Postado originalmente no Tábula Quadrada.
Pirata bom é pirata que gosta de tesouros, não é mesmo? Em A Ilha do Tesouro é o que você vai encontrar. O capitão Long John Silver escondeu o tesouro em uma ilha e sua tripulação fez motim.
O objetivo dos piratas é interrogar o capitão até ele revelar onde o saque está escondido. Mas, um dos jogadores interpretará o capitão e tentará enganar os piratas até a hora da fuga, para recuperar o seu precioso tesouro. Vence quem encontrar ele primeiro.
Será você capaz de tão magnífica façanha? Terás dedução o bastante e será astuto o suficiente para ser aquele que levará o ouro para casa? Vamos ver como isso funciona neste texto.
Ah, este review possui uma pista da caça ao tesouro perdido da Conclave Editora. Mãos à obra!
A ILHA DO TESOURO
Tudo começa escolhendo a quantidade de jogadores e quem será o capitão Long John Silver. O mapa tem um lado para 2/4 jogadores (19 rodadas) e 3/5 (17 rodadas).
Tudo pronto para caçar o tesouro
O jogador que será Long John se posicionará ao sul do tabuleiro, ao lado do calendário. Ele recebe seu escudo, a caneta marcadora negra, o baú e as respectivas fichas, um mini mapa, uma mini régua, 6 fichas de informações verdadeiras e 11 pistas de distrito. Ele coloca a miniatura e as fichas de informação de blefe nos respectivos lugares do calendário. Ele coloca o restante dos itens, atrás de seu escudo.
Os itens do Long John Silver
Os piratas recebem as peças de sua cor: um escudo, uma miniatura, caneta marcadora, ficha de personagem, marcador de ordem do turno, além de um mini mapa e uma folha de anotações.
Os jogadores piratas recebem seu escudo, mini mapa, anotação e caneta
Em partidas com 2 ou 3 jogadores, os piratas controlam mais miniaturas. Em 2, o pirata controla 3 minis e em 3 jogadores, os 2 piratas controlam 2 minis cada.
O jogador à direita de Long John coloca seu marcador da ordem de turno no primeiro espaço vazio no início do calendário e seguindo em sentido anti-horário, os outros jogadores colocam seus marcadores nos espaços seguintes.
Tudo pronto no tabuleiro
Fase de preparação
Os jogadores colocam suas miniaturas nos respectivos lugares (indicados no escudo de cada um) e desenham um círculo em volta do pontilhado.
Após colocar a miniatura, circula com a caneta da sua cor
Em seguida, o capitão vai escolher em seu mini mapa, o lugar do tesouro na ilha, fazendo um X. Ele precisa seguir 3 regras para escolher o lugar. Não pode estar dentro do círculo no lugar inicial dos piratas, nem em áreas cercadas pela linha vermelha, ou sobre qualquer linha pontilhada.
O capitão pega as fichas de distrito e remove a que corresponde ao distrito em que o tesouro se encontra e a coloca atrás de seu escudo, com ela virada para baixo. Em seguida, ele embaralha o restante das fichas e pega uma ficha, olha ela e dá para o jogador à sua esquerda. Ele faz isso com cada um dos jogadores e em seguida coloca as fichas atrás do seu tabuleiro. Ele saca também 3 pistas iniciais e uma quantidade de pistas de bússola que corresponda a quantidade de jogadores +3.
Ele escolhe a ficha do distrito onde está o tesouro e tira da pilha
As fichas de bússola
FLUXO DO JOGO
A Ilha do Tesouro acontece em rodadas até que um dos piratas ou Long John chegue até o tesouro. As rodadas acontecem em 3 etapas, sendo que as duas primeiras quem faz é o capitão: atualização do calendário, evento do calendário e ações dos piratas. Isso acontece até a rodada em que Long John escapa, (17º ou 19º). Depois disso, isso muda um pouco, mas vamos falar mais sobre isso daqui a pouco.
Atualização e evento do calendário
Long John pega o marcador de jogador que está em último na trilha e o coloca no próximo espaço vazio do mapa. Se ali houver algum evento, ele o realiza.
Os eventos podem ser: pistas (iniciais ou de mancha negra), fichas de blefe, prisão, a mancha negra e escapar.
Algumas pistas iniciais
Quando houver uma marca de ficha na trilha, o pirata terá que revelar a pista correspondente, colocar um marcador de pista verdadeira ou blefe, virada para baixo. Em seguida, realiza seu efeito e compra uma do mesmo tipo. Ele não pode mentir na pista, a não ser que coloque a ficha de pista duvidosa. Algumas pistas possuem uma marca de baú. Isso quer dizer que para jogá-las, o capitão precisa ter dado uma ficha de baú para um dos piratas. Caso ele queira jogar uma segunda pista com baú, ele precisa dar uma segunda ficha para os piratas.
O pirata desenhou que o tesouro não está a 4 milhas do vulcão
Isso quer dizer que o tesouro não está ali (supostamente)
As fichas de blefe, Long John as pega e coloca atrás de seu escudo. Na prisão, o jogador da vez escolhe um espaço de torre para posicionar o capitão, indicando o lugar em que ele está preso. Na mancha negra, o capitão troca suas pistas iniciais por pistas de mancha negra. E em escapar, o jogo muda, com Long John tendo 1 ação e os piratas tendo 2 ações.
Long John entra em uma das torres
Ações dos piratas
Na sua vez, os piratas podem realizar 1 ou 2 ações, de acordo com as estrelas indicadas no calendário. Essas ações podem ser normais ou especiais:
Ações normais
Movimento a cavalo: o jogador utiliza a régua grande e traça uma linha do x onde o jogador está para qualquer direção em até 6 milhas, e faz um x no lugar de destino. Ele não pode passar ou ultrapassar linhas vermelhas, nem mover a régua ao fazer o traço.
O movimento a cavalo
Movimento a pé e pequena busca: seguindo as mesmas regras do movimento a cavalo, mas em um espaço de até 3 milhas. Em seguida, ele pode fazer uma pequena busca, utilizando o respectivo marcador riscando no tabuleiro na parte interna dele. É preciso que o centro do X em que ele está, esteja dentro do círculo. Se o tesouro está dentro do risco ou na área traçada, ele encontrou o tesouro. Long John coloca a ficha do tesouro e entrega para o pirata. Caso contrário, ele pode simplesmente dizer que não tem nada ali, ou colocar uma ficha dentro do baú e entregar ao jogador. As fichas de baú darão uma ação extra para o pirata, ou dica sobre a localização do tesouro.
Será que o tesouro está ali?
Grande busca: utilizando a parte interna do marcador de grande busca, o jogador traceja a área, seguindo as mesmas regras da pequena busca.
A grande busca procura o tesouro em uma área maior
Ações especiais
Cada pirata possui suas ações especiais indicadas em sua ficha e podem ser realizadas a quantidade de vezes indicada nas caixas de marcação. As ações especiais são:
As fichas dos personagens indicam suas habilidades especiais
Verificação: o pirata pode olhar uma das fichas de informação jogadas por Long John, sem mostrar aos outros jogadores. Ele pode comentar se é verdade ou não.
Revelando a ficha verdadeira
Galope completo: o pirata pode se mover para qualquer lugar do mapa, marcando um x no lugar, sem precisar marcar a trajetória no tabuleiro.
Bússola: o jogador coloca a grande bússola ao redor de sua miniatura e o capitão terá que dar uma ficha de bússola verdadeira, que indique duas direções em que o tesouro não está. O pirata mantém isso em segredo e pode usar a pequena bússola para marcar em seu mini mapa.
A ação de bússola
O jogador recebe uma pista de bússola
Rei George: habilidade especial do jogador azul que pode fazer uma pequena busca em qualquer lugar do tabuleiro.
Luneta: habilidade especial do jogador laranja, permite fazer uma busca grande em qualquer lugar do tabuleiro.
Puro-sangue: ele pode ao fazer a ação de movimento de cavalo, movimentar-se 2x por 6 milhas.
Fortuna: quando o jogador verde faz uma ação de busca grande, ele usa a área externa do marcador para desenhar o círculo.
Pergaminhos antigos: o jogador vermelho usa uma ação para recebe 2 outras pistas de distrito. Long John olha elas antes de entregar.
A FUGA DE LONG JOHN SILVER
Quando o marcador de jogador chegar ao espaço de fuga de Long John, ele escapa e o fluxo de jogo muda. Agora funciona assim: o calendário não é mais usado, Long John começa jogando seu turno, sempre com 1 única ação de movimentação a cavalo. Os piratas possuem duas ações por turno.
Ao chegar no final, Long John escapa
Long John vai atrás do tesouro
FINAL DE JOGO
O jogo pode acabar de duas formas. 1º: se durante a partida, um pirata encontra o tesouro, o jogo termina na hora e ele é declarado o vencedor. 2º: se depois da fuga, Long John Silver chega ao tesouro antes de algum pirata. Nesse caso, ele é declarado o vencedor.
O laranja encontrou o tesouro antes do capitão
CONSIDERAÇÕES SOBRE A ILHA DO TESOURO
A Ilha do Tesouro é um jogo muito divertido e envolvente. Participar de uma partida é uma viagem ao clássico livro de Robert L. Stevenson, ao menos em partes. A cada rodada os jogadores vão se envolvendo em revirar a ilha para encontrar o lugar exato do tesouro.
As peças são muito bonitas!
Tudo no jogo encanta: desde a estética da arte maravilhosa de Vicent Dutrait às lindas e preciosas peças que envolvem o jogo. Os componentes são bonitos e bem feitos, além de serem práticos de serem usados.
Apesar de usar mecânicas já conhecidas, ao jogá-lo senti um pouco de inovação. Isso é porque não tem problema riscar o tabuleiro e todo mundo faz isso! Sim, diferente de alguns jogos de posicionamento secreto em que cada um faz suas anotações, aqui todo mundo risca o tabuleiro. Isso é muito legal e traz uma sensação tátil interessante ao jogo.
O problema é limpar depois, pois principalmente as cores claras, são mais difíceis de remover. Mas, nada que um pano um pouco úmido (pouco mesmo!) não resolva. Isso é coisa da Matagot que já havia feito isso em Captain Sonar, mas aquele jogo era em apenas uma cor e vinha com um mecanismo de limpar. Não use álcool nunca, pois pode estragar o tabuleiro.
Outro ponto que me incomodou foi olhar a posição inicial no escudo para colocar o personagem. Ficou difícil de encontrar no mapa, mesmo com a marcação no tabuleiro. Pode dar um pouco de trabalho nas primeiras vezes.
O mapa fica bagunçado, mas um paninho deixa tudo zero bala!
Não é legacy!
Diferente de jogos legacy, em A Ilha do Tesouro você pode riscar à vontade, sem medo de estragar as coisas e com a vantagem de poder jogar novas partidas totalmente diferente. Sim, jogando de pirata é muito diferente de jogar de Long John. E cada partida com pessoas diferentes vão oferecer novas experiências.
Em 2 ou 3 jogadores, o jogo funciona muito bem e é divertido, mas ele brilha em 4 e 5. Pois vão ser mais pessoas envolvidas e cabeças diferentes pensando no mesmo objetivo. Em menos jogadores, pode ser um pouco mais vantajoso para o capitão, o que muda com mais pessoas. Nesse caso, os jogadores têm mais chance.
Mas, como não é um jogo cooperativo, ninguém vai querer deixar o outro saber alguma nova pista descoberta. Sim, são os piratas contra Long John, mas é cada um por si. Assim, ninguém vai querer ajudar o outros e não vai dar mole para os outros. Afinal, uma pista vazada pode ajudar o seu adversário.
A Ilha do Tesouro é um jogo muito divertido para jogar com toda a família, sem medo de ser feliz ou ter muitas regras. Poucas regras, muita dedução e blefe para encontrar o tesouro antes dos outros jogadores e sair com o bolso cheio de ouro! Ele reúne imersão e jogabilidade envolvente em um jogo de menos de 1 hora.
Será que você vai encontrar a pista do tesouro secreto da Conclave Editora? A gente gostou disso!
O que gostei em A Ilha do Tesouro
- Esteticamente bem feito;
- Não tem problema riscar o tabuleiro;
- Componentes do jogo;
- Oferece inovação;
- Novas partidas, novos desafios;
- Temático;
- Rejogabilidade;
- Ele é muito divertido.
O que não gostei em A Ilha do Tesouro
- Indicação da localização inicial dos piratas;
- Dificuldade para limpar o mapa depois.
Indicado para fãs de:
- Family games e jogos de riscar e desenhar;
- Jogos de posicionamento secreto, blefe e dedução;
- Jogos com o tema caça ao tesouro.