Opa o/.
Um tempo atrás fiz uma postagem com a análise do Battle for Rokugan, e uma das coisas que me incomodou no jogo foram os objetivos secretos. Desde então tenho pensando em como implementar novos objetivos ao jogo.
Aí a coisa desandou, e resolvi jogar na roda pra ver o que acontece...
Meu problema original com os objetivos secretos oficiais é que eles são simplistas, anticlimáticos, praticamente um anexo. A maioria se resume a conquistar determinado território para ganhar X pontos.
Olhando em fóruns temos sugestões como usar os mesmo objetivos como objetivos públicos (abrindo um no início de cada turno), ou criar uma mecânica que permita um jogador ver o objetivo de outro, ou mesmo jogar sem os objetivos secretos (O jogo chega a rodar bem sem eles).
Ainda não fiquei satisfeito com essas variações, e comecei a pensar numa variação própria.
A questão é, gosto muito do jogo, e apesar de não curtir os objetivos ainda acho que eles cumprem seu propósito.
Este jogo tem uma pontuação aberta no mapa que já funciona, e os objetivos seriam formas de criar aquela surpresa final.
Então a ideia básica seria desenvolver algo como uma mini expansão paralela ao jogo base, que apenas substitua os objetivos tradicionais:
• Que seja pequena (Mini-Exp);
• Que crie um novo nível estratégico; ou só um novo ponto de atenção;
• Que não mude as regras do jogo base!!! (pode acrescentar elementos, mas sem alterar as regras do restante do jogo).
• Que não dependa de situações de jogo (como conquistar um templo, e nessa partida não teve nenhum templo).
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Mas aí comecei a ver as características distintas do Battle for Rokugan:
• Praticamente todos os territórios já possuem sua pontuação. Então os jogadores já possuem uma motivação para se movimentarem no mapa (não há necessidade de objetivos para isso).
• O mapa começa sem "Marcos" (templos, portos, áreas devastadas). Mas estes Marcos são acrescentados pelos próprios jogadores durante a partida (os objetivos secretos não podem se basear em "Marcos").
• Apesar de existirem 5 rodadas, o que vale é sua pontuação da última, não há como guardar pontos (Os objetivos precisam ser "mantidos" turno a turno até serem revelados no fim do jogo, não vejo espaço para "façanhas" na partida).
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Para ajudar nessa busca, tentei lembrar de outros jogos com mecânicas de objetivo interessantes, para quem sabe dar um destino a variação.
• Festim dos corvos: Exp do Game of thrones que muda a pontuação para um sistema de objetivos. O divertido aqui é que cada objetivo entrega uma pontuação diferente para cada facção. Assim, objetivos ao norte valem menos para os Stark, que começam no norte.
Faz sentido implementar algo assim em Battle for Rokugan porque cada facção tem seu castelo inicial pré-determinado no mapa. Mas o mapa de Rokugan já começa cheio, o fato de você ter seu castelo no norte não impede de iniciar com tropas no sul. Seriam necessários vários objetivos, para que os jogadores tenham escolha, o que é difícil em um mapa que inicia sem marcos.
• Death of Winter: E seus objetivos obrigatórios. O objetivo não vale pontuação, mas você DEVE concluí-lo para poder ganhar. Isso funciona bem em um semi-cooperativo, em que você quer que os jogadores se comportem como traidores.
• Troyes: objetivos secretos que valem para a mesa inteira. Todos os objetivos em jogo serão pontuados por todos os jogadores, mas você só sabe o que está com você. É divertido porque você precisa ficar atento às ações adversárias, tentando deduzir os objetivos que estão com eles para tomar proveito.
• Lords of Waterdeep: Na real não como um objetivo, mas como um multiplicador de pontuação. Ao iniciar o jogo você ganha um Lord que gera um bônus de pontuação por cada item de terminado tipo que você possuir. Como, ganhe 4 pontos por cada construção que você controlar.
Aplicar em Rokugan faz sentido, mas não sei se seria tão diferente de usar os objetivos tradicionais, já que mesmo sabendo o objetivo adversário valeria mais a pena se concentrar no seu próprio.
• Cartógrafos/ Wingspam: Os objetivos são abertos desde o início do jogo, mas em cada rodada apenas um objetivo pontua para a mesa inteira.
Amo esse tipo de mecânica, mas acho que em Rokugan o movimento das tropas não é tão rápido a ponto de você se adaptar de uma estratégia para outra todo turno.
• Ticket to Ride: Você decide quando comprar objetivos, mas cada objetivo que você não conclui lhe trás uma penalidade no fim do jogo. Funcionaria aqui se não fosse a quantidade de cartas necessárias.
Entre outros...
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Enquanto viajava nessas ideias, acabei pensando em algumas variações, até algumas que não tem relação com os objetivos do jogo.
Ainda não testei nenhuma porque pandemia.
Então percebam que elas não estão minimamente equilibradas
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► Cartas de Controle (Mini Exp de Objetivos)
Material: 10 Cartas
Regras:
1. Após posicionar seus marcadores de controle iniciais, cada jogador recebe 1 Carta de Controle.
2. Você só participará da pontuação final se for o jogador que melhor pontuou em sua própria carta!!!
3. No fim do jogo, todos os jogadores pontuam todas as Cartas de Controle em jogo.
Cartas de controle:
• Senhor dos mares: 5 pontos por maior área na costa (não ilha).
• Senhor das fronteiras: 5 pontos por maior área na borda do mapa.
• Senhor da terra: 5 pontos por maior área longe das bordas e costa.
• Senhor da ilha: 5 pontos por maior quantidade de territórios na ilha.
• Senhor dos castelos: 5 pontos por maior número de castelos conquistados.
• Senhor da fortaleza: 5 pontos pela área com maior nível de defesa.
• Senhor das províncias: 5 pontos por maior quantidade de cartas de território usadas.
• Senhor da guerra: 5 pontos por maior quantidade de exércitos adversários derrotados.
• Senhor do cerco: 5 pontos por maior quantidade de defesa destruída.
• Senhor da terra: 5 pontos pela maior área contínua.
Ideia:
Juntando as pontuações de Death of Winder e Troyes. O fato de você ser obrigado a vencer em sua carta impede que um jogador ignore o sistema de objetivos, e não entregue pistas sobre o objetivo que tem na mão.
A parte ruim é que você fica preso ao objetivo, se ele não der certo tudo que você fez em jogo se perde. Sem contar que é possível não existir um vencedor na partida. Talvez deixar 2 jogadores pontuarem por objetivo (5pv para o melhor, 3pv para o segundo melhor), e permitir a pontuação só se você estiver entre os dois em sua própria carta de objetivo deixe a ideia menos frustrante.
E sim, da forma como está, algumas áreas se sobrepõe entre objetivos, mas isso fica para mudanças posteriores, melhor fechar uma ideia primeiro.
► Chefe de guerra (Mini Exp)
Material: 2 Marcadores/ facção.
Preparação:
Após posicionar as fichas de controle iniciais, cada jogador posiciona a ficha de seu Chefe de Guerra em uma área q controle.
Regra:
1. Uma vez por rodada, em vez de posicionar uma ficha, cada jogador pode mover seu Chefe de Guerra para um espaço adjacente.
2. Ordens de ataque por terra só pode ser jogadas em áreas conectadas a seu Chefe de Guerra.
3. Áreas não conectadas ao seu Chefe de Guerra só podem se defender.
(Navios e ninjas funcionam normalmente).
4. Se a área de um chefe de guerra for conquistada, no início da próxima rodada, posicione seu novo líder em qualquer área que você controle. Para todos os efeitos, o novo líder funciona como um chefe de guerra
5. No fim da partida, receba 5 pontos se se Chefe de Guerra ainda estiver vivo.
Ideia:
Trás a temática das linhas de comunicação para o jogo, dando mais valor a grupos de áreas conquistadas. O legal é que assim algumas terras ganham valor estratégico, além de sua pontuação tradicional. Conquistar uma única terra seria o suficiente para enfraquecer um império!!!
► Troféus de guerra (Mini Exp)
Regra:
1. Ao derrotar exércitos, fique com as fichas adversárias como um troféu.
2. No fim do jogo, cada ficha conquistada vale 1Pv.
Ideia:
Só a ideia mesmo. Duvido que funcione bem em jogo.
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E é isso aí.
O que me dizem?