Whitehall Mystery é uma versão lite do Letters of Whitechapel, que também é um jogo de movimento escondido e perseguição. Lite quer dizer simplificada, mas não só isso - concentrada também é uma boa tradução, e ainda com a experiência do jogo anterior, melhorando os pontos que foram testados por 6 anos. Segundo reviewers profissionais, é provavelmente o melhor jogo de movimentação oculta já feito, deixando para trás o Letters from Whitechapel e o Fury of Dracula, além de jogar em menos tempo.
E posso dizer que a experiência é intensa, tensa, desafiadora, imersiva! Assim que começamos a jogar, jogamos vários dias seguidos, duas, três partidas no mesmo dia.
Mas, antes de me aprofundar no jogo, vou retematizá-lo. O tema original são três investigadores perseguindo Jack o Estripador em Londres. O objetivo deles é prender o Jack. O objetivo do Jack é deixar 4 pedaços da sua vítima em diferentes partes da cidade. Mas isso não agradou a gente, e logo retematizamos o jogo:
Sejam bem vindos de volta ao mundo da TV Colosso (programa para crianças de quando eu era criança onde todos os personagens são cachorros).
Neste jogo um jogador, que joga com o Roberval, o Ladrão de Chocolates (personagem da TV Colosso), quer roubar chocolate branco, ao leite, amargo e com avelãs em quatro lojas de chocolate, cada uma especializada naquele tipo de chocolate específico. Os outros personagens são cães investigadores e farejadores, jogados por 1 a 3 jogadores, procurando prender o Ladrão de Chocolates e apreender o lote de chocolates subtraído para devolver às lojas. (Obs: até no tema oficial tem um cachorro, o "Fumaça" que anda com o investigador amarelo)
Andamento do jogo
O Roberval começa roubando a primeira loja e depois anda um espaço. Ou seja, os investigadores sabem que ele está à distância de um espaço do local do crime. Os investigadores podem andar até dois espaços, tentando se aproximar e adivinhar os próximos movimentos do Roberval.
O Roberval vai se direcionando para o local da segunda loja de chocolate (só ele sabe exatamente onde, mas os investigadores sabem mais ou menos em que região da cidade fica).
Ao fim de cada rodada, os investigadores podem perguntar se o Roberval passou pelos pontos ao redor de onde eles terminaram seu movimento. Se sim, eles conseguem essa pista e podem começar a contar quantos movimentos ele levou para chegar lá e onde pode estar. Como eles andam 2 e o Roberval só anda 1, ele começa a ficar apertado.
Mas aí vem as suas armas secretas. O Roberval conhece o caminho para as lojas de chocolate e pode atravessar quadras por becos que os cães policiais não conhecem, literalmente "dando um perdido" nos investigadores. A carruagem faz o Roberval andar dois espaços, inclusive passando despercebido por investigadores no seu caminho. E o barco permite que atravesse o rio sem precisar dar uma voltona e pegar a ponte. O xis da questão é que o Roberval vai usando essas habilidades quando fica acuado, e no fim do jogo podem fazer falta!
Se os investigadores acharem que o Roberval está escondido num certo lugar, eles tentam prendê-lo lá. Se for o caso, eles ganham o jogo e confiscam o chocolate. Se não, o jogo continua, mas eles não pegam pistas naquela rodada.
Jogamos muitas vezes e constatamos que é difícil ganhar como Roberval. Acho que o score está 7-2 o placar, mas isso é perfeito, porque justamente o desafio é ser o Roberval e ainda ganhar. Isso também deixa os cães policiais felizes (e eles são a maioria dos jogadores), além de ensinar que o crime não compensa.
Enfim, jogamos muito, curtimos muito. O jogo é tenso, imersivo. Dá para ver que o jogo é muito bem feito, muito bem amarrado. Os investigadores tem que ficar muito espertos, calcular bem, têm que entrar na mente do Roberval. O Roberval tem que usar astúcia, ousadia, estratégia para ter uma chance e também entrar na mente dos policiais.
Eu achei um pouco mais divertido ser o Roberval, porque você está sempre sobre mais tensão e sempre arriscando mais, às vezes obrigado a fazer uma jogada muito arriscada para ter chance de escapar. E a sua satisfação é tremenda quando consegue dar um olé e despistar os policiais. Imperdível.
Nunca joguei o Letters from Whitechapel, e por isso não consigo comparar, mas segue abaixo o play + review do Shut Up And Sit Down, onde eles falam que o o Whitehall é melhor que o Whitechapel justamente porque tira tudo aquilo que era desnecessário e deixa a experiência focada no que mais importa, ao mesmo tempo que simplifica as regras e o "bookkeeping". Nas palavras deles, "I think this is the best hidden movement game ever made."
O Whitehall Mystery joga em 30-60 minutos. Se comparar com um jogo que gosto muito, mas não consigo jogar por causa da duração, o Fury of Dracula leva 3 horas facilmente.
Sugiro comprar uns chocolates (branco, ao leite, amargo e com avelãs, nessa ordem) e chamar seus amigos para jogar.