VitorMX::Esse jogo só dá para ter um único vencedor então é óbvio que seu aliado uma hora vai lhe trair, há não ser que você seja burro de não perceber que, na verdade, ele tá na frente então você é quem tem que trair. Não dá para jogar pensando "Ai, meu aliado vai ficar em primeiro e eu em segundo, já tá boa essa posição"
Claro que tem vezes que a aliança vai até o fim da partida (as vezes quem ta em último fica unido e os primeiros as vezes não vão querer se aliar a eles.
E não tem porque levar para o lado pessoal ou achar que uma vez traidor, sempre traidor. É imaturidade pensar assim
Concordo com o Vitor. Principalmente na última rodada (outono) todo mundo vai se trair. Eu acho que é o tipo de jogo que da super certo se as pessoas souberem aceitar "que o jogo é assim", entretanto, eu acho que é o tipo de jogo que o pessoal vai curtir mais ainda se souber entender o jogo e "jogar direito".
Quando você avança com uma unidade apenas para uma região vazia, porque você é o penúltimo na ordem, e o seu amigo é o último basicamente você mesmo semeou a semente da discórdia para que seu amigo faça a ação "trair" e tire sua unidade para colocar a dele naquela região. As pessoas as vezes não lembram que a quantidade segura de unidades para se conquistar uma região é 3. São 3 unidades porque uma vai sair por trair, a segunda vai sair por "capturar refém" porque você, muitas vezes, estava com poucas moedas e sem ronins (unidades auxiliares). Assim para você ter certeza de que pelo menos vai haver batalha é necessário ter três unidades pelo menos (assim você aguenta pelo menos duas ações "trair" naquela região). Também é inteligente você lembrar quais regiões seu parceiro já conquistou porque, assim, vocês não vão se esbarrar na disputa por áreas necessárias para se conseguir a última região necessária para o "bônus" de pontuação.
Além disso, a área da disputa dos deuses é obvio que se você não tem muita honra alguém vai te bloquear naquela seleção do Deus. Ou seja, quanto mais "certo" (ou menos dando mole) você jogar no seguro menos surpresas você vai ter. É melhor jogar Rising Sun pensando que com um parceiro você, pelo menos antes da traição, também vai ter os bônus da rodada na seleção de ações; pelo menos isso ele não vai poder te negar de ter.
Muitas pessoas não gostam de jogar em ímpar mas acho que é nessas situações em que o jogo roda melhor. Isso porque Deixar o líder sem aliança é um sistema de "alcance o líder" muito necessário para os jogadores de trás ainda terem chance. Caso se jogue em par e o líder muito a frente conseguir um parceiro fica bem mais difícil de uma reviravolta no placar ocorrer.