Por Christopher Halbower
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1423777/inspired-game-mechanic-really-makes-game-shine
Novos jogos são lançados o tempo todo. Alguns deles são bons. E de vez em quando um deles traz uma mecânica muito inspirada. Uma mecânica de jogo que muda como você se sente a respeito de como algum recurso é gerenciado ou que muda a indústria em geral. Eu falarei aqui sobre uma dessas mecânicas inspiradas. É o gerenciamento de cartas em
Middle-earth Quest, jogo lançado em 2009.
Um pouco sobre o jogo:
Middle-Earth Quest acontece entre os eventos de
O Hobbit e
A Sociedade do Anel. Os jogadores jogam com personagens não-canônicos em um esforço de conter a onda de Sauron para ajudar Frodo em sua missão que se aproxima.
De um ponto de vista temático,
Middle-Earth Quest é único. Ele adiciona conteúdo original em uma famosa franquia já existente.
A respeito dos componentes, o jogo é da
Fantasy Flight, o que já gera uma expectativa quanto a qualidade. O jogo, no entanto, possui alguns probleminhas com as miniaturas de plástico. A arte é boa, as cartas são boas – as miniaturas são medíocres.
Mas como é o jogo, mecanicamente? Esse é o verdadeiro foco da discussão aqui.
O jogo:
Um jogador atua como o senhor da escuridão, Sauron. Ele espalhará sua influência, moverá monstros e jogará seus planos para movimentar sua trilha. Seu objetivo é ter uma ou mais de suas
story tracks na linha final antes dos heróis.
O jogador que atua como Sauron tem várias ações que pode fazer em seu turno para completar esses objetivos. Ele pode sacar cartas de ação, cartas de enredo, curar seus lacaios, enviar monstros ou espalhar marcadores de influência.
Assim que Sauron completou seu turno, é a vez dos outros jogadores. Eles estão controlando os personagens que eu mencionei antes. Esses jogadores tem um objetivo secreto que devem trabalhar para alcançá-lo. Seu objetivo é ter o marcador de história da Sociedade do Anel no final da trilha antes que os de Sauron. Para isso, os jogadores devem gerenciar todos os seus recursos.
E grande parte desse gerenciamento de recursos vem na forma de gerenciar a mão de cartas.
Gerenciando a mão de cartas:
Cada jogador do bem possui um deck de cartas que formam seus pontos de vida. Quando essa pilha estiver acabada, o personagem deve descansar ou curar-se – o que faz o marcador de Sauron movimentar-se. Por isso, gerenciar a mão é muito importante.
Cada jogador tem uma habilidade de Fortitude. Isso dita quantas cartas podem ser compradas. Os jogadores podem manter cartas de um turno para outro. Isso permite que o jogador consiga ultrapassar certos obstáculos difíceis.
Cartas jogadas são movidas para a pilha de descanso ou para a pilha de dano, dependendo do motivo da carta ter sido jogada.
Isso pode não parecer uma mecânica muito inspirada até agora. Mas vamos dar uma olhada nas cartas em si.
Cartas multi-uso
Eu sou um fã de cartas multi-uso. Eu acho que elas foram uma tremenda melhoria no game design dos jogos de tabuleiro. E
Middle-Earth Quest tem elas.
Jogadores podem mover de um espaço ao outro jogando cartas da mão para a pilha de descanso. No canto direito inferior da carta tem um ícone. Para mover de um espaço ao outro, esse ícone deve estar no caminho pelo qual você está se movimentando. Se não, então o custo para mover-se é normalmente 2 cartas de qualquer outro ícone. Elegante!
No combate, os jogadores usam o resto da carta. Os heróis e Sauron selecionam cartas de suas respectivas mãos. Simultaneamente revelam as cartas e aplicam os efeitos.
No canto esquerdo do topo há espadas ou um arco e flecha. Espadas representam combate corpo a corpo e arco e flecha representam combate a distância. O número ao lado do ícone é a força do ataque. Então “
Anticipate” causa 1 de dano corpo a corpo e “
Volley” causa 2 de dano a distância. A quantidade de escudos próximos a esse número é o quanto de dano que é ignorado da carta que seu oponente jogou.
O texto principal dá sinergia. Por exemplo,
Anticipate permite que você se antecipe. Seu oponente tem que jogar as cartas primeiro, permitindo que você reaja ao que foi jogado.
Volley garante sinergia se você tem várias cartas de ataque a distância em sua mão; ela dá um bônus de +2 para a próxima carta, se for um ataque a distância. Decidindo qual carta jogar baseada em seus efeitos, dano e escudos é sempre tenso. Nunca é fácil tentar minimizar/maximizar essas decisões.
No canto inferior esquerdo há a força da carta. Cada personagem possui um valor de força (Strenght). Isso diz quantas cartas ele pode jogar durante o combate. Algumas cartas tem força 0; outras são altas como 4. Gerenciar isso pensando em como matar aquele lacaio que está te atrasando é muito inspirado.
Juntando tudo
Há também a habilidade
Agility. Ela pode ser usada durante o combate, dando ao personagem +1 de Fortitude ou +1 de Strenght, o que o jogador escolher.
Fortitude extra significa que você saca uma carta extra antes do combate. Isso pode ser crítico porque significa que você terá mais cartas para escolher. Mas +1 Strenght significa que você terá um extra para jogar cartas durante o combate.
E tomar essas decisões é sempre tenso. Você conseguirá vencer o lacaio com uma carta extra comprada ou com uma carta extra jogada? Você joga a carta com o ícone de movimento que você precisa ou guarda para poder se movimentar mais tarde? Joga “
Hack” e então “
Strategize”? Ou “
Fall Back” e então “
Volley”?
E somente porque você derrotou o monstro não significa que seu marcador vai avançar na trilha. Como meu amigo Jon diz: “
Decisões difíceis são a característica de um bom jogo”.
E
Middle-Earth Quest é um bom jogo!
Traduzido por CassioLemos