ou mais dados de uma única vez: Cada dado lançado dá ao jogador um token de 1 segundo. 
    Esses tokens de tempo extra podem ser usados para abater seu tempo total no final da prova, porém lançar 3 ou mais dados de uma única vez pode fazer o jogador PERDER O CONTROLE já que poderá rolar simultaneamente 3 símbolos /!\.

    E aqui reside a maior sacada do RALLYMAN: Além de poder usar esses segundos extras para deduzir seu tempo total na prova, ele também pode usar esses tokens para se PROTEGER de uma perda de controle em rolagens futuras: Caso tenha rolado 2 símbolos /!\ e precise rolar mais um dado, ele pode gastar um token de 1s para rolar mais um dado e assim ignorar um símbolo /!\ (que o faria perder o controle). 
    Talvez este seja o maior fator estratégico do jogo: Saber gerenciar seu risco e saber usar o "tempo extra" obtido nas manobras mais arriscadas para evitar problemas no decorrer da prova.

    CORRIGINDO AS LAMBANÇAS

    Existem três formas de perder o controle no RALLYMAN: Excedendo velocidade numa curva, passando muito rápido num SALTO ou obtendo 3 símbolos /!\. O prejuízo para ambas poderá ser a perda de 1 ou 2 dados de velocidade (dependendo do lugar onde seu carro parou). Existe ainda a chance de AMASSAR UMA RODA ao passar num atalho, porém este dano faz perder 1 dado de aceleração.
    O painel do jogo permite bloquear os dados de velocidade e aceleração fruto de danos oriundos da perda de controle, para lembrar a você e aos demais pilotos que você teve algum problema no carro (e que pode ser consertado no final de uma Etapa). 

    https://lh4.googleusercontent.com/-MjhByBHTrQg/UT6fYyYiEKI/AAAAAAAADww/XNQpuaGj91c/s640/Painel.jpg

    CONCLUSÃO

    RALLYMAN é um jogo fácil de aprender, porém é um jogo um pouco difícil de gerenciar devido a imensa quantidade de elementos de simulação existentes, o que tende a afastar os jogadores casuais. O jogo pode ser bastante longo se for disputado conforme uma corrida normal - 3 trechos completos que o jogo chama de "ESPECIAIS". No entanto eles podem ser disputados separadamente - cada dia um trecho pode ser rodado.

    Para ter uma experiência completa recomenda-se alternar o piso (aslfato, neve, etc) o que aumenta o desafio já que fatalmente o PNEU não estará adaptado para determinado tipo de solo durante um trecho da pista.

    Confesso ter ficado surpreso com sua mecânica. O jogo é extremamente fiel a uma corrida de rally e talvez isso agrade - ou desagrade. Muitos talvez não percebam mas um rally é basicamente uma corrida solitária. Eventualmente podem haver ultrapassagens mas esse não é o objetivo e portanto cada jogador estará correndo num trecho de pista como se não existisse mais ninguém na prova - seu maior oponente será você mesmo.
    Aquele "gostinho de satisfação" ao ultrapassar um adversário não existe no RALLYMAN. Essa sensação de vitória só ocorrerá após finalizar um trecho de pista completo, uma das chamadas "Especiais", portanto diversão não é o ponto forte do RALLYMAN, é um jogo que prima basicamente pelo DESAFIO.

    Jogadores conservadores aqui definitivamente não terão chance alguma, sempre será necessário correr riscos, no entanto mais do que forçar um jogador a ficar a mercê da sorte, o RALLYMAN torna o ato de "correr riscos" algo benéfico e porque não dizer prazeiroso. 
    É um barato poder arriscar passar 1 velocidade acima num SALTO (arriscando perder o controle) porém tendo como bônus o fato de manter uma alta velocidade e ainda ganhar 1 ou 2 casas extras.

    https://lh3.googleusercontent.com/-oMORWqphA88/UT6fW-nhr4I/AAAAAAAADw8/3BHZmo4yDWY/s900/BUMP_2.jpg

    Ao se arriscar lançar 3 ou mais dados simultaneamente, mesmo que um jogador perca o controle (obtendo 3 símbolos "!"), ainda assim ele receberá os tokens de 1s para cada dado rolado, ou seja, o prejuízo nunca será total caso o azar apareça (como ocorreria em qualquer jogo de corrida).

    RALLYMAN "incentiva" o ato de correr riscos e tenta minimizar ao máximo o fator sorte. A existência das cartas SISU e da carta de TROCA DE PNEU vem justamente contribuir para isso. 
    A carta SISU (expressão finlandesa para "coragem" ou "gana de vencer") por exemplo só pode ser usada para evitar a perda de um controle no surgimento de 3 símbolos (!) nas rolagens, que na verdade representaria um "azar" para o jogador (ela só pode ser usada uma vez). Esta carta não pode ser usada para evitar perder o controle ao se chegar muito rápido numa curva, já que isso seria "incompetência do piloto".
    O mesmo vale para a carta de troca de pneu, que compensaria o "azar" ao passar por um atalho e ter uma roda amassada (também só pode ser usado uma única vez).
    No entanto o piloto também pode arriscar na "sorte" já que nem toda perda de controle causa dano ao carro (é a compra de uma carta + o local onde ocorreu a perda do controle que apontará se houve dano ou não ao veículo).

    https://lh5.googleusercontent.com/-xLMkhk8cIAg/UT_eHFa9NOI/AAAAAAAADyw/D6FS8hTQQcY/s900/PerderControle.jpg

    A única falha que vi eu neste jogo é justamente nos atalhos, pois existem apenas 4 cartas de "roda amassada" no jogo então se todas já tiverem sido compradas basta um piloto começar a usá-los sem medo de amassar sua roda. Para resolver isto basta embaralhar novamente as cartas de Roda Amassada no deck de atalhos ou então usar um DADO para sortear este evento.

    O site da produtora oferece ainda uma EXPANSÃO, chamada RALLY DIRT, todo ambientado em terreno com TERRA e que insere uma porção de novos elementos de simulação (elementos bem complexos diga-se de passagem), mapas novos, dados de velocidade novos, etc.

    Enfim, se você não manja patavinas de corridas de RALLY, vale a pena dar uma olhada neste jogo pois é emocionante, é tático e diferente de qualquer jogo de corrida padrão (vence o mais esperto e não o mais rápido).
    Se você curte corrida e é fã de rally, bom... o site da produtora disponibiliza diversos traçados (pdf) baseados no CAMPEONATO OFICIAL DE RALLY (World Rally Championship), como MONTE CARLO, FINLÂNDIA,  SUÍÇA, PORTUGAL, etc, todos baseados na temporada de 2013 (a maioria das etapas deste ano que ainda serão disputadas já estão disponíveis para download no site). 

    MANDA BEM:
    - Peças de ótima qualidade;
    - Milhares de combinações possíveis para criar circuitos;
    - Baixo fator sorte;
    - Dezenas de elementos de simulação permitem um grau de imersão incrível no universo das corridas de Rally;

    DERRAPA:
    - Manual falho, deixando muito a desejar nas explicações;
    - Tabuleiro pesado encarece muito o preço final do jogo;
    - Carros deveriam vir pintados de fábrica pois é quase impossível pintá-los devido ao seu tamanho;

    1
    0
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  • Vegeta
    2579 mensagens MD
    avatar
    Vegeta26/11/13 13:09
    Vegeta » 26/11/13 13:09

    Ótima análise como sempre descolado. Curto muito jogos de corrida e esse tenho que jogar um dia.

    0
  • Fcar
    7 mensagens MD
    avatar
    Fcar22/10/14 04:11
    Fcar » 22/10/14 04:11

    O manual é ruim demais. Esse exemplo que você postou sobre o chaining gears eu não consegui entender ainda. Fiquei com impressão de que a sorte pode ser decisiva, não?

    0
  • Descolado
    815 mensagens MD
    avatar
    Descolado29/10/14 16:57
    Descolado » 29/10/14 16:57


    Sempre que existem dados, a sorte pode ser decisiva [risos]. No caso do RALLYMAN, vai da interpretação de cada um. Vamos então tentar explicar o tal do "encadeamento de marchas" do jogo. Não gosto de explicar  sem FOTOS ou GRÁFICOS, mas aqui no trabalho fica difícil elaborar algo mais bodoso [risos]. 

    As faces dos dados do RALLYMAN tem 2 informações importantes: Qual MARCHA (o jogo prefere o termo "velocidade") o carro está se movendo e um símbolo /!\, que significa "cuidado mané, tá indo muito rápido". O número no dado só interessa por causa das curvas, pois você não pode rolar um dado com número maior do que o informado na curva. Se fizer isso, você perde o controle do carro, pode bater em alguma coisa fora da pista e ser prejudicado.

    Cada dado rolado permite mover uma casinha (não importa o número obtido), portanto se você rolar 3 dados, vai andar 3 casinhas. Se rolar 5, anda 5 casinhas. Por exemplo, se rolar os dados 1, 2 e 3, vai engatar 1a, 2a e 3a marchas. Se rolar os dados 4, 5 e dois branquinhos, vai engatar 4a, 5a e andar mais duas casinhas extras em 5a marcha, finalizando seu movimento em 5a. 

    Os dados brancos são "neutros", eles não aumetam a velocidade do carro, apenas permitem mover uma casinha extra, mas sempre na última marcha indicada pelo último dado preto rolado.

    Se você rolar 1, 2, 3, branco e branco, vai mover 5 casinhas, só que a marcha mais alta rolada foi a 3a.
    Você pode intercalar. Por exemplo, você pode rolar 1, 2, branco, 3, branco. Isso indica que você andou uma casa em 1a, andou duas casas em 2a e duas casas em 3a. 
    Isso é importante por causa das curvas, que obrigam a manter a mesma marcha andando várias casas.

    Nestes exemplos citados acima não existe fator sorte, é apenas encadeamento de marchas. Como é você que escolhe quais dados vai rolar, não tem como errar e usar um dado mais alto para uma curva de baixa por exemplo. O fator sorte está na presença do símbolo /!\, que não vou  explicar agora porque não sei se foi isso que questionou.

    Espero ter esclarecido!

    abração

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