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  3. Spirit Island
  4. Guia Básico para Spirit Island

Guia Básico para Spirit Island

Spirit Island
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    Ivanthrash19/03/20 12:20
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    Ivanthrash
    19/03/20 12:20
    168 mensagens MD

    Olá pessoal!! Voltei aqui para falar um pouco mais sobre este jogo fenomenal chamado Spirit Island. Ele já rendeu uma resenha/depoimento que publiquei aqui na Ludopédia. Agora voltei com uma nova missão, desenvolver um Guia Básico dos aspectos do jogo. Acredito que não seja um guia tático profundo, mas sim um compilado de aspectos gerais, sendo alguns mais óbvios e outros nem tanto.

    Nunca fui muito fã de guias táticos/estratégicos que oferecem caminhos mais proeminentes num jogo, mas Spirit Island é um jogo tão profundo, abrangente, desafiador e complexo em seu desenrolar, que entendo ser interessante ter um compilado destes aspectos gerais para fundamentar a experiência dos jogadores. A intenção aqui não é ser exaustivo e explorar profundamente as mecânicas e possibilidades do jogo, até porque me arrisco a dizer que em função da interação as possibilidades tendem ao infinito, mas tentarei apresentar algumas considerações relevantes.

    O texto ficou um tanto quanto longo, e fiquei no dilema em publicá-lo inteiramente em uma postagem ou dividi-lo em algumas. Por fim decidi publicá-lo em apenas uma postagem para que a informação fique concentrada. Além disso, também disponibilizei o pdf nos arquivos do jogo aqui na Ludopédia.

    Além desta introdução, o texto se divide em basicamente três partes:

    • 1 - Muitas Palavras, onde apresento considerações gerais do jogo;
    • 2  Aspectos do Jogo, onde comento alguns aspectos e fases do jogo, além de explicar como foram realizadas algumas análise individuais de cada Espírito;
    • 3 – Descrição dos Espíritos, a parte mais longo onde cada Espírito é apresentado de forma individual;


    Toda análise foi realizada considerando os aspectos de forma isolada, mas sabemos que o forte de Spirit Island é a interação, assim, dependo da situação no jogo algumas das considerações feitas aqui não são as ideais.

     

    É isso aí!!! Chega de enrolação e vamos ao que interessa!!!

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  • Ivanthrash
    168 mensagens MD
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    Ivanthrash19/03/20 12:22
    Ivanthrash » 19/03/20 12:22

    MUITAS PALAVRAS

    - As ações dos Espíritos são dividas em Rápidas e Lentas. Quando ainda não temos intimidade com o jogo é comum usarmos as Cartas Lentas e não termos seus efeitos bem aproveitados por que estamos pensando somente na jogada da rodada atual. É muito frustrante aquele Poder Lento te decepcionar, acaba-se inclusive desenvolvendo um preconceito contra eles. A minha dica para quem ainda não pegou o jeito com os Poderes Lentos para tentar tirar sistematicamente o melhor proveito deles é: ao jogá-los não pense neles como Lentos, pense neles como Poderes Rápidos para a próxima rodada. Esta é uma dica simples, chega a ser ingênua, mas a partir do momento que esta visão fica clara em sua mente, os Podres Lentos “encaixam como uma luva”.

    - É um comportamento comum partirmos para adquirir Cartas de Poderes Maiores somente quando estamos gerando muita Energia. Espera-se chegar numa geração de 4 ou 5 Energia para iniciar as aquisições, mas dois pontos devem ser observados: (1) lembre-se que ao gastar Energia para jogar um Poder Maior, você provavelmente só terá ele disponível para jogar novamente em duas ou três rodadas, o que dá tempo suficiente para juntar Energia para joga-lo novamente; e (2) 45% das Cartas de Poder Maior tem custo em Energia entre 2 e 3, e 70% entre 2,3 e 4. Dependendo do Espírito o custo de 2 ou 3 de Energia nem é tão alto, assim deve-se sempre considerar partir para os Poderes Maiores muito mais cedo do que se imagina. Isso só não é válido se você estiver interessado somente nos grandes poderes com custo 5 ou 6.

    - Há certo equilíbrio na divisão de Cartas Rápidas e Lentas nos baralhos com pequena predominância de Cartas Rápidas, tanto em Menores (19R/17L) quanto em Maiores (13R/9L).

    - Ao usar Empurrar/Coletar Invasores, sempre que possível os envie para o Terreno do topo da pilha de descartes, desde que não tenha esse mesmo tipo de Terreno voltando na trilha.

    - Espíritos básicos são mais diretos em sua “jogabilidade” e de modo geral conseguem acessar Poderes Maiores mais rapidamente, se compará-los aos não-básicos. Espíritos não básicos são pobres em Energia, dificultando Poderes Maiores, e facilitando Poderes Inatos.

    - Dahan sozinhos não são muito úteis. Tente organiza-los ao menos em duplas por Terreno. A distribuição (ao menos em duplas) sempre de forma diversificada entre os tipos de Terrenos também é importante, ou seja, ter ao menos um conjunto de Dahan em cada tipo de Terreno. Nas primeiras partidas pode-se tender a “ter dó” dos Dahan e não enviá-los para Terrenos que tenham Invasores, mas um Dahan num Terreno sem Invasores é inútil (claro que há exceções). Assim, junte ao menos dois Dahan em Terrenos diferentes com Invasores.

    - Outro momento que tendemos a “ter dó” quando começamos a jogar são os momento de Devastação. Não tenha medo de tomar uma Devastação para evitar uma Construção ou Exploração, em muitos casos isso pode ser muito vantajoso a médio/longo prazo.

    - Há momentos que é interessante (e útil) pegar Cartas que não tem Sinergia com seus Elementos (ver mais adiante o conceito de Sinergia), mas Spirit Island é um jogo essencialmente de evolução, tanto para os Espíritos, quanto para o Invasores. A potencialização gerada pelos Poderes Inatos dos Espíritos é essencial durante o jogo, logo, de modo geral, SEMPRE busque Cartas com Sinergia com seus Elementos. No início do jogo isso não fica evidente, mas do meio para o final percebe-se nitidamente a ajuda que os Poderes Inatos dá aos Espíritos.

    - No baralho de Poderes Menores há apenas três Cartas que conseguem destruir uma Vila de forma direta, sem precisar de condições extras (Terrenos, Dahan, etc...), e nenhuma que destrói uma Cidade. A destruição de Construções é uma ação que depende majoritariamente de combinações de efeitos, se acostume com o fato, e trabalhe para conseguir estas combinações.

    - O dano causado num Terreno com 3 ou 4 construções vai gerar uma Corrupção, e o dano causado num Terreno com 1 construção também causará uma corrupção. É mais interessante deixar o Terreno mais ocupado causar o dano se for possível administrar o dano num Terreno menos ocupado. E claro, como é bastante óbvio, tente ao máximo evitar Devastação e dano em Terrenos que já tem corrupção para evitar o efeito em cascata.

    - Quando a Carta de Terrenos Costeiros do Baralho dos Invasores aparecer prepare-se para um agravamento maior no jogo. Normalmente uma carta de Terreno pode gerar Invasão em quatro Terrenos, mas uma Carta de Terreno Costeiro SEMPRE irá gerar Invasão em seis Terrenos. Esta Carta é o pior dos pesadelos, só não é pior que Cartas de duplo Terreno que podem gerar Invasão em oito Terrenos. Essa Carta é tão importante que em muitas vezes ela basicamente determina o encaminhamento do jogo. Sabemos que Spirit Island é um jogo potencialização gradativa, tanto dos Invasores, quanto dos Espíritos, se você não conseguir administrar e minimizar os efeitos do aparecimento da Carta de Terrenos Costeiros, provavelmente os Invasores se fortalecerão tanto que o jogo pode ficar muito mais difícil. 

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  • Ivanthrash
    168 mensagens MD
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    Ivanthrash19/03/20 12:23
    Ivanthrash » 19/03/20 12:23

    ASPECTOS DO JOGO

    Medo

    Para cada jogador são quatro Medos que precisam ser “rodados” para liberar Cartas de Terror. A disposição nos cenários iniciais é de 3/3/3 Cartas de Terror por nível de Terror, assim para eliminar cada nível é necessário contabilizar 3 x 4 x nº de jogadores de Medo.

    Há espíritos que causam mais Medo, e outros que causam menos, mas é importante que cada jogador tenha em mente que em teoria ele será responsável por “girar” 12 Medos por nível de Terror. Doze Medos correspondem a 6 Cidades ou 12 Vilas destruídas, o que é muito, assim é essencial a utilização de outros Poderes geram Medo para conseguir atingir os níveis desejados.

    Há algumas Cartas que tem mais de um efeito, e um desses efeitos é a geração de Medo. Sempre que possível é importante que estes efeitos sejam ativados, porque como visto o caminho do Medo dependendo somente da destruição de Vilas e Cidades é bastante árduo.

     

    Cartas de Terror

    As Cartas de Terror são uma das partes aleatórias do jogo (juntamente com as Cartas de Terreno de Invasores). Seus efeitos são os mais variados possíveis, sempre dependendo de condições e interações.

    São 15 Cartas divididas em três níveis de Terror. De forma grosseira pode-se dividir os efeitos assim (grosseira porque os efeitos são muito variados):

    - No nível I de Terror há 8 Cartas que tem efeitos sobre Exploradores, 4 Cartas tem efeitos sobre Dahan, 2 Cartas defendendo e 1 Carta impedindo Construção.

    - No nível II de Terror há 8 Cartas com efeitos sobre Exploradores e/ou Vilas, 4 Cartas com efeitos sobre Dahan, 2 Cartas de defesa, e 1 Carta com efeito somente sobre Exploradores.

    - No nível III de Terror há 7 Cartas que tem efeitos sobre Exploradores/Vilas/Cidades, 4 Cartas com efeitos sobre Dahan, 3 Cartas que retiram Vida ou Invasores nos Terrenos, 1 Carta de defesa.

    Em função da aleatoriedade, e de não serem utilizadas todas as Cartas a cada partida, tentar “gerenciar” as Cartas de Terror é quase impossível, torna-se basicamente uma especulação, mas baseado nos alvos dos efeitos apresentado anteriormente pode-se especular algumas probabilidades a medida que forem reveladas. Basicamente sempre haverá mais efeitos sobre os Invasores seguido por efeitos sobre os Dahan.

     

    Explorar/Construir/Devastar

    A trilha de ações dos Invasores é a bússola do jogo. É onde o jogo se desenrola. Ela lhe diz para onde olhar, para onde ir, onde agir. Desenvolver a capacidade de ler esta trilha de ações e avaliar as Cartas disponíveis em sua mão é crucial para o desenvolvimento satisfatório da partida.

    Devastar é o fim da linha, é quando o dano acontece e lhe gera corrupção, Construir expande as forças dos Invasores, e Explorar é o elemento aleatório para surgimento das primeiras forças invasoras.

    A ação de Devastar é a ação que gera mais atenção pelo senso de urgência óbvio, mas deve-se entender que ao longo da partida o objetivo não é agir sobre ela quando ela ocorrer, mas sim evitar que ela aconteça. Todos já passaram pelo desespero que é quando chega a fase de Devastar e gasta-se todas suas ações para tentar conter o ataque. Aí vem o próximo turno, e tudo se repete, é um desespero para tentar conter o ataque.

    E isso tende a se tornar um ciclo vicioso. Fica-se “correndo atrás do rabo”. Certamente o caminho a se tomar é atuar mais atrás na trilha, seja evitando Construir ou Explorar.

    Construir faz com que os Invasores aumentem seu poder na Ilha, e apesar de ser óbvio, é preciso dizer que ao evitar que eles construam mais Vilas e Cidades você não precisará se defender deles na fase de Devastação. Assim, todo esforço realizado para evitar a Construção, que geralmente envolve poderes mais baratos em Energia, vai poupar recursos e planejamento (menos Energia gasta, menos Cartas utilizadas, menos Poderes Inatos ativados, etc.) na fase de Devastar. 

    Enfim, evitando a ação de Construção, automaticamente se anulará a ação de Devastação. O ideal é tentar evitar a Construção atuando em Terrenos que foram recém Explorados (só tem um Explorador). Cartas Lentas que atuam sobre Exploradores (coletam, empurram, causam dano, substituem) são ideais para agirem nos Terrenos que foram Explorados no turno (a exploração terá acabado de ocorrer).  Deve-se jogá-las de forma preventiva porque quando são jogadas ainda não se sabe onde a Exploração ocorrerá.

    Cartas Rápidas que atuam sobre Exploradores são importantíssimas porque podem tirar a rodada do sufoco. Imagine que no turno anterior não foi possível retirar Exploradores de um terreno onde ocorrerá Construção, assim a Construção está encaminhada neste turno. Mas se você tem uma Carta Rápida que atua sobre Exploradores, mas que já foi utilizada e está em seu descarte, pode ser vantajoso (e dependendo da situação MUITO vantajoso) utilizar seu Crescimento para recuperar esta Carta e jogá-la para evitar a Construção.

    Esta é uma jogada não muito óbvia, mas pode ser crucial para o desenvolvimento da partida. Assim, Cartas Rápidas que atuam sobre Exploradores são Cartas extremamente poderosas. Evitar Construção em Terrenos recém Explorados e/ou com apenas um Explorador é o caminho mais fácil, mas não perca o detalhe que isso também é possível de se fazer em Terrenos que tenham apenas uma Vila.

    Há ao menos sete Cartas somente no baralho de Poderes Menores que Empurram/Coletam Vilas, além de Poderes Inatos e Cartas de Poderes Maiores. A utilização dessas Cartas é interessante para evitar a Construção de novas Vilas, mas em alguns momentos também podem ser utilizadas para movimentar Vilas e evitar a construção de uma Cidade num Terreno com maioria de Vilas.

    A ação de Exploração é a única que não é possível realizar um planejamento satisfatório porque ocorre de forma aleatória. Não há como evitar a Exploração de forma direta, apenas de forma indireta isolando os Terrenos sem Vilas e Cidades adjacentes, o que pode ser feito apenas evitando a Construção. Eliminar construções em Terrenos mais centrais, com mais Terrenos vizinhos, é a melhor forma de evitar a Exploração.

    A busca por esse isolamento deve estar latente em cada jogada de evitar a Construção, por que se a Exploração for evitada (deixando o Terreno sem Invasores), automaticamente se anulará as ações de Construção e Devastação. Evitar a Exploração é a jogada mais difícil de se alcançar (exceto por efeitos de Cartas de Medo), mas seu benefício é extraordinário.

     

    Cartas Sinérgicas

    Cartas Sinérgicas são as cartas que apresentam ao menos dois Elementos que sejam necessários na ativação do Poder Inato dos Espíritos, e estejam presentes na maior parte dos níveis destes poderes.

    Estas Cartas são importantes para se atingir mais rapidamente e potencializar a utilização dos Poderes Inatos. Na análise individual de cada Espírito apresentada mais adiante haverá um tópico que indicará quais são estas Cartas.

    Elementos que aparecem isoladamente uma ou duas vezes foram desconsiderados na análise de Cartas Sinérgica de cada Espírito. Para os Espíritos não-básicos, que tem dois Poderes Inatos, foram consideradas apenas cartas com dois Elementos do mesmo poder.

    Há um total de oito tipos diferentes de Elementos (Sol, Lua, Fogo, Ar, Água, Terra, Planta, e Animal) e dentre as Cartas de Poder Menor há uma divisão equilibrada na presença desses Elementos.

    São um total de 36 Cartas, e cada Elemento aparece em 13 Cartas. Entre as Cartas de Poder Maior são 22 no total e cada Elemento aparece entre 7 e 8 vezes.

    Considerando um Elemento único no baralho de Poder Menor, considerando a primeira compra realizada na partida, e considerando que a cada vez são compradas quatro Cartas, a probabilidade de a Carta comprada ser deste Elemento é de aproximadamente 84,97%. No caso de Poder Maior a probabilidade é de aproximadamente 81,34%.

    Estas probabilidades não são fixas porque a cada compra haverá menos Cartas no baralho, mas ao menos dão uma “ordem de grandeza” para as probabilidades. Assim, percebemos que o caminho de adquirir Cartas que são Sinérgicas aos seus Poderes Inatos é bastante amigável. Na análise individual será indicada a probabilidade de saírem as Cartas Sinérgicas (com dois Elementos) de cada Espírito na primeira compra (novamente, nas compras posteriores as probabilidades se alteram).

     

    Fase/Custo das Cartas

    Esta é uma análise que se realizará nas Cartas Sinérgicas e é apresentada no texto individual de cada Espírito. Serão analisados os Custos e qual a predominância de Fase (Fase Rápida ou Fase Lenta) no conjunto de Cartas Sinérgicas.

    Será contabilizado o total de Cartas Sinérgicas, a quantidade de Rápidas e Lentas e os Custos. Dar-se-á um parecer em graus (ruim, regular, bom e ótimo) para a Fase (Rápida, Lenta) que o Espírito tem mais Cartas predominantes, e um parecer também em graus quanto aos Custos das cartas (baixo, médio, alto).

    Estes pareceres visam dar uma visão do comportamento do Espírito, o que pode indicar um caminho de atuação, mas são totalmente subjetivas e enviesadas sob meu ponto de vista.

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  • Ivanthrash
    168 mensagens MD
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    Ivanthrash19/03/20 12:24
    Ivanthrash » 19/03/20 12:24

    OS ESPÍRITOS

    Sombras Tremulam como Chama

    CARTAS BÁSICAS: 3 Lentas; 1 Rápida; 3 Cartas Custo 1; 1 Carta Custo 0;

    Seu jogo é predominante Lento, logo o planejamento é imprescindível (relembre, Cartas Lentas são Cartas Rápidas para o próximo turno). Como é fácil perceber o jogo de “Sombras...” é através da geração de Medo (não tanto quanto “Arauto...” mas também é). O padrão de jogo é “reduzir” Cidades para Vilas com “A safra seca e se desfaz”, Empurre as Vilas e Exploradores para terrenos com Dahan com “Manto do Temor” ou Colete Dahan para os terrenos com Invasores com “Favores Requisitados”, para finalmente tentar destruí-los com os Dahan e o auxílio de “Sombras Dissimuladas”. Uma dificuldade é que todo este processo depende majoritariamente de Cartas Lentas, então deve-se planejar considerando esta característica. Sempre tenha em mente deixar Dahan em terrenos a serem Devastados quando for possível usar “Sombras Dissimuladas”, e lembrando que pode-se atingir qualquer Terreno com Dahan desde que se pague 1 Energia devido a sua Regra Especial.

    CARTAS SINÉRGICAS: Menores: Despertar as contendas da terra; Sombras da floresta incendiada; Visões de um destino em chamas; Terra das brasas assombradas; Atração do Desconhecido; (Probabilidade de saírem na primeira compra 46,58%) Maiores: A terra devastada em Fúria dolorosa; Vingança dos mortos; (Probabilidade de saírem na primeira compra 21,27%).

    FASE/CUSTO: Total de cartas= 7; Rápidas=5; Lentas=2; Custo de Cartas Menores, 3 Cartas de 0 Energia; 2 Cartas de 1 Energia; Custo de Cartas Maiores, 1 Carta de 3 de Energia; 1 Carta de 4 de Energia; Bom desenvolvimento na fase Rápida, Custo predominante de Cartas menores igual a 0 (baixo) e maiores 3/4 (médio).

    ENERGIA: Começa com 0 Energia mas chega a 6, esta evolução é boa, mas também há uma boa fonte de Energia em seu Crescimento (+3).”Sombras...” é um Espírito que tem um início fraco na trilha de Energia, mas é o segundo espírito que atinge maior ganho ao final da trilha (perdendo apenas para “Força..”). Começa com uma carta, mas com pouca energia vai ser difícil jogá-las, assim deve-se optar por: (1) priorizar a trilha de liberação de Energia, ou (2) focar o primeiro e/ou segundo turno(s) no Crescimento que dá +3 de Energia, e liberar presenças da trilha de Cartas. Seu avanço no nível de Energia (chegando a até +6) e o ganho com o Crescimento (+3) torna “Sombras...” um dos espíritos que conseguem utilizar primeiro e administrar mais eficientemente os Poderes Maiores.

    PRESENÇA/CRESCIMENTO: Tem bom alcance para espalhar Presenças, através de seu crescimento de até três de distância que permite esta grande amplitude. Há duas opções de liberação de Presenças e duas opções de adquirir Cartas, o que faz com seu Crescimento seja bastante balanceado. É importante considerar no início, ao invés de se espalhar, fazer um Santuário porque seu poder inato depende disso. Além disso, “Sombras...” está entre os espíritos que precisam de menos elementos para ativar seu Poder Inato em primeiro nível.

    PODER INATO: Enquanto não fizer um Santuário o Poder Inato não será ativado, assim como, enquanto não liberar uma presença na trilha de Cartas, não conseguirá combinação de Elementos para ele. Assim, quando a Presença que libera a segunda carta for retirada, é interessante que seja para fazer um Santuário, porque atenderá ambas as condições para o Poder Inato. Para “Sombras...” é interessante tentar habilitar e utilizar seus Poderes Inatos rapidamente (ao menos o primeiro nível) por que tem um início ruim na geração de Energia, e seu Poder Inato é bastante poderoso para evitar a ação de Construção em terrenos recém Explorados e não custará Energia. Mas no planejamento de início de turno deve-se sempre estar atento na relação entre os possíveis Terrenos alvos e a distância dos Santuários (nada mais frustrante que contar com o Poder no turno e perceber somente depois que não há Santuário que habilite a distância).

    4
  • Ivanthrash
    168 mensagens MD
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    Ivanthrash19/03/20 12:24
    Ivanthrash » 19/03/20 12:24

    Rio Transborda Sob o Sol

     

    CARTAS BÁSICAS: 2 Lentas; 2 Rápidas; 2 Cartas Custo 0; 1 Carta Custo 1; 1 Carta Custo 2;

    O jogo de “Rio...”  consiste em basicamente Empurrar Invasores (principalmente Vilas) para Terrenos Costeiros  utilizando “O varrer das águas” e seu Poder Inato, para em seguida destruí-los com “Inundação súbita”. Fique atento que tanto o Poder Inato quanto “O varrer das águas” são Lentos, assim deve-se empurrar numa rodada para que na próxima seja possível destruí-los. A parte interessante deste “combo” é que necessita apenas de duas Cartas, tornando-o bastante acessível. “Rio...” não está entre os piores geradores de Energia (o que é melhorado pelas duas Cartas Básicas que fornecem alguma Energia), assim, a partir do momento que a geração de Energia melhorar pode ser uma boa idéia pensar em Cartas de Poder Maior. O segundo nível de seu Poder Inato é extremamente útil (e poderoso), e ao se conseguir liberar três presenças da trilha de Cartas é possível ativá-lo usando apenas as Cartas Básicas a um custo de somente 1 de Energia. Acredito que essa seja uma das combinações mais poderosas entre os espíritos considerando o custo/benefício.

    CARTAS SINÉRGICAS: Menores: Canção da Santidade; Alcance longínquo; Derretimento insólito; Guarda abrangente; (Probabilidade de saírem na primeira compra 38,95%) Maiores: Decomposição acelerada; Enchentes Purificadas; (Probabilidade de saírem na primeira compra 21,27%).

    FASE/CUSTO: Total de cartas= 6; Rápidas=2; Lentas=4; Custo de Cartas Menores, 3 Cartas de 1 Energia; 1 Carta de 0 Energia; Custo de Cartas Maiores, 1 Carta de 4 de Energia; 1 Carta de 5 de Energia; Bom desenvolvimento na fase Lenta, Custo predominante de Cartas menores igual a 1 (baixo/médio) e maiores 4/5 (médio/alto).

    ENERGIA: Começa com 1 de Energia e chega a 5, o que é um ganho de energia médio/bom entre os Espíritos, mas há um agravante que seu Crescimento não tem opção para fornecer muita Energia (apenas +1). Isso pode ser um problema para utilização de Poderes Maiores, por que basicamente sempre dependerá da Energia das Presenças. Outro detalhe é que a segunda Presença de Energia não aumenta o nível (permanece em +2), assim a escassez de Energia será um problema. A boa notícia é que a capacidade de liberar duas presenças por turno pode agilizar o acesso a mais Energia, e suas Cartas Básicas também.

    PRESENÇA/CRESCIMENTO: A capacidade de colocar duas Presenças em um turno deve ser explorada, principalmente fazendo todos os Pantanais Santuários com apenas uma Presença devido a sua Regra Especial. É preciso liberar ao menos a primeira Presença de Carta, porque com duas cartas já é possível fazer a combinação de seu Poder Inato.

    PODER INATO: Seu Poder Inato depende de um Santuário, mas isso não será uma preocupação já que todo Pantanal com presenças é um Santuário pra você. “Rio...” consegue ativar seu poder no primeiro turno escolhendo o Crescimento de duas Presenças e liberando ao menos uma Carta. Seu poder em primeiro nível é empurrar um Explorador ou uma Vila, e como é Lento, sua aplicação em terrenos recém explorados empurrando um Explorador é interessantíssima porque anulará as ações de  Construir e Devastar em turnos futuros naquele terreno.

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  • Ivanthrash
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    Ivanthrash19/03/20 12:24
    Ivanthrash » 19/03/20 12:24

    Força Vital da Terra

     

    CARTAS BÁSICAS: 2 Lentas; 2 Rápidas; 1 Carta Custo 1; 3 Cartas Custo 3;

    “Força...” é o melhor gerador de Energia, mas também tem os maiores Custos de Energia nas Cartas Básicas (altíssimos!!!). Isso trás quase que um paradoxo no início do jogo, consegue-se gerar alguma Energia, mas quase não consegue-se jogar Cartas e utilizar-se dos Poderes Inatos. O jogo defensivo em função de sua Regra Especial é totalmente natural, e é potencializado por suas Cartas Básicas. É difícil “combar” as Cartas Básicas num único turno por que são extremamente custosas, mas a partir do momento que a geração de Energia melhora, isso é contornado. Duas de suas Cartas Básicas agem basicamente de forma isolada: (1) “Proteger a Terra que se Recupera” tem seu poder de defesa óbvio, mas não se esqueça que muitas vezes pode ser interessante conseguir remover alguma Corrupção em Terrenos estratégicos; e (2) “Um ano de Perfeita quietude” pode ter seu poder potencializado da metade do jogo em diante quando pode ocorrer de os Invasores realizarem duas ações num turno no mesmo tipo de Terreno (devido a Cartas Costeiras e de Nível III), se isso ocorrer claro que estes Terrenos serão uma prioridade natural. O uso destas Cartas faz parte do jogo Rápido de “Força...”, já a combinação das outras duas Cartas, que são Lentas, deve ser bem planejado.

    A partir do momento que puderem ser utilizadas juntas, o caminho é coletar Dahan com “Convite de uma terra infértil” e causar dano no terreno com Dahan e gerar Medo. Observe que esta combinação também ativará o Poder Inato que possibilitará usar “Convite...” novamente. Deve-se ficar atento porque duas das Cartas Básicas dependem de Santuários.

    CARTAS SINÉRGICAS: Menores: Formigas devoradoras; Dom da perseverança; Seca; Guarda abrangente; Esplendor deslumbrante; Dom da energia viva; Fogo purificador; Canção da santidade; Animar árvores e pedras; Mata escura e emaranhada; Dom do poder; Resiliência da natureza; Cair em sono profundo; (Probabilidade de saírem na primeira compra 84,97%) Maiores: Vitalidade infinita; Terra envenenada; As árvores e pedras falam de guerra; Renovação ardente; Decomposição acelerada; Reivindicação indomável; (Probabilidade de saírem na primeira compra 53,48%).

    FASE/CUSTO: Total de cartas= 19; Rápidas=11; Lentas=8; Custo de Cartas Menores, 5 Cartas de 0 Energia; 8 Cartas de 1 Energia; Custo de Cartas Maiores, 1 Carta de 2 Energia; 2 Cartas 3 Energia; 2 Cartas de 4 de Energia; 1 Carta de 5 de Energia; Grande quantidade de Cartas, Bom desenvolvimento tanto na fase Rápida quanto na Lenta, Custo predominante de Cartas menores igual a 1 (baixo;médio) e maiores 3/4 (médio).  

    ENERGIA: Começa com 2 de Energia e chega a 8, além disso seu Crescimento ainda fornece +2. Isso faz com que “Força...” seja o espírito com maior ganho de Energia. Esse imenso ganho de energia o faz automaticamente o Espírito que tem acesso mais facilmente aos Poderes Maiores. Mas esta grande força em Energia cobra seu preço na disseminação de Presenças e na liberação de Cartas. Juntamente com “Alastrar” é o Espírito que mais demora para acessar a possibilidade de jogar três cartas, sendo necessária a remoção de quatro Presenças para atingir este nível. Se o caminho de liberação de Energia for priorizado é importante que obtenha Poderes Maiores o mais breve possível para potencializar as ações. Seguindo este caminho de geração de Energia a liberação dos Poderes Inatos será praticamente inacessível (exceto pelo primeiro nível).

    PRESENÇA/CRESCIMENTO: No quesito disseminação de presenças “Força...” também está entre os Espíritos que tem pior desempenho, só conseguindo disseminar no máximo uma Presença por turno. Essa lentidão na disseminação de Presenças dificulta a evolução nas trilhas de Energia e Cartas, mas que é mitigado pelo fato de sempre conseguir disseminar uma presença ao realizar qualquer das ações de Crescimento.  Outro aspecto de baixo desempenho de “Força...” é a capacidade de ganhar novas Cartas, tendo disponível apenas um Crescimento que possibilita esta ação, sendo que a maior parte dos outros Espíritos tem acesso a mais de um Crescimento com a habilidade de ganhar Cartas de Poder (exceto “Impacto...” e “ Abraço...”).

    PODER INATO: “Força...” é um dos Espíritos que pode ter o caminho mais dificultoso na liberação de seus Poderes Inatos, dependendo da trilha de Presenças priorizada. Ele nunca conseguirá ativar seu Poder Inato na primeira rodada, porque liberando no máximo uma Presença por rodada, não poderá jogar duas Cartas para atingir a combinação mínima de ativação do poder. Se nas duas primeiras rodadas focar em liberar Presenças da trilha de cartas poderá acessar o Poder Inato somente na segunda rodada, e somente se tiver Energia suficiente o que será um problema. O segundo nível de seu Poder Inato poderá ser acessado somente após a liberação da quarta Presença da trilha de Cartas, o que ocorrerá na melhor das hipóteses na quarta rodada se todas Presenças liberadas forem desta trilha. E o terceiro nível somente quando toda trilha for liberada, dando acesso a jogar quatro Cartas que possibilitaria o acesso a quatro Elementos iguais necessários a sua ativação. Ironicamente é o Espírito com mais probabilidade de comprar Cartas Sinérgicas.

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  • Ivanthrash
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    Ivanthrash19/03/20 12:25
    Ivanthrash » 19/03/20 12:25

    Impacto Súbito do Trovão

     

    CARTAS BÁSICAS: 3 Lentas; 1 Rápida; 1 Carta Custo 1; 1 Carta Custo 0; 1 Carta Custo 1; 1 Carta Custo 2; 1 Carta Custo 3;

    Apesar de ter mais Cartas Lentas, em função de sua Regra Especial “Imapcto...” é o Espírito que melhor atua na fase Rápida, todas suas Cartas Básicas podem ser jogadas como Rápidas. Seus Poderes Inatos são extremamente poderosos, mas dependem de grande quantidade de Elementos. Também é possível ativar o primeiro nível logo no primeiro turno. Grande atenção deve ser dada para existência de Santuários já que seu Poder Inato e “Destroçar Moradias” dependem deles. “Impacto...” é bastante agressivo e seu jogo basicamente se resume a empurrar Dahan para terrenos com Vilas e Cidades usando “Arauto do relâmpago”, em seguida destruindo Vilas no terreno com “Destroçar Moradias”. Esse movimento gerará 2 Medos das Cartas além de 1 Medo da Vila destruída. “Tempestade Furiosa” funciona para livrar Terrenos com Exploradores para evitar Construção, mas seu Custo é extremamente alto, sendo usada quando realmente não há outra opção. Este alto Custo aliado a seu desenvolvimento lento na trilha de Energia força a buscar o mais rápido possível uma Carta de Poder Menor com os Elementos Fogo e Ar (há 5 Cartas com esta combinação no baralho de Poder Menor). O grande problema é que “Tempestade Furiosa” também fornece um Elemento Água que é útil no nível 3 e 4 de seu Poder Inato. Existe apenas uma única Carta de Poder Menor que fornece Fogo, Ar e Água que é “Espiráculos vaporosos”, o que a faz uma escolha mandatória se for comprada. “Benção do relâmpago” é uma Carta usada na maioria das vezes para ajudar os outros jogadores.

    CARTAS SINÉRGICAS: Menores: Fogo purificador; Atração do desconhecido; Terra das brasas assombradas; Espiráculos vaporosos; Chamado à migração; (Probabilidade de saírem na primeira compra 46,58%) Maiores, Tempestade poderosa; Garras de relâmpago; (Probabilidade de saírem na primeira compra 21,27%).

    FASE/CUSTO: Total de cartas= 7; Rápidas=5; Lentas=2; Custo de Cartas Menores, 3 Cartas de 1 Energia; 2 Cartas de 0 Energia; Custo de Cartas Maiores, 1 Carta de 3 Energia; 1 Carta 6 Energia; Ótimo desenvolvimento na fase Rápida, Custo predominante de Cartas Menores igual a 1 (médio) e Maiores 3/6 (médio/alto).

    ENERGIA: “Impacto...” é o Espírito com a mais longa trilha de Energia, são sete Presenças ao total, partindo de 1 e chegando a 5. Apesar de cinco ser um valor razoável de geração de Energia, o caminho para chegar nesse nível é muito longo. Para conseguir atingir a geração de 2 Energias é necessário liberar duas Presenças da trilha. Para driblar essa deficiência inicial, também pode-se utilizar do Crescimento que fornece +3 Energias. Em contra partida a esta inércia inicial na obtenção de Energia, “Impacto...” é um dos Espíritos que iniciam com o maior mão de Cartas para utilizar, duas no início, característica que só está presente também em “Arauto...”.

    PRESENÇA/CRESCIMENTO: A trilha de presenças de Cartas de “Impacto...” é a mais eficiente entre todos os Espíritos (levando em consideração apenas liberação de Cartas não de Poderes). Ele já inicia com duas Cartas e a cada Presença liberada ganha mais uma, chegando até um máximo de 6 cartas, que é a maior quantidade entre todos os Espíritos. O Crescimento que libera duas Presenças pode facilitar a liberação de Energia (que como já comentado é lenta) ou a liberação de Cartas para seus Poderes Inatos (que precisam de vários Elementos). A disseminação de presenças dele é satisfatória, conseguindo atingir a até dois de distância e tendo um de seus Crescimentos liberando duas Presenças. Crescimentos com liberação de duas Presenças são sempre interessantes, e para “Impacto...” ajuda bastante em sua longa trilha de Energia e/ou para conseguir jogar mais Cartas e acessar seus Poderes Inatos.

    PODER INATO: “Impacto...” consegue utilizar seu Poder Inato logo no primeiro turno, mas apenas se utilizar o crescimento que libera uma Presença e 3 de Energia. Seus poderes são muito poderosos, mas demandam grande quantidade de Elementos, precisando sempre conseguir jogar várias Cartas. Ele é o único Espírito que tem um Poder Inato com quatro níveis, mas só terá acesso ao terceiro e quarto nível quando puder jogar cinco Cartas (liberando três Presenças da trilha de Cartas). De modo geral a utilização dos Poderes Inatos de “Impacto...” é custosa em número de Cartas que precisam ser jogadas (três para o nível 1; quatro para o nível 2; e cinco para os níveis 3 e 4). Isso faz com que ao utilizar o Poder Inato num turno, seja necessário usar o Crescimento de recuperar Cartas no próximo, para somente então no turno seguinte, poder usá-lo novamente. Ou seja, na prática, os Poderes Inatos poderiam ser ativados somente turno-sim, turno-não, em função dessa grande necessidade de Cartas, e obviamente desde que os Elementos necessários estejam presentes nelas. Há também o agravamento de precisar sempre ter Energia suficiente para jogá-las, já que no início o desempenho na geração de Energia não é muito bom. Outro detalhe importante a se ter em mente é que o Poder Inato depende de Santuários, assim deve-se sempre preservá-los quando se está utilizando-os.

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  • Ivanthrash
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    Ivanthrash19/03/20 12:25
    Ivanthrash » 19/03/20 12:25

    Alastrar Desenfreado de Verde

     

    CARTAS BÁSICAS: 2 Lentas; 2 Rápidas; 2 Cartas Custo 0; 1 Carta Custo 1; 1 Carta Custo 2;

    “Alastrar...” consegue ativar o primeiro de seus Poderes Inatos na primeira rodada, mas essa ativação só será benéfica se for utilizada em conjunto com “Estancar o fluxo da água fresca”. Enquanto for possível ativar somente este nível só será interessante fazê-lo em conjunto com “Estancar o fluxo de água fresca”, e certificar-se que há Santuários em jogo e que o Terreno alvo tenha uma Presença. “Campos asfixiados em vegetação” é uma boa carta, mas deve-se sempre usá-la para as ocorrências do próximo turno, já que é Lenta. Ela pode evitar Devastação do próximo turno empurrando uma Vila, ou preparar o Terreno para Devastação enviando Dahan. Tanto “Benção da proliferação” e “Encobrir em uma noite” são usadas para espalhar mais rapidamente suas Presenças e possibilitar o acesso mais fácil aos Poderes Inatos seja liberando Cartas ou Elementos. Após a liberação das Presenças desejadas, ou até mesmo todas elas, deve-se abusar da segunda opção de “Encobrir...” causando Medo. Use sua Regra Especial preferencialmente evitando Construção, mas em casos de Devastação maior que dois danos é preferível destruir uma Presença para evitá-la já que esta seria destruída da mesma forma.  

    CARTAS SINÉRGICAS: Menores: Sombras da floresta incendiada; Mata escura e emaranhada; Dom do poder; Atração do desconhecido; Canção da santidade; Chamar aos cuidados; Crescimento voraz; (Probabilidade de saírem na primeira compra 59,68%) Maiores: Poder entrelaçado; A selva sente fome; Decomposição acelerada; (Probabilidade de saírem na primeira compra 30,53%)

    FASE/CUSTO: Total de cartas= 10; Rápidas=3; Lentas=7; Custo de Cartas Menores, 4 Cartas de 1 Energia; 3 Cartas de 0 Energia; Custo de Cartas Maiores, 1 Carta de 2 Energia; 1 Carta 3 Energia; 1 Carta 4 Energia; Bom/Ótimo desenvolvimento na fase Lenta, Custo predominante de Cartas Menores igual a 1 (médio) e Maiores 2/3/4 (médio).

    ENERGIA: “Alastrar...” está entre os piores Espíritos na geração de Energia, inicia com zero e chega somente até 3. Como ocorre com os outros Espíritos não-básicos, sua trilha de Energia dá lugar a Elementos em duas posições. Para mitigar esta dificuldade com Energia, um de seus Crescimentos fornece +3 de Energia. Tendo maiores dificuldades com a geração de Energia, a utilização de Poderes Maiores fica em segundo plano. Como ocorre com os Espíritos não-básicos , a carência de Energia enviesa o Espírito a utilização dos Elementos liberados para acessar mais rapidamente seus Poderes Inatos.

    PRESENÇA/CRESCIMENTO: Seu Crescimento dá duas opções de ganhar novas Cartas (o máximo entre os Espíritos), aquisições que devem focar na escolha de Cartas com Elementos presentes nos Poderes Inatos. A possibilidade de dois Crescimentos com ganho de Cartas e a habilidade especial de jogar uma carta a mais num turno faz com que “Alastrar...” seja bastante variado e flexível no acesso a poderes diversificados. A habilidade de sempre colocar uma Presença (em Selva ou Pantanal) ajuda muito a liberação das trilhas. O avanço na trilha de Cartas é um pouco lento, demorando quatro Presenças para chegar na liberação de três Cartas, assim o Crescimento de jogar uma Carta adicional deve ser explorado principalmente para liberar os Poderes Inatos quando ainda não estão acessíveis devido ao número de Cartas necessárias ainda não ter sido atingido.

    PODER INATO: “Alastrar...” está entre os Espíritos que consegue utilizar seu Poder Inato logo na primeira rodada (desde que se jogue a combinação correta de Cartas), inclusive conseguindo ativar ambos, mas ambos poderes não terão efeitos eficazes a não ser que se combine algum outro poder que cause dano em Vila (primeiro Poder Inato) e porque não haverá Devastação para defender (segundo Poder Inato). Assim, a combinação para ativação dos Poderes Inatos no primeiro turno não é necessária. Ao longo da partida com a utilização dos poderes deve observar questões importantes em sua utilização. O primeiro poder, que causa danos em construções, é um Poder Lento, logo deve ser preferencialmente planejado para terrenos que sofreram construções no turno. Como este é um poder com alcance zero, deve-se sempre ter em mente que só fará efeitos em Terrenos onde haja Presenças, assim, na fase de Crescimento, deve-se sempre buscar a disseminação de presenças em Terrenos que já tenham construções e/ou Terrenos que sofrerão Construção no turno. O nível máximo deste poder será atingido apenas se forem liberadas quatro Presenças da trilha de Cartas. O segundo poder, é um Poder Rápido com alcance 1, que só pode ser utilizado a partir de Santuários, logo não negligencie a Presença destes no tabuleiro. O nível máximo só será atingido após a liberação de quatro Presenças na trilha de Cartas e cinco na trilha de Energia (total de nove presenças liberadas), ou cinco na trilha de Cartas e duas na trilha de Energia (total de sete presenças liberadas).

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  • Ivanthrash
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    Ivanthrash19/03/20 12:26
    Ivanthrash » 19/03/20 12:26

    Arauto dos Sonhos e Pesadelos

    CARTAS BÁSICAS: 1 Lenta; 3 Rápidas; 2 Cartas Custo 0; 2 Cartas Custo 2;

    Não é necessário dizer que “Arauto...” é o Espírito do Medo. Seu jogo é baseado quase que exclusivamente na geração de Medo devido a sua Regra Especial. Outra característica interessante e que pode passar desapercebida é que ele é um dos Espíritos com maior relação com os Dahan, perdendo apenas para “Voz...”. Explorando esta relação é importante sempre enviar Dahan para Terrenos com invasores presentes para tentar destruí-los pelos Dahan na Devastação, e também para poder usar a segunda opção de “Sonhar com os Dahan”. Duas Cartas com custo 2 fazem o início de jogo de “Arauto...” ser um pouco caro em Energia, mas com a vantagem de suas Cartas serem em maioria Rápidas. Uma combinação corriqueira é jogar “Sonhar com Dahan” em Terrenos a serem Devastados com Dahan,  usando a segunda opção para gerar Medo, e “Aparições Pavorosas” para se defender da Devastação e conseguir contra-atacar com os Dahan já presentes. A grande vantagem desta combinação é que ela é Rápida e consegue atuar nos Terrenos a serem Devastados. Ao invés de utilizar “Sonhar...” também se consegue este efeito utilizando-se de “Chamado do sonho da meia-noite” usando a segunda opção.  O primeiro efeito de “Chamado do sonho a meia noite” é interessante somente quando conseguir juntar 2/3 Dahan ou mais num terreno, principalmente enquanto você ou outro jogador ainda não tiverem partido para adquirir Poderes Maiores.

    CARTAS SINÉRGICAS: Menores: Aparições cativantes; Velar a caça noturna; Delírios de perigo; Terra das brasas assombradas; Atração do desconhecido; (Probabilidade de saírem na primeira compra 46,58%) Maiores, Pesadelos aterradores; Brumas do esquecimento; (Probabilidade de saírem na primeira compra 21,27%)

    FASE/CUSTO: Total de cartas= 7; Rápidas=6; Lentas=1; Custo de Cartas Menores, 3 Cartas de 1 Energia; 2 Cartas de 0 Energia; Custo de Cartas Maiores, 2 Cartas de 4 Energia; Ótimo desenvolvimento na fase Rápida, Custo predominante de Cartas menores igual a 1 (médio) e maiores 4 (médio/alto).

    ENERGIA: Entre os espíritos não-básicos “Arauto...” é o Espírito que tem melhor desenvolvimento em geração de Energia, partindo de 2 e chegando a 5. Esse desempenho ainda é aliado a liberação de dois Elementos mais um a sua escolha durante a evolução da trilha.  Além desta disponibilidade um de seus Crescimentos também fornece +2 de Energia. A criação de Energia é bem útil porque duas de suas Cartas tem custo 2 de Energia, e se houver necessidade de jogá-las no mesmo turno é necessário obter Energia extra por meio do Crescimento. Apesar de ter boa geração de Energia entre os Espíritos não-básicos, este nível de Energia é um nível médio se comparado aos Espíritos Básicos, logo a aquisição de Poderes Maiores deve ser muito bem ponderada, provavelmente sendo interessante somente ao atingir a geração de cinco Energias.

    PRESENÇA/CRESCIMENTO: “Arauto...” tem uma boa liberação de Presenças, onde três de seus quatro Crescimentos permitem liberar Presenças, e também um bom alcance, atingindo até quatro de distância (o maior alcance entre todos Espíritos). Estas características fazem dele um dos melhores Espíritos em disseminação de Presenças, o único contraponto é que ele consegue liberar no máximo uma por turno. Outras duas característica interessantes de “Arauto...” são que, (1) ele é o único Espírito que tem quatro opções de Crescimento (os outros tem apenas três), e (2) é o único que tem o poder de recuperar uma Carta via Crescimento (“Rio...” também tem esta habilidade, mas que é liberada na trilha de Cartas).

    PODER INATO: “Arauto...” é um dos Espíritos que mais deve-se evoluir para utilização de seus Poderes Inatos. É possível ativar ambos poderes já na primeira rodada, mas seu primeiro Poder (virar Cartas de medo) não é tão útil no início, logo deve-se iniciar, e sempre que possível focar na utilização do segundo poder (gerar Medo). Os Poderes Inatos são tão relevantes para “Arauto...” que de modo geral, vale a pena focar na liberação de Presenças da trilha de Energia para liberar rapidamente os dois símbolos de Elementos (atingidos após retirar três Presenças) para ativá-los. Perceba que ao liberar o segundo símbolo de Elemento, em todo turno o primeiro nível no poder de geração de Medo será ativado automaticamente. Liberando estes dois Elementos, e mesmo sem liberar Presenças da trilha de Cartas, é possível ativar o nível três deste poder. Deve-se apenas ficar atento para que sempre haja Presenças em terrenos com Invasores, que é a condição para utilização do poder.

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  • Ivanthrash
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    Ivanthrash19/03/20 12:26
    Ivanthrash » 19/03/20 12:26

    Abraço Voraz do Oceano

    CARTAS BÁSICAS: 2 Lentas; 2 Rápidas; 2 Cartas Custo 0; 2 Cartas Custo 1;

    Com certeza “Abraço...” é o Espírito mais exótico devido a sua atuação apenas em Terrenos Costeiros. Devido a esta limitação todo seu jogo é realizado em função de sua Regra Especial de Afogamento. “Benção das marés” deve ser usado sempre que possível em outros Espíritos para fazer com que Vilas que estejam em Terrenos Interiores se encaminhem para os Terrenos Costeiros afim de poderem ser alvo de “Abraço...”.  Sendo um Poder Lento deve ser planejado pensando na rodada seguinte de modo que seu alvo seja um Espírito com Presença num Terreno onde tenha acabado de ocorrer Construção. Deve-se espalhar o máximo de Presenças possíveis nos Oceano e Terrenos Costeiros porque duas de suas Cartas de poder e seus Poderes Inatos tem alcance zero. “Maré Ávida” deve sempre estar disponível para ser jogada quando suas Presenças estiverem no Oceano para garantir a defesa em Terrenos Costeiros que ainda não tiveram seus Invasores Afogados. A aplicação óbvia de “Chamado das Profundezas” é em Terrenos Costeiros que tenham sido alvo de Exploração no turno anterior (já que Rápida). Do meio do jogo em diante a capacidade de Afogar devido ao Poder Inato e a “Engolir os seres terrestres” tende a tornar-se maior que o número de Invasores nos Terrenos Costeiros, logo suas buscas por novas Cartas de Poder, deve além de procurar pelos Elementos Sinérgicos, também buscar Poderes com Empurrar e Coletar (seus aliados também ajudariam se buscassem estes tipos de poderes). 

    CARTAS SINÉRGICAS: Menores: Aparições cativantes; Velar a caça noturna; Delírios de perigo; Terra das brasas assombradas; Atração do desconhecido; Chamado aos costumes Dahan; Derretimento insólito; O empuxo da terra faminta; Dom do poder; Alcance longínquo; Chuva de sangue; Espiráculos vaporosos; Guarda abrangente; (Probabilidade de saírem na primeira compra 81,96%) Maiores: Pesadelos aterradores; Brumas do esquecimento; Poder entrelaçado; Ventos de atrofia e ferrugem; Tsunami; (Probabilidade de saírem na primeira compra 46,58%).

    FASE/CUSTO: Total de cartas= 18; Rápidas=9; Lentas=9; Custo de Cartas Menores, 5 Cartas de 1 Energia; 5 Cartas de 0 Energia; Custo de Cartas Maiores, 1 Carta de 2 Energia; 1 Carta 3 Energia; 2 Cartas 4 Energia; 1 Carta 6 Energia; Desenvolvimento equilibrado em ambas fases, Custo predominante de Cartas Menores equilibrado entre 1 e 0 (baixo/médio) e Maiores 4/6 (médio/alto).

    ENERGIA: “Abraço é o Espírito com pior desempenho em Energia, começa com zero e chega somente a 2 (!!!). Sua trilha de Energia é povoada por Elementos (quatro no total), sendo o Espírito com mais elementos disponíveis nesta trilha. Pouca Energia e vários Elementos é o indício que a evolução deste Espírito deve se manter em Poderes Menores e focar nos Poderes Inatos. Além disso tem uma das maiores probabilidades de obter Cartas Sinérgicas. Sua opção de Energia são duas possibilidades de Crescimento que fornecem Energia, +1 e +2, o que também não é muito. Junto com “Impacto...”, são os únicos que tem duas opções de fornecimento de Energia no Crescimento. Além deste fornecimento de Energia ele também consegue gerar Energia por meio de sua Regra Especial de afogamento de Invasores. Devido a seu baixo desempenho na geração de Energia, esta Regra Especial deve ser explorada sabiamente.

    PRESENÇA/CRESCIMENTO: Sem sombra de dúvidas “Abraço...” é o Espírito mais peculiar na gestão de suas Presenças. Sua disseminação de Presenças é lenta porque tem somente uma opção de Crescimento que libera uma a até um de distância, e uma que libera nos oceanos (que é um tipo de Terreno permitido somente a ele). A distância de alocação de presenças não é um problema porque ele pode se espalhar somente para os Terrenos Costeiros, o grande desafio fica em conseguir atingir Terrenos interiores com seus efeitos. Assim, mais do que todos os outros Espíritos, a prioridade na seleção de Cartas de Poder deve ser em função da distância atingida pela Carta. Outro ponto de atenção, deve ser a gestão do movimento de suas presenças oceano/terreno/oceano. É um planejamento árduo, mas sempre movimente suas “ondas” considerando os Terrenos onde ocorrerão Construção e Devastação, e os poderes disponíveis em sua mão. A trilha de Cartas tem um bom desenvolvimento, chegando até cinco, o que também é um convite para focar nos Elementos na hora de adquiri-las para se utilizar de seus Poderes Inatos.

    PODERES INATOS: Seus Poderes Inatos são custosos em diversidade e quantidade de Elementos. É o único Espírito que precisa de quatro Elementos diferentes para ativar ambos Poderes Inatos em seus três níveis. Assim, a liberação dos Elementos de sua trilha de Energia é quase que mandatória, e ao liberar a quinta Presença da trilha de Energia o segundo Poder Inato será ativado toda rodada.  “Abraço...” consegue ativar ambos Poderes Inatos logo na primeira rodada, o que é bem interessante principalmente para seu poder de afogar. Se houver uma Vila num terreno costeiro com uma Presença dele, já será possível eliminar uma Vila logo na primeira rodada, o que não é algo fácil de ocorrer. Ao longo do jogo, justamente por este poder, cartas com o efeito Coletar/Empurrar são extremamente valiosas para ele. Apesar de ambos Poderes Inatos terem alcance 0, este não será grande problema porque suas presenças sempre estarão na costa ou no oceano.

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