Cada jogo um reino diferente! Vamos conhecer esse aqui?
Há muito tempo, a Terra não tem sido um lugar perfeito para viver. Você é um dos arquitetos enviados a Marte. Seu objetivo é criar uma infraestrutura para os primeiros colonos que chegarão ao planeta vermelho e iniciarão um novo capítulo para a humanidade.
Pocket Mars é um jogo de cartas rápido e dinâmico, mas não deixe o curto tempo de jogo enganá-lo. É um filler peso pesado!
ok, o jogo precisa chamar atenção, mas filler peso pesado não é mesmo, é um no máximo leve querendo transitar pra médio em algumas das tomadas de decisão. Então vamos trocar nossas armaduras por vestimentas completas de astronauta pra entender a abordagem de controle/influência de Área, e gestão de mão nesse joguinho!
Este kina que vos fala diria que é um jogo de gerenciamento de áreas. Cada jogador tem 7 astronautas(leia-se cubos de uma cor escolhida) sendo que 1 já estará na sua nave, e os outros 6 ficam numa pool chamada de "terra". O que você quer fazer é puxar mais astronautas da terra pra nave para que eles fiquem disponíveis para mandar da nave pra marte, para os caste... quer dizer, as construções do planeta. Às vezes parece que o jogo lembra um sistema de integração entre transportes, como metrô e ônibus, ou coisa assim, se não enxergou dessa forma pode voltar 3 casas. 
Essa estória de deslocar os astronautas é feita resolvendo ações das cartas (elas tem um número de 1 a 7, e devem superar a anterior, começa em 3 que é o número base da construção no início, e vai aumentando e diminuindo com as cartas jogadas) e também há ações das construções que resolvem habilidades diferentes cada uma. Também tem uma ação seca que pode ser feita no turno que é pegar da terra e colocar na nave, mas é claro que é mais vantajoso fazer isso resolvendo outras coisas junto.

Há um recurso de energia, que dependendo da carta serve pra queimar e fazer com que ela resolva mais coisas. Bem como há cartas que concedem energia, uma das construções também provém esse recurso. A questão é que astronautas na terra valem 0 pts, na nave valem 1pt cada, nas construções valem 2pts só por estar lá, porém as construções tem 2 espaços um de * e outro de **, e quem conseguir(através de cartas e habilidade de uma das buildings) “promover” e colocar astronautas nesses slots de ** faz ele valer 4 pts!!!
No que o Pocket Mars “bate forte”?
Eu não chamei de "jogo de áreas" só devido ao que expliquei acima. Você tem 4 cartas para gerir, mas ficam 2 na mão, e 2 baixadas em jogo, viradas para baixo, no que o jogo chama de "módulo". Olha a ideia de áreas aí de novo. A sacada é que todas as cartas tem 2 textos, um para jogar da mão e simplesmente resolver os efeitos, e outro texto se ela resolver do módulo, onde ela pode alocar um astronauta naquela construção, e resolver efeitos extras.
Claro que foi pensado pra ter decisões não tão "planas", cartas que você fica em dúvida entre jogar da mão ou pôr no módulo pois são boas dos 2 jeitos, e tem as que são mais suscetíveis a jogar de um dos 2 jeitos, de acordo com andamento da partida. As cartas tem 5 cores diferentes, nos versos, pois são cartas de projetos para cada uma das 5 construções, e algumas checam se você tem outra carta daquela mesma cor na mão, para potencializar.
E pra estimular a interação entre players, a mesma construção que promove seus astronautas de * para **, pode dar downgrade no oponente de ** para *. E o principal, é que no seu turno você pode jogar cartas do módulo do oponente, ele ainda resolverá parte dos efeitos para ele, mas não colocará cubo naquela construção, o que desacelera a corrida e talvez frustre planos, tem como blefar um pouco, fazendo o oponente achar que estará "queimando" grandes jogadas suas ao ativar algo do seu módulo e não ser o caso, mas não é o forte do jogo, é apenas um detalhe no meio da jogabilidade, não vou me extender muito, pois teria que explicar toda anatomia das cartas e como elas resolvem pra fazer mais sentido. (estamos dando noções gerais afinal né?)
Apenas pra constar A corrida "pelos 7 astronautas" me lembrou o clock de 7 lordes do Abyss, mas é só uma comparação pra quem conhece esse jogo. Não consegui não comparar
O deck embaralhado e disponível para todos, ficará mostrando as costas da próxima carta que virá, isso gera uma expectativa e complementa o planejamento dos jogadores. Me lembrou Kanagawa no esquema de premeditar as cartas.
No que o Pocket Mars “bate de Kina”?
O tema pode ser visto 80% "colado com cuspe" (nem gosto dessa expressão haha) e o que justifica os 20% ??? bom, você não vai se sentir "colonizando" marte, não chega a tanto, isso fica no merchan do jogo apenas... mas ao menos as construções fazem sentido nas skills que resolvem, você ganha energia nos silos e estações de energia(cartas da construção LARANJA), pega mais astronautas/cubos nos satélites e construções de comunicação(cartas ROXAS), aloca gente da nave para o planeta devido ao alojamento(PRETAS) e por aí vai... Como dito elas vão de 1 a 7 e quanto menor mais simples (pequeno reservatório de água por exemplo) e quanto maior + complexo (uma estação ou grande reservatório) ou um pequeno satélite vs uma central de comunicação (isso fica como uma progressão/melhoramento comparando arte da carta)
O recurso de Energia que existe no jogo, é geralmente dito como dispensável e algo que você não vai sentir com muito peso na jogabilidade, eu digo que depende da partida, mas pelo simples fato de que não é uma constante (pode ser quase ignorado no gerenciamento durante a partida) é um ponto desfalcado do design mesmo. Talvez ele seja um “eurozinho” para adeptos do fastplay por assim dizer. Digamos que se você come EUROS com farinha no almoço o jogo vai parecer um recorte de metade ou 1/3 de um jogo completo. Se quer diversão de 20-30 minutos numa caixinha, com direito a variante de setup inicial(um draft) e modo solo vai com fé.
Sim, é sobre empurrar cubinhos, “cube pusher” cabe aqui, mas não aleija as tomadas de decisão por causa disso, tem pequenas "side quests" que complementam a pontuação final, como por exemplo, ter muitos astronautas em uma building só(4 dos teus 7 cubos) ou ter astronautas em todas as construções e por aí vai. 
E quanto custa pra explorar esse reino?
O preço médio no momento dessa postagem é de 55,00 o famoso nem caro nem barato em termos de custo-benefício.
Extra/algo a +
Dessa vez não há tanto a falar, mas o modo solo vale umas jogadas, você pode até se desafiar com as 2 dificuldades adicionais, a automa joga estilo simulando um oponente, e é “roubada”/otimizada porém manipulável, o que sempre compensa.
Então por enquanto é isso, até o próximo reino a explorar, batendo forte, e também batendo de “kina”!
Inscrevam-se, acompanhem!!! 