ASPECTOS DO JOGO
Medo
Para cada jogador são quatro Medos que precisam ser “rodados” para liberar Cartas de Terror. A disposição nos cenários iniciais é de 3/3/3 Cartas de Terror por nível de Terror, assim para eliminar cada nível é necessário contabilizar 3 x 4 x nº de jogadores de Medo.
Há espíritos que causam mais Medo, e outros que causam menos, mas é importante que cada jogador tenha em mente que em teoria ele será responsável por “girar” 12 Medos por nível de Terror. Doze Medos correspondem a 6 Cidades ou 12 Vilas destruídas, o que é muito, assim é essencial a utilização de outros Poderes geram Medo para conseguir atingir os níveis desejados.
Há algumas Cartas que tem mais de um efeito, e um desses efeitos é a geração de Medo. Sempre que possível é importante que estes efeitos sejam ativados, porque como visto o caminho do Medo dependendo somente da destruição de Vilas e Cidades é bastante árduo.
Cartas de Terror
As Cartas de Terror são uma das partes aleatórias do jogo (juntamente com as Cartas de Terreno de Invasores). Seus efeitos são os mais variados possíveis, sempre dependendo de condições e interações.
São 15 Cartas divididas em três níveis de Terror. De forma grosseira pode-se dividir os efeitos assim (grosseira porque os efeitos são muito variados):
- No nível I de Terror há 8 Cartas que tem efeitos sobre Exploradores, 4 Cartas tem efeitos sobre Dahan, 2 Cartas defendendo e 1 Carta impedindo Construção.
- No nível II de Terror há 8 Cartas com efeitos sobre Exploradores e/ou Vilas, 4 Cartas com efeitos sobre Dahan, 2 Cartas de defesa, e 1 Carta com efeito somente sobre Exploradores.
- No nível III de Terror há 7 Cartas que tem efeitos sobre Exploradores/Vilas/Cidades, 4 Cartas com efeitos sobre Dahan, 3 Cartas que retiram Vida ou Invasores nos Terrenos, 1 Carta de defesa.
Em função da aleatoriedade, e de não serem utilizadas todas as Cartas a cada partida, tentar “gerenciar” as Cartas de Terror é quase impossível, torna-se basicamente uma especulação, mas baseado nos alvos dos efeitos apresentado anteriormente pode-se especular algumas probabilidades a medida que forem reveladas. Basicamente sempre haverá mais efeitos sobre os Invasores seguido por efeitos sobre os Dahan.
Explorar/Construir/Devastar
A trilha de ações dos Invasores é a bússola do jogo. É onde o jogo se desenrola. Ela lhe diz para onde olhar, para onde ir, onde agir. Desenvolver a capacidade de ler esta trilha de ações e avaliar as Cartas disponíveis em sua mão é crucial para o desenvolvimento satisfatório da partida.
Devastar é o fim da linha, é quando o dano acontece e lhe gera corrupção, Construir expande as forças dos Invasores, e Explorar é o elemento aleatório para surgimento das primeiras forças invasoras.
A ação de Devastar é a ação que gera mais atenção pelo senso de urgência óbvio, mas deve-se entender que ao longo da partida o objetivo não é agir sobre ela quando ela ocorrer, mas sim evitar que ela aconteça. Todos já passaram pelo desespero que é quando chega a fase de Devastar e gasta-se todas suas ações para tentar conter o ataque. Aí vem o próximo turno, e tudo se repete, é um desespero para tentar conter o ataque.
E isso tende a se tornar um ciclo vicioso. Fica-se “correndo atrás do rabo”. Certamente o caminho a se tomar é atuar mais atrás na trilha, seja evitando Construir ou Explorar.
Construir faz com que os Invasores aumentem seu poder na Ilha, e apesar de ser óbvio, é preciso dizer que ao evitar que eles construam mais Vilas e Cidades você não precisará se defender deles na fase de Devastação. Assim, todo esforço realizado para evitar a Construção, que geralmente envolve poderes mais baratos em Energia, vai poupar recursos e planejamento (menos Energia gasta, menos Cartas utilizadas, menos Poderes Inatos ativados, etc.) na fase de Devastar.
Enfim, evitando a ação de Construção, automaticamente se anulará a ação de Devastação. O ideal é tentar evitar a Construção atuando em Terrenos que foram recém Explorados (só tem um Explorador). Cartas Lentas que atuam sobre Exploradores (coletam, empurram, causam dano, substituem) são ideais para agirem nos Terrenos que foram Explorados no turno (a exploração terá acabado de ocorrer). Deve-se jogá-las de forma preventiva porque quando são jogadas ainda não se sabe onde a Exploração ocorrerá.
Cartas Rápidas que atuam sobre Exploradores são importantíssimas porque podem tirar a rodada do sufoco. Imagine que no turno anterior não foi possível retirar Exploradores de um terreno onde ocorrerá Construção, assim a Construção está encaminhada neste turno. Mas se você tem uma Carta Rápida que atua sobre Exploradores, mas que já foi utilizada e está em seu descarte, pode ser vantajoso (e dependendo da situação MUITO vantajoso) utilizar seu Crescimento para recuperar esta Carta e jogá-la para evitar a Construção.
Esta é uma jogada não muito óbvia, mas pode ser crucial para o desenvolvimento da partida. Assim, Cartas Rápidas que atuam sobre Exploradores são Cartas extremamente poderosas. Evitar Construção em Terrenos recém Explorados e/ou com apenas um Explorador é o caminho mais fácil, mas não perca o detalhe que isso também é possível de se fazer em Terrenos que tenham apenas uma Vila.
Há ao menos sete Cartas somente no baralho de Poderes Menores que Empurram/Coletam Vilas, além de Poderes Inatos e Cartas de Poderes Maiores. A utilização dessas Cartas é interessante para evitar a Construção de novas Vilas, mas em alguns momentos também podem ser utilizadas para movimentar Vilas e evitar a construção de uma Cidade num Terreno com maioria de Vilas.
A ação de Exploração é a única que não é possível realizar um planejamento satisfatório porque ocorre de forma aleatória. Não há como evitar a Exploração de forma direta, apenas de forma indireta isolando os Terrenos sem Vilas e Cidades adjacentes, o que pode ser feito apenas evitando a Construção. Eliminar construções em Terrenos mais centrais, com mais Terrenos vizinhos, é a melhor forma de evitar a Exploração.
A busca por esse isolamento deve estar latente em cada jogada de evitar a Construção, por que se a Exploração for evitada (deixando o Terreno sem Invasores), automaticamente se anulará as ações de Construção e Devastação. Evitar a Exploração é a jogada mais difícil de se alcançar (exceto por efeitos de Cartas de Medo), mas seu benefício é extraordinário.
Cartas Sinérgicas
Cartas Sinérgicas são as cartas que apresentam ao menos dois Elementos que sejam necessários na ativação do Poder Inato dos Espíritos, e estejam presentes na maior parte dos níveis destes poderes.
Estas Cartas são importantes para se atingir mais rapidamente e potencializar a utilização dos Poderes Inatos. Na análise individual de cada Espírito apresentada mais adiante haverá um tópico que indicará quais são estas Cartas.
Elementos que aparecem isoladamente uma ou duas vezes foram desconsiderados na análise de Cartas Sinérgica de cada Espírito. Para os Espíritos não-básicos, que tem dois Poderes Inatos, foram consideradas apenas cartas com dois Elementos do mesmo poder.
Há um total de oito tipos diferentes de Elementos (Sol, Lua, Fogo, Ar, Água, Terra, Planta, e Animal) e dentre as Cartas de Poder Menor há uma divisão equilibrada na presença desses Elementos.
São um total de 36 Cartas, e cada Elemento aparece em 13 Cartas. Entre as Cartas de Poder Maior são 22 no total e cada Elemento aparece entre 7 e 8 vezes.
Considerando um Elemento único no baralho de Poder Menor, considerando a primeira compra realizada na partida, e considerando que a cada vez são compradas quatro Cartas, a probabilidade de a Carta comprada ser deste Elemento é de aproximadamente 84,97%. No caso de Poder Maior a probabilidade é de aproximadamente 81,34%.
Estas probabilidades não são fixas porque a cada compra haverá menos Cartas no baralho, mas ao menos dão uma “ordem de grandeza” para as probabilidades. Assim, percebemos que o caminho de adquirir Cartas que são Sinérgicas aos seus Poderes Inatos é bastante amigável. Na análise individual será indicada a probabilidade de saírem as Cartas Sinérgicas (com dois Elementos) de cada Espírito na primeira compra (novamente, nas compras posteriores as probabilidades se alteram).
Fase/Custo das Cartas
Esta é uma análise que se realizará nas Cartas Sinérgicas e é apresentada no texto individual de cada Espírito. Serão analisados os Custos e qual a predominância de Fase (Fase Rápida ou Fase Lenta) no conjunto de Cartas Sinérgicas.
Será contabilizado o total de Cartas Sinérgicas, a quantidade de Rápidas e Lentas e os Custos. Dar-se-á um parecer em graus (ruim, regular, bom e ótimo) para a Fase (Rápida, Lenta) que o Espírito tem mais Cartas predominantes, e um parecer também em graus quanto aos Custos das cartas (baixo, médio, alto).
Estes pareceres visam dar uma visão do comportamento do Espírito, o que pode indicar um caminho de atuação, mas são totalmente subjetivas e enviesadas sob meu ponto de vista.