E ai pessoal tudo bem? Vamos dar continuidade aqui ao nosso "Guia" de Terra Mystica. Toda discussão é muito bem vinda ok?
Se você não leu a introdução o link está aqui!
A parte 1 onde eu analiso estratégias comuns a todas as facções e também as técnicas das facções amarelas você encontra aqui: Parte 1 - Nômades, Faquires e Dicas Gerais.
Se este é o primeiro artigo dessa série que você está lendo, vou colocar aqui em baixo as definições das abreviações que usaremos, ok? Se já as conhece, pode pular direto pra análise!
Lembrando! Estou assumindo desde a parte 1 que você, caro leitor, já sabe todas as regras do jogo.
Definição das abreviações



As Sereias

Uma das facções mais populares do jogo, as sereias são também muito simples de controlar. Com sua capacidade de usar espaços de Rio como conexão para cidades, e altíssima capacidade de navegação, as sereias são expansionistas natas. Dentre as características da sereia, os destaques ficam para:
1) Sua capacidade formar cidades usando tiles de rios.
As sereias podem usar tiles do rio como “ponte” para suas cidades. Isso dá uma maior versatilidade e as torna um forte candidato a formar 3 ou até 4 cidades.
2) Altíssima capacidade de navegar
Elas já iniciam o jogo no nível de navegação 1 e podem chegar até o 5. Além disso, sua fortaleza também aumenta sua capacidade de navegação. Isso faz delas um pesadelo para qualquer adversário que esteja almejando os terrenos de Lago, Floresta e Pântano. Além disso, a navegação facilitada as torna fortes candidatas a levar os 18 pontos por maior número de estruturas conectadas, além dos 18 pontos por distância entre Fortaleza e Santuário, caso esteja jogando com a expansão Fogo e Gelo.
3) Configuração inicial de poder
As sereias têm a melhor configuração de poder inicial do jogo (ao lado de algumas outras facções como os Engenheiros). Começando com 3/9/0, qualquer bônus de round que forneça 3 poderes (BON4, BON5 e BON10) vai colocar as sereias em 0/12/0. Assim, é possível queimar 6 poderes logo no primeiro round para conseguir 2 pás, expandindo drasticamente logo no turno 1. É possível construir 5-6 moradias extras no primeiro round com essa combinação
Quando escolher as Sereias?
Expostas as suas características, vamos tentar definir boas situações para escolher as sereias. Devido a sua naturalidade expansionista, rounds que valorizem a construção de moradias (RND5, RND6, RND12 e RND18), sobretudo no início da partida, podem ser um bom indicativo. Pontuação para construção de cidades (RND8 e RND9) do meio para frente da partida podem ser interessantes também. Um dos combos mais perigosos do jogo é o uso da Sereia com o BON10. Além de pouco atrativo para a maioria das outras facções, BON10 pode proporcionar as sereias 15 pontos por round, a pontuação mais alta do jogo em um tile de bônus de round, portanto, se o BON10 está em jogo as sereias certamente vão aparecer.
Devido a sua simplicidade, as sereias são altamente recomendadas para iniciantes também, vale a pena indica-las para novos jogadores.
Quando não escolher as Sereias?
As senhoras das águas são tão versáteis que é até complicado encontrar contraindicações ao seu uso, porém, em Merchants of The Seas as sereias não têm nenhum grande atrativo. Seus barcos não têm nenhuma grande vantagem em relação às outras facções, a não ser a claro o maior alcance. Tendo isso dito, numa partida em que se supervalorize o comércio, com a presença de por exemplo RND17, RND20, BON13 e a pontuação para comércio de fim de jogo, pode deixar o uso das sereias menos atrativo.
Quais favores priorizar?
Como qualquer facção com alta capacidade de expansão, seu favor primordial é o FAV11. Outros favores podem ser muito úteis para ajudar na sustentação da sua economia, sobre tudo se optou por um início agressivo com as moradias. O FAV9 rende algumas moedas que as moradias não geram, ajudando a balancear a equação. Como as sereias fazem muitas ações “pequenas”, geralmente são uma das últimas a passar a vez, ficando por último na guerra do mercado de poder. Porém, se perceber que vai ter oportunidades por lá, FAV8 pode te ajudar a pegar as 7 moedas vez ou outra.
Em outras situações esporádicas o FAV6 pode ser interessante já que as sereias começam no nível 2 da água. Uma vez de posse desse favor, o jogador já tem acesso a todos os bônus que exigem nível 4 na água (como RND2, RND5 e RND18) e pode usar a habilidade do favor para galgar alguns outros nos demais elementos.
Caso esteja planejando partir para 3 ou 4 cidades, FAV 5 será crucial uma vez que a maioria das suas estruturas serão moradias.
Melhorias em pás e navegação
Navegar é a essência das sereias. Não é necessário ter pressa, naturalmente sua navegação vai subir no mínimo para o nível 2, porém, se BON10 está em jogo você deve se esforçar para pontuá-lo muito bem pelo menos 2 vezes na partida e nesse caso vale investir um pouco mais em navegação.
Se o BON10 não está disponível, evoluir pás pelo menos uma vez pode ser muito útil uma vez que as sereias quase sempre têm trabalhadores sobrando por conta das muitas moradias. Usá-los para cavar com eficiência te torna uma ameaça ainda maior aos adversários.
Dicas de posicionamento
Jogando no mapa principal, existe um espaço de água que liga os dois principais rios e você PRECISA tomar conta desse hexágono. Ele deixa a ligação entre todas as suas estruturas muito mais fácil e vai ser um grande aliado na hora de buscar os 18 pontos por conexão. Estou falando do espaço indicado com o 1 na figura abaixo. Se for muito custoso apossar-se deste espaço, tente se ancorar no espaço 2 para melhorar o alcance. E se possível, porque não ambos?

(Imagem do Aplicativo do Terra Mystica, disponível para iOS, Android, Windows e Steam)
Os Swarmillings

Os Swarmillings são o perfeito oposto das sereias. Enquanto suas companheiras de cor tem a expansão super facilitada, aqui cada avanço deve ser muito bem calculado. Os Swarmillings são a facção mais cara do jogo, todas as suas estruturas custam muito mais que as dos seus adversários, para tentar compensar esse prejuízo, eles começam com mais recursos e estão no nível 1 de todos os elementos na trilha dos cultos. Quais são então as suas características interessantes para resolver essas questões de custo?
1) A poderosa habilidade da Fortaleza
A Fortaleza dos Swarmillings dá a eles a habilidade de transformar, uma vez por turno, uma moradia numa Casa de Comércio sem custo adicional. Essa é uma habilidade que te permite evoluir sua civilização sem depender demais de vizinhos, já que não faz diferença o posicionamento para o uso da habilidade. Assim sendo, os Swarmillings precisam ter sua fortaleza o quanto antes, de preferência no primeiro round.
2) Alta capacidade de geração de recursos
Analisando friamente o tabuleiro dos Swamllings é fácil perceber que as suas estruturas têm alguns bônus a mais que as dos concorrentes. Sua receita de trabalhadores é maior, suas casas de comércio dão mais recursos e seu santuário gera dois Clérigos em vez de dois. Tente se aproveitar disso mantendo sempre as melhores estruturas no tabuleiro.
3) Barcos poderosos
Se você está usando a expansão Merchants of the Seas, vai notar que os barcos dos Swarmillings custam MENOS que suas moradias, isso deixa o uso dos barcos como recurso expansivo bem atrativo. Além disso, eles podem usar os poderes da bacia 2 para movimentar os barcos em vez da bacia 3, dando ainda mais alcance para suas embarcações.
Quando escolher os Swarmllings?
Tendo em vista a alta dependência de sua Fortaleza, o jogo com os Swarmllings vai exigir um rush para essa estrutura. Assim sendo, é interessante que o primeiro round da partida seja com RND3, RND11 ou RND13. Como vamos construir muitas casas de comércio e começar cedo com a fortaleza, BON6 e BON7 são bem vindos na partida também.
Como não são os maiores expansionistas do jogo, é bom evitar partidas que valorizem cedo a construção de moradias.
Jogando com a expansão Merchants of the Seas, BON12 é bastante atrativo, mas tenha atenção! Seus barcos são muito mais proveitosos como moradias do que como trocas.
Quando não escolher os Swarmillings?
Nossos amigos com escamas são bem lentos no quesito expansão, portanto, evite o embate direto com raças “cavadoras” que podem pegar terrenos muito importantes pra você muito cedo. Dragonlords, Nômades e Gigantes são grandes ameaças nesse quesito. Jogando com a expansão Merchants of the Seas, se o setup da partida valoriza demais o comércio evite os Swarmllings, seus barcos são muito mais úteis tornando-se moradias do que realizando trocas comerciais.
Quais favores priorizar?
Não precisa ser nenhum grande intelectual para concluir que seu favor principal é o FAV10. Se utilizado com inteligência, vai proporcionar entre 15 e 24 pontos ao longo da partida, não há como fugir dele. FAV12 pode ser uma segunda opção interessante para complementar a pontuação. No caso de jogar com a expansão Merchants of the Seas o FAV14 pode ser uma opção interessante numa rara situação em que não há mais o FAV10 disponível ou se quiser tentar uma build alternativa.
Que obsessão é essa pelos barcos?
Quando em alguma situação algum jogador recebe 1 barco, ele está recebendo indiretamente recursos. Quase todas as facções podem transformar o barco em moradia, essa ação equivale a gastar 1 trabalhador e 2 moedas, de forma geral. Acontece que, quando um Swarmlling transforma um barco em moradia esse processo equivale a 2 trabalhadores e 3 moedas. Em resumo, receber um barco significa receber “potencialmente” 2 trabalhadores e 3 moedas, muito mais do que as outras facções. Isso torna qualquer forma de receita de barcos muito mais atrativa para eles.
O mercado de poder
Quando se joga com os Swarmllings, algumas ações no mercado de poder têm mais ou menos valor. Explico: Quando outra facção gasta 4 de poder para ganhar 2 trabalhadores, efetivamente essa operação fornece trabalhadores necessários para construir duas moradias. Com os Swarmllings, essa operação só fornece trabalhadores para UMA moradia. O mesmo se aplica as sete moedas. Os melhores usos do seu poder então estão nos recursos que tem o mesmo “preço” para todas a facções ou que rendem mais frutos para o caríssimo escamoso. Por exemplo: Clérigos e Pás têm o mesmo custo para todos, é uma ação igualmente boa. Quando Merchants of The Seas está na mesa,a ação de adquirir um barco é MUITO mais interessante para você do que pros demais (pelos motivos que já explicamos anteriormente). Tente se atentar a esses detalhes para explorar melhor o mercado.
As trilhas dos cultos
Não por acaso os Swarmillings começam no nível 1 em todas as trilhas de cultos. Os recursos provenientes das trilhas a cada turno são muito importantes para te manter na disputa, tente sempre manter-se pelo menos no nível 4 nas trilhas que forem valorizadas na partida para maximizar suas receitas.
Melhorias em pás e navegação
De forma geral os Swarmllings vão cavar bem pouco ao longo da partida. Se bem planejado, as pás do mercado e eventualmente dos bônus de culto devem ser o suficiente. Já a navegação pode ser utilizada apenas para conectar as estruturas em busca de beliscar alguns pontos nas pontuações de fim de jogo, mas também não são prioridade.
E ai? Estou muito equivocado? Concorda comigo? Qual sua raça favorita? Como você costuma jogar com essas de hoje?
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