Merchants Cove
Em Merchants Cove, vocês são comerciantes que vão fabricar e vender os mais variados produtos, tentando influenciar o mercado e atender a demanda de seus clientes.
Merchants Cove é um euro assimétrico para 1 a 4 jogadores (5 com as expansões) com um tabuleiro central no qual todos os jogadores atuam, e um tabuleiro individual e único para cada personagem. E aqui não estamos falando de jogadores com poderes variados, mas
ASSIMETRIA mesmo. Cada comerciante tem uma mecânica própria, totalmente diferente dos demais, assim como
Root ou
Vast. As mecânicas variam desde alocação de dados, gerenciamento de recursos, movimentação de tiles e até mesmo uma roleta. E não é necessário conhecer como todos os personagens jogam, basta você conhecer as regras do seu.
Os 4 comerciantes do jogo base: Capitão, Alquimista, Ferreiro e Viajante do Tempo.
Os jogadores realizam as ações de seu personagem no tabuleiro individual. Cada ação gasta uma certa quantidade de
horas, que funciona como pontos de ação, e são registradas em um relógio. O jogador que estiver mais atrás no relógio é o próximo a jogar, tal qual o funcionamento de um rondel.
Relógio que marca as ações. O jogador que estiver mais atrás é quem faz a próxima jogada.
No tabuleiro central, os jogadores podem contratar ajudantes para suas lojas, e é também onde acontecem as vendas dos produtos, em 3 mercados diferentes. Em um deles só são comercializados produtos grandes; outro, apenas os pequenos; e mais um no qual são vendidos ambos, mas essa flexibilidade vem a um preço: as vendas nesse mercado geram pontos de corrupção, que vão contar como pontos negativos ao final do jogo.
Os clientes são divididos em 4 cores, e compram apenas os produtos da sua respectiva cor. Eles vêm em barcos que atracam em um dos mercados descritos acima.
As cartas de ajudantes, e os barcos com clientes prontos para ir às compras nos mercados.
Os jogadores conseguem influenciar a distribuição de cores dos clientes em cada barco, e decidem onde cada barco vai atracar. E é nesse processo que ocorrem as principais interações do jogo. Por exemplo, um comerciante que produziu itens grandes da cor vermelha, vai direcionar os clientes vermelhos para o mercado de itens grandes. Mas se outro comerciante produziu itens grandes e verdes, ele vai tentar fazer com que sejam os clientes verdes que cheguem a esse mercado, para realizar a sua venda – e frustrar a venda do concorrente. E a depender da estratégia tomada, isso pode variar entre uma leve redução na receita do adversário, ou até deixar ele com toda a produção encalhada. Como diziam Os Titãs: Homem Primata, Capitalismo Selvagem ô Ô ô (se você leu cantando, está no grupo de risco da covid-19).
É através da posição no relógio das ações que se realiza esse controle do mercado. Quem está mais à frente decide o comportamento do mercado; quem está mais atrás, tem o tempo para se adaptar. Cabe a cada jogador decidir qual a melhor estratégia, enquanto tenta manter uma produção eficiente para sua loja.
Tabuleiro central do jogo, com os barcos, mercados, ajudantes e o relógio de ações.
Ao final de 3 rodadas de venda, o jogador que tiver arrecadado a maior quantidade de ouro é o vencedor.
Por quê eu me interessei pelo jogo?
- Euro assimétrico: Quando Root foi anunciado, me interessei demais pela proposta de cada jogador ter uma maneira única de jogar. Mas não me atrai a ideia de combate direto e controle de área, sempre evitei esse tipo de interação destrutiva. Desde então fiquei babando por um jogo assimétrico que me proporcionasse essa disputa por eficiência ao invés da pancadaria.
- Mecânicas pra todos os gostos: o jogo base traz 4 mecânicas completamente diferentes. Nas expansões, são outras 3. Merchants Cove te dá a oportunidade de curtir o que você já sabe que gosta, e te apresentar coisas novas, abrindo outras possibilidades. Certeza que depois da primeira partida vai ter alguém dizendo “ei, eu gostei desse comerciante aí, deixa eu jogar com ele pra ver como é”.
E mesmo que alguém não goste de uma ou outra mecânica, isso não impede o jogo de ir pra mesa. Distribua os comerciantes de acordo com as preferências, e todo mundo fica satisfeito!
- A união faz (açúcar? Não...) a força: a assimetria do jogo parece muito legal. Mas sinceramente, se não houvesse um bom sistema pra amarrar tudo, o jogo iria desmoronar em um monte de mini-games desconexos. O esquema de controle de ações através do relógio, que também é responsável por determinar quem comanda o mercado, parece fazer perfeitamente a ponte entre as partes únicas de cada personagem e o mercado, que é comum a todos.
Vale mais a pena ter influência maior no mercado, ou ter mais flexibilidade pra atender as demandas certas? E como você vai usar suas ações pra seguir sua estratégia, enquanto faz sua loja produzir com eficiência? Esse equilíbrio pode fazer com que o mesmo comerciante tenha que ser jogado de maneiras diferentes de acordo com cada partida.
- Alta rejogabilidade: depois de jogar com um comerciante, você vai querer melhorar sua performance com ele, ou testar a jogabilidade de outro? Entre conhecer cada um dos personagens e dominar suas mecânicas já se vão muitas partidas. Some a isso os elementos de aleatoriedade e a interação com os oponentes na briga pelo mercado, e dificilmente teremos uma partida igual a outra.
O jogo ainda conta com a opção de jogar solo em 12 cenários diferentes. Multiplique isso por cada um dos personagens diferentes e a rejogabilidade tende ao infinito!
- Presença de mesa: o jogo é muito bonito, chama a atenção na mesa. A arte e as cores do tabuleiro, os elementos 3D, os componentes de cada comerciante... impossível passar ao lado da mesa e não parar pra admirar. E cada comerciante ainda tem a sua miniatura, pra quem gosta de pintar e deixar o visual ainda mais atrativo.
Por quê eu poderia não gostar do jogo?
- Mecânicas superficiais: apesar dos comerciantes jogarem de maneira única, todas eles estão ligados a um núcleo principal do jogo. Com isso, não há muito espaço pra se aprofundar nas mecânicas, sob o risco de deixar o jogo exageradamente complexo. Não que ele seja trivial (está com peso 2,88 no
BGG), mas a profundidade está mais na interação da disputa pelo mercado do que na mecânica do personagem em si.
- Custo de aprendizado: já pensou na primeira partida do jogo com seu grupo? Você ensina as regras gerais e o tabuleiro central, mas aí cada comerciante exige uma explicação dedicada. Então é uma resenha diferente pra cada jogador. Nesse ponto, as mecânicas serem superficiais facilita um pouco, mas a cada mudança de personagem é uma nova explicação. Além disso, você vai ser a “enciclopédia” e o “zelador” do jogo, respondendo todas as questões e cuidando pra que ninguém jogue errado.
Se você tem um grupo fixo, dá pra tirar isso de letra. Mas se você gosta de sempre jogar com grupos diferentes, em algum momento isso pode incomodar.
- Possível desequilíbrio: todos os reviews até o momento não apontam para um claro desbalanceamento. Quem fez parte do grupo de testes, e quem jogou em convenções não chegou em uma unanimidade de qual comerciante seria mais forte. E nisso também tem a influência da familiaridade com a mecânica, e a interação com os demais jogadores.
Mas vamos ser realistas: é um jogo assimétrico. Algum desbalanceamento é esperado. Só teremos uma melhor resposta pra essa dúvida quando o jogo começar a ser distribuído aos compradores e o grande público puder jogar e tirar suas conclusões.
Considerações finais
À primeira vista, o fato de cada jogador ter um tabuleiro individual, com mecânicas próprias onde apenas ele atua, pode passar a impressão de que o jogo é um
multiplayer solitaire. Essa visão me parece bastante equivocada, já que a disputa pelo mercado parece proporcionar uma boa briga. O próprio Rahdo,
nesse review, disse que particularmente em 2 jogadores essa interação é bastante agressiva: é puxão de cabelo, dedo no
cool e gritaria. Com esse feedback, os designers criaram uma variante com um dummy, um jogador de inteligência artificial, que faz com que o mercado seja menos previsível e evita os extremos.
Tomar um bloqueio monstruoso deve ser bem frustrante, mas com exceção do último turno, nada é definitivo. Os itens não vendidos em um turno estarão a disposição pra venda no próximo. Com isso o jogo pode ficar aberto até os momentos finais, mesmo com um ou outro turnos ruins.
Enquanto as mecânicas individuais parecem ser relativamente leves, ao aplicar isso na sua estratégia de mercado cada decisão ganha bastante profundidade. Sabe qual o bom disso? Mesmo os jogadores menos experientes vão se divertir rodando sua maquininha dentro da própria loja, mas ainda assim o jogo vai premiar quem atuar melhor nas demandas do mercado.
O jogo terminou sua campanha do Kickstarter em agosto de 2019 com previsão de entrega em junho de 2020, mas já anunciaram um provável atraso de 1-2 meses devido à covid.
Assim que estiver disponível ao público, vou reforçar o acompanhamento do jogo e da opinião geral. Tenho meu grupo fixo de jogatinas, então a questão do aprendizado não parece um problema. A interação, mesmo que indireta, pode ser um pouco cruel, mas faz com que os jogadores adotem posturas mais equilibradas, ao invés de ir all-in e ficar sujeito a um bloqueio incapacitante. Além disso evita que algum jogador dispare na liderança sem chances de ser alcançado.
No momento, a única coisa que vejo que poderia me afastar desse jogo é um flagrante desequilíbrio entre os comerciantes. Caso isso não se confirme, fica a torcida pra alguém trazer esse jogo pro Brasil. De preferência com as expansões, em especial o Dragon Rancher que me chamou bastante a atenção. Não sei vocês, mas pra mim esse Merchants Cove tem muita cara de MeepleBr.
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Gostou de Merchants Cove? Então também bota ele No Radar.
Se quiser ver minha avaliação do Atlantis Rising 2nd Edition,
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