A não ser que enfrente a tentação
com firmes e sólidas táticas,
a sua vida nunca será capaz de projetar
luz-perfeição no seu futuro.
Hanabi: estratégias (de xadrez) para vencer
Ontem descobri sem querer o jogo irmão do Hanabi, Ikebana. Na verdade, a proposta do jogo é bem diferente, é competitivo, etc. E lembrei, como sempre lembro, como é legal jogar Hanabi, em quantas estratégias e dicas existem para jogar melhor. Pensei "será que alguém já fez um artigo de estratégias para o Hanabi?". Procurei aqui e não achei, então resolvi escrever!
Acho que são três as categorias de estratégias aqui:
1) Uma dica que vale por duas
No xadrez é comum se dizer que um movimento tem que ter pelo menos duas utilidades. Por exemplo, ao mexer o cavalo, você desenvolve uma peça e controlar o centro do tabuleiro. Ou a jogada de adiantar o peão na frente do rei duas casas: você avança a peça, controla o centro e abre para o bispo e a rainha se mexerem, que por sua vez irá lentamente abrir a possibilidade de roque. É por isso que não se costuma mexer aqueles peões no canto do tabuleiro logo no começo.
As dicas no Hanabi são escassas e preciosas. Toda dica deve valer para duas informações / propósitos, pelo menos. Nem que um dos propósitos seja só girar a mesa sem prejudicar nada.
Por exemplo, todas cartas 1 já estão na mesa. Você gasta uma dica para o seu colega, dizendo que ele tem duas cartas 1 na mão. Ou seja, gastou uma dica, mas ele vai ter duas jogadas para recuperar duas dicas. O mesmo vale para cores completas (ou quase completas quando ele vê que aquele 5 amarelo já está na mão de outra pessoa e você diz para ele que X e Y é amarelo.)
Por exemplo, você gasta uma dica, mas com ela o seu colega descarta uma carta e ganha uma dica E AINDA POR CIMA saca uma carta nova. Quem sabe era aquele 1 verde que estava faltando...
2) Dicas escondidas
Lendo a atmosfera
Vocês estão jogando e você não recebe dica alguma faz 10 rodadas... fica meio claro que as suas cartas não são úteis agora - provavelmente são cartas de valor alto. Ou se você tem uma ou duas cartas que estão na sua mão desde o começo do jogo e não recebeu nenhuma informação até agora, provavelmente é porque são cartas altas que não valem a pena perder tempo.
Quantidade de cartas 1, 2, 3, 4, 5
Saiba de cor a quantidade de cada carta para poder fazer deduções. Principalmente no fim do jogo, você consegue saber que cartas tem na mão só de olhar a mão dos seus colegas e a pilha de descartes.
Lendo as jogadas dos outros (a.k.a. jogadas estranhas dos outros)
Você sabe alguma coisa sobre a sua mão. Aí a pessoa que lhe deu essa informação logo em seguida faz uma jogada que não faz nenhum sentido... isso quer dizer que não faz sentido para você, porque não entendeu a profundidade da dica dela. Volte e repense o que ela quis dizer para você. Para ela faz sentido. Ou talvez até mesmo a própria jogada dela FAZ PARTE DA DICA!!! Ela lhe dá uma informação e depois faz uma jogada que, em silêncio, completa a informação que queria lhe passar. Exemplo abaixo.
Descarte cego
Em algumas partidas, chega a hora em que você é obrigado a fazer um descarte cego. Pode ser que tenha sido intencional. Você pensa, "não gasta essa dica, porque eu não tenho jogada". Aí o seu amigo olha bem a sua mão e gasta a última dica!!! Provavelmente ele olhou e pensou "ele pode descartar qualquer coisa, pois não vai fazer falta agora".

3) Dicas gerais
Cartas descartáveis
No começo do jogo, uma carta 2, 3 ou 4 é sempre descartável. Como todas essas cores possuem duas cartas iguais, sempre é seguro descartar uma. Em particular o 4, que só é usado mais para frente na partida, é um ótimo candidato a descarte no início, para abrir novas cartas na sua mão.
Terminar cores cedo para ganhar muitas dicas
Priorize terminar cores ao invés de começar novas cores. Quando você chega no 5 de uma cor, ganha uma dia E TAMBÉM sabe que todas as cartas daquela cor são descartes a partir de agora.
Quando não tiver nada melhor, trocar as cartas da mão
Se não tiver nada o que fazer, não gaste uma dica dizendo algo não muito útil para alguém. Faça algo que ajude as cartas a derem descartadas para que apareçam novas. Às vezes você só fica como pivô. Você dá uma dica, para alguém descartar, para o próximo poder lhe dar uma dica.
Jogada profilática
Também se fala disso no xadrez. É algo que lhe custa um certo tempo, mas garante que não aconteça uma besteira maior. Por exemplo, se um colega seu está com uns três 5 na mão, talvez seja uma boa ideia gastar uma dica cedo (ou quando não tiver nada melhor para fazer) para avisar ele. Assim ele sabe que não pode descartar aleatoriamente.
Jogador de apoio
Quando sua mão está com muitos 5, você não consegue fazer nada senão dar dicas. Organizem a mesa de forma que você seja o cara que dá dicas e os demais ficam fazendo as jogadas. É tipo o chefe no trabalho!
Divirta-se!
O próprio designer comentou que as pessoas muitas vezes não conseguem se restringir às dicas corretas e acabam dando umas "sub-dicas" junto com uma dica principal. No tom de voz, na cara, uma risada, "essa é uma dica infalível!", etc. Mesmo que seja "roubar", o próprio designer viu que isso acontecia quase sempre durante os playtests que já considerou como parte do design do jogo ter esse espaço para uma dica meio que quer dizer mais do que pode, e que a gente se diverte com elas. Abaixo o pessoal usou máscaras para não dar dicas com a expressão facial!

Achei também um artigo longão no BGG com uma lista enorme de estratégias e exemplos para quem quiser ver.
Alguém tem mais alguma estratégia?