Quero falar um pouco desse maravilhoso jogo de guerra que até hoje encanta e desperta curiosidade. Kemet não é nenhuma novidade, já está no mercado há cerca de 8 anos, e mesmo assim continua nos TOP 100 da Ludopedia e do BGG. Toda a análise será pautada no manual 1.5 e sem fazer menção às expansões do jogo (Ta-Seti e Seth).
Link para o download do manual 1.5 traduzido:
Embora Kemet não seja um jogo de extrema complexidade de regras (o manual 1.5 possui apenas 8 páginas), sua dinâmica de batalha (obviamente o principal foco do jogo) é algo extremamente empolgante e estratégico.
Um ponto que acho particularmente maravilhoso é a combinação das Fichas de Poder das diferentes pirâmides, sendo um dos aspectos mais interessante, diferente, estratégico e divertido que eu já vi em jogos de combate. Você pode optar por desenvolver poderes extremamente ofensivos, ou então se tornar uma barreira quase impenetrável, dentre outras estratégias possíveis (somando todas as Fichas de Poder temos um total de 48 opções disponíveis, 54 se possuir as promos "Dice Tower Promo 2016" e "New Power Tiles". Não estou considerando aqui as fichas da Pirâmide Negra, que possivelmente passará a ser chamada de Ônix numa eventual edição 1.5 do manual da expansão Ta-Seti).
Outro aspecto interessante é que o combate oscila entre o determinismo (não existe rolagem de dados) e a aleatoriedade (escolha secreta de cartas de Batalha aliada ao uso secreto de cartas de Intervenção Divina, possibilitando inclusive um certo nível de blefe, já que as cartas de Intervenção Divina não são de uso obrigatório e ficam escondidas atrás da carta de Batalha até que tudo seja revelado) o que pode gerar resultados bem interessantes (e às vezes inesperados).
Os pontos temporários de vitória (descritos mais adiante nesta análise) também são uma característica bem interessante do jogo, sendo alvo de permanente e intensa disputa entre os jogadores.
Em Kemet os jogadores assumem o comando de uma facção ligada a uma poderosa divindade do Egito antigo, são elas:
1) ANUBIS - Deus dos Mortos
2) BASTET - Deusa dos Gatos e da Fertilidade
3) HORUS - Deus dos Céus
4) SOBEK/SEBEK - Deus dos Crocodilos e Patrono dos Reis
5) WADJET/UAJYT – Deusa Cobra e suprema divindade do Baixo Egito
Uma característica que eu adoraria que o jogo tivesse (mas não sei se caberia bem no balanceamento dele) é a assimetria entre as facções, afinal de contas elas são comandadas por divindades distintas.
Cada facção inicia a partida em sua cidade, composta por 3 distritos, sendo que cada distrito comporta a criação de 1 pirâmide e posicionam 10 de seus 12 soldados (5 unidades em 2 dos 3 distritos). Além disso escolhem se começam com as 3 pirâmides no nível 1, ou 1 pirâmide no nível 2 e 1 pirâmide no nível 1, deixando o espaço da 3ª pirâmide vazio (ela poderá ser construída ao longo do jogo na fase Diurna, com a ação de erguer/evoluir pirâmide).
- AS FASES
Cada rodada do jogo conta com 3 fases distintas: Diurna, Noturna e Amanhecer.
A fase Diurna é a mais longa, sendo que é nela que os jogadores realizam suas ações em seus tabuleiros pessoais e é nela que ocorrem as Batalhas.
Durante a fase noturna os jogadores ativam Fichas de Poder e cartas de Intervenção Divina, recebem pontos de oração provenientes dos templos que controlam, além de 2 pontos fixos e ao final desta fase recebem 1 carta de Intervenção Divina do deck.
Por fim, durante a fase do amanhecer, caso algum dos jogadores tenha completado o 9º ponto durante a fase Diurna o jogo é encerrado. Caso o jogo ainda não tenha um vencedor, é estabelecida a nova ordem de turno.
- AS AÇÕES
Durante a fase diurna os jogadores se revezam realizando 1 ação por turno em seu tabuleiro pessoal, num total de 5 ações por rodada (podem ser aumentadas com a aquisição de determinadas Fichas de Poder).
Cada jogador pode realizar as seguintes ações:
* 2 ações de movimentação;
* 1 ação de recrutamento;
* 2 ações de oração;
* 1 ação de criação/upgrade de pirâmide; e
* 1 ação de compra de Ficha de Poder para cada uma das 3 pirâmides que construiu em sua cidade.
- A BATALHA
As batalhas se iniciam assim que um exército entra no espaço ocupado pelo exército de outro jogador.
Os combates são guiados pelo uso de Cartas de Batalha, que são potencializadas por: (i) algumas das Fichas de Poder, bem como pelas criaturas que algumas delas acrescentam à facção dos jogadores; (ii) pela soma das unidades militares do jogadores envolvidas no conflito; e (iii) pelo uso de cartas de Intervenção Divina apropriadas.
Os jogadores contabilizam:
1) o total do valor de Força (quem tiver o maior número vence. Em caso de empate o defensor vence). Se a luta ocorrer dentro de uma cidade, o dono da cidade recebe um bônus de Força +1;
2) o total do valor de Dano, que deve ser subtraído do valor total de Defesa. Cada ponto de dano provoca 1 morte.
Obs: é possível que o exército vencedor da batalha fique sem nenhuma unidade e o exército derrotado permaneça com uma ou mais unidades. Se isso acontecer o vencedor da batalha não receberá o ponto permanente de vitória.
- PONTUANDO
O jogo conta com 2 tipos de pontuação: as permanentes (fichas quadradas) e a temporárias (fichas redondas).
Os pontos permanentes são obtidos com:
* Fase Diurna - Vitórias em Batalha (deve restar ao menos 1 unidade do exército vencedor após o conflito);
* Fase Diurna - Por meio da aquisição das Fichas de Poder de Dominação e da Ficha de Poder da Esfinge;
* Fase Noturna - Controlando ao menos 2 templos simultaneamente; e
* Fase Noturna - Removendo 2 unidades que estejam alocadas no Santuário de Todos os Deuses.
Os pontos temporários são obtidos com:
* Controle de Pirâmides em nível 4; e
* Controle dos Templos.
KEMET 1.5 – O que mudou?
1) Parte “cosmética”, as peças de poder mudaram de nome:
>>Vermelha -> Rubi
>>Azul -> Safira
>>Branca -> Diamante
>>Preta -> Onyx (especulação)
Algumas peças também tiveram o nome alterado:
>> Escravos (diamante de nível 2) -> Suporte Mágico
>> Cruzada (diamante de nível 2) -> Fome Divina
>> Gerra Santa (diamante nível 3) -> Sacerdote de *Thoeris (*Thoeris/Twaret - deusa do parto)
>> Velocidade de Deus (rubi nível 1) -> Sacerdote de *Mafdet (*deusa da justiça)
>> Teleporte (rubi de nível 2) -> Portal de *Toth (*deus do conhecimento)
>> Estratégia Ofensiva (rubi nível 2) -> Tempestade de *Wrryt (*carruagem de guerra egípcia com duas rodas - Wrryt = Wereryt)
>> Portões Abertos (rubi nível 2) -> *Sapadores (*soldado responsável por cavar fossos, trincheiras e galerias subterrâneas, geralmente em operações militares)
>> Ponto de Vitória (rubi nível 3) -> Dominação
>> Estratégia Defensiva (safira nível 2) -> Formação *Shetyw (*Tartaruga)
2) A pontuação de vitória deixou de oscilar entre 8 pontos (partida curta) e 10 pontos (partida longa) e passou a ser apenas de 9 pontos.
3) O jogador lutando dentro de sua própria cidade passou a ganhar o bônus de Força +1.
4) Você pode usar apenas um teleporte por ação de movimento (algumas Fichas de Poder e cartas de Intervenção Divina podem afetar isso).
5) Você pode exceder o limite de cinco unidades dentro de um espaço no tabuleiro, desde que esse limite seja respeitado ao final da sua ação de Movimento.
6) Recuperar tropas após uma batalha dá a você X-1 pontos de oração, em vez de X.
7) As cartas de Intervenção Divina da Fase Diária também podem ser usadas em batalha se possuírem habilidades alternativas na etapa de batalha, a menos que a explicação delas estipule especificamente um uso fora da batalha (ex: “Teleporte” e “Portões Abertos” não podem ser usadas em batalha, tendo em vista que estão relacionadas especificamente a ações de Movimento). O “Alistamento”, por exemplo, ainda recruta duas unidades que você pode espalhar pelos distritos da cidade ou locais das tropas, mas na batalha, o “Alistamento” permite que você adicione diretamente duas unidades a uma luta antes que um vencedor seja determinado OU depois que as baixas forem contabilizadas. Isso tem efeitos maciços, permitindo que você ganhe uma Batalha que de outra forma perderia, ou que reforce uma tropa em retirada enquanto ela recua, ou ainda que reforce uma posição que acabou de ganhar, mesmo que todas as suas unidades tenham sido eliminadas.
8) A condição de vitória passa a ser averiguada na fase do amanhecer (antes era no final da fase Diurna).
9) Alteração nas fases Diurna e Noturna e introdução da fase do Amanhecer.
A quem possa interessar, recomendo a leitura do conteúdo destes sites para um melhor entendimento da cultura egípcia antiga: