Guia do Root: Capítulo 2 – Os Marqueses.
Os Marqueses são tematicamente os recém conquistadores da floresta. Eles começam com o maior número de peças no tabuleiro - mais do que a maioria das facções - além de terem praticamente o maior exército do jogo e também o conjunto de regras mais simples. Muitos os recomendam aos jogadores mais novos por esses motivos, pois eles parecem ser a 'opção para novos jogadores' que muitos jogos têm, semelhante ao Sol de Twilight Imperium ou aos espíritos de dificuldade fácil no Spirit Island. Se você jogou mais do que um punhado de jogos de Root, provavelmente chegará à conclusão de que os Marqueses são tudo menos fácil; eu até conversei com vários jogadores que nunca viram uma vitória dos Gatos.
Eu mesmo sou um jogador de gatos, depois que me peguei escolhendo-os inicialmente para preencher esse espaço, já que ninguém mais queria jogar com eles, mas depois eu os escolhi primeiro por um motivo principal - o fluxo de Root tem os Marqueses em seu coração. Se você estiver jogando com os Gatos, o resto do jogo será determinado por suas ações, mais do que por qualquer outra facção, e se você quiser ganhar, deve manter isso em mente. Você não deve apenas se concentrar em marcar seu caminho para a vitória jogando bem seu engine, outras facções pontuam muito mais rápido do que você e nunca as vencerá nessa corrida. No entanto, se o Root fosse uma série de 1v1s, os Gatos quase - as Rapinas podem atrapalhar - nunca perderiam, porque quase nenhuma outra facção é tão poderosa quanto você e, as que são, não têm sua flexibilidade.
O problema é que tentar pontuar e manter todo mundo para baixo é simplesmente demais para os gatos. Sua grande limitação é que você tem apenas três ações por turno, e a maior parte deste guia será orientada a encorajá-lo a manter suas ações o mais eficiente possível e a encontrar maneiras de conseguir o máximo de ações possível. Para esse fim, vou simplesmente recomendar que na maioria das vezes as vitórias por domínio são o caminho que você deseja seguir. Antes de escrever este guia, conversei com Cole e descobri que dois terços das vitórias que ele alcançou com os Gatos passaram por cartas de domínio, com o outro terço sendo fortemente baseado na criação. A razão para isso é simples - com uma vitória por domínio, você não precisa desperdiçar suas ações preciosas na construção puramente de pontos e gastar todo o seu tempo assegurando o controle militar da floresta. O artesanato tem um mérito semelhante, pois criar cartas não é uma ação e são necessárias poucas ações para garantir as oficinas necessárias. Discutirei essas duas opções através do guia mas, por enquanto, trate a discussão da vitória por artesanato como um pouco mais especulativa, já que não tenho experiência com esse tipo de jogo, apenas recentemente me chamou a atenção.
Escolhendo Onde Começar
Antes de analisarmos cada um dos cantos, só quero estabelecer alguns critérios para o que consideramos um bom local de partida.
1. Oportunidades de Artesanato: Por razões que abordarei mais tarde, gosto muito de artesanato de coelho com os Gatos. Nós realmente queremos ser capazes de manter dois espaços de construção em clareiras de coelho para oficinas.
2. Acessibilidade: enquanto sua ação de “marcha” oferece dois movimentos em vez de um, ainda é importante fazer valer a pena. Você deseja, em uma ação, mover guerreiros para defender locais importantes.
3. Defensibilidade: difícil de definir bem, mas queremos defender nossa Torre de Guarda a todo custo, desde ataques diretos e meios mais sorrateiros. Os Hospitais de Campo são uma capacidade forte e queremos mantê-lo o maior tempo possível.
Então, com isso em mente, vejamos nossas opções.
Canto Nordeste
De muitas maneiras, este é o canto padrão que eu vi muitos jogadores mais novos gravitarem. Eu sinto que o espaço adicional de construção é um tanto enganoso - se sua Torre de Guarda é o único território que você pode manter, há muito tempo perdeu o jogo e a clareira imediatamente ao sul dele compartilha o mesmo número de espaços entre seus territórios adjacentes. Eu costumo evitar esse território, já que é muito difícil contornar muitas das clareiras adjacentes e você pode se ver facilmente isolado de seus próprios guerreiros. Esta clareira também parece especialmente vulnerável a ser demolida pelo Favor dos Ratos, pois existem muitos espaços de construção em clareiras de ratos no tabuleiro para os Lagartos explorarem, e a proximidade das outras três clareiras de rato significa que a Aliança tem mais facilidade em obter três clareiras de rato simpatizantes para sua própria tentativa de uma carta de Favor. No entanto, você tem um excelente acesso à criação de coelhos e, se você pode colocar muitos recrutadores em seu território natal e na clareira de rato com três espaços de construção mais ao sul, você tem uma excelente concentração de poder de recrutamento.
Canto Sudeste
Neste canto você inicia adjacente à mesma clareira de ratos de três espaços que acabamos de mencionar e coloca você em uma ótima posição para controlar três das clareiras de rato no tabuleiro, que são uma vantagem. Também está mais longe do seu canto oposto, dando-lhe mais tempo e liberdade para montar uma boa defensiva. A grande desvantagem deste canto é que, de longe, é o pior para a criação com coelhos. Você começa com um espaço para criação com coelho, com certeza, mas precisa de dois para que valha a pena. Além disso, é o único canto a não haver uma única clareira do mesmo naipe em dois movimentos, dificultando a utilização de mais espaços de criação de coelhos. O que talvez seja ainda mais preocupante é que é muito fácil para um jogador no canto oposto governar várias clareiras de coelhos, tornando um Favor dos Coelhos bastante fácil, mesmo para as Rapinas.
Se você começar por aqui, eu não focaria muito no espaço da sua Torre de Guarda e, em vez disso, focaria em fortalecer as três clareiras de rato próximas o mais rápido possível, preenchendo-as com recrutadores. A partir daqui, prepare-se para obter uma vitória no domínio do rato ou mude para uma raposa.
Canto Sudoeste
Se esse canto começasse com dois espaços de criação com coelhos, toda a seção do guia poderá ser condensada para "Escolher este canto". Infelizmente não, mas ainda assim é uma boa escolha. Acessibilidade e defensibilidade são incríveis aqui, desde que você nunca perca a clareira adjacente com cinco caminhos. O controle dessa clareira não apenas facilita o reforço de qualquer uma das clareiras adjacentes com guerreiros dos outros, mas você também obtém o outro espaço de raposa ao sul dela de graça.
Começar aqui significa que você precisará lutar por seus pontos fortes. Você precisa segurar a clareira a todo custo, porque se você a perder, estará totalmente dividido. Se você puder segurá-la, agora está em uma posição excelente para controlar três clareiras de rato ou raposa para obter uma vitória por domínio em qualquer um desses dois naipes. É também a única clareira dentro de dois movimentos de cada canto, oferecendo a possibilidade de tentar o domínio dos pássaros. Além disso, existem duas clareiras de coelho adjacentes a este espaço, para que você possa satisfazer suas necessidades de criação com coelhos, desde que possa manter seus oponentes afastados deles, embora, reconhecidamente, um deles seja adjacente ao canto oposto. Isso também reduzirá o risco de Favor dos Coelhos.
Canto Noroeste
Muito parecido com o canto do nordeste, esse canto sofre com problemas de acessibilidade, mas novamente tem muitos espaços para criação de coelhos nas proximidades. Também é isolado de qualquer pessoa que comece no canto sudeste. Se eu começasse por aqui, eu me concentraria na clareira de cinco caminhos, semelhante ao início no sudoeste. Desde que você possa defender essa clareira, agora você tem uma boa chance de receber qualquer uma das cartas de domínio. Em suma, eu diria que este canto é ótimo para flexibilidade, mas requer alguma ambição, e em um jogo com mais jogadores é muito fácil ser empurrado de vários lados que você não pode defender muito bem.
Os Primeiros Turnos
Se houvesse uma regra que eu pudesse alterar no Root, seria fazer uma ordem fixa com os Gatos jogando primeiro. A razão é que você sempre passará a primeira metade do jogo em queda livre e ter apenas um turno para se estabelecer é muito bom com os Marqueses. Se eu for um dos primeiros na ordem do turno (pelo menos antes da Aliança), meu primeiro turno é quase invariavelmente Erguendo uma serraria, fazendo Hora Extra imediatamente, e Erguendo meu segundo Recrutador ou Oficina, dependendo se eu comecei com as cartas que eu quero criar. Se você começar depois da Aliança, terá que decidir o quanto a Simpatia de abertura é uma ameaça para você, e se contentar com a possibilidade Erguer apenas uma Serraria. De vez em quando, você jogará contra um jogador da Aliança que fica se metendo nos seus negócios com Simpatias e, se estiver jogando contra um deles, tentaria convencê-lo de que não é vantajoso para nenhum de vocês estar exaurindo todos os recursos um do outro tão cedo no jogo.
Nos próximos turnos, você desejará conseguir um Recrutador por turno, com exceção de talvez outra Oficina, se a criação for importante para você. Nosso principal objetivo é tentar obter o maior número de compra de cartas o mais rápido possível, pois é claro que as cartas de pássaros são importantes para gatos e aumenta a nossa chance de receber uma carta-upgrade chave (também é claro, descartes para Hospitais de Batalha também são sempre bem vindos). Finalmente, queremos Erguer nosso Recrutador que custa 3 madeiras o mais rápido possível, para que possamos estar comprando três cartas por turno, se você deseja construir uma terceira serraria ou apenas fazer Hora Extra duas vezes para conseguir, a escolha é sua. Com suas outras ações, você deseja oprimir os outros habitantes da floresta para tentar garantir que ninguém se torne poderoso o suficiente para derrubá-lo.
O Restante do Jogo - Mantendo os Oponentes sob Controle
Uma vez que o jogo esteja totalmente em andamento, é hora de você tentar manter todos os outros sob controle enquanto obtém sua própria vitória. A chave aqui, como mencionado anteriormente, é a eficiência das ações. Para esse fim, a maior parte do que você faz aqui vai depender muito de seus adversários, então dividi o restante desta seção em discussões com base nas facções que você pode estar enfrentando.
A Dinastia das Rapinas
A batalha entre os Marqueses e as Rapinas é a coisa mais óbvia em qualquer jogo de Root, e eles serão os que mais derrubarão seus guerreiros. Felizmente, é preciso muito esforço para atingir suas linhas de defesa, portanto, desde que você mantenha resistência se defendendo contra eles, eles não poderão prejudicar você repentinamente. A chave aqui é observar a seção de recrutamento de seu decreto; muitos jogadores das Rapinas ficarão complacentes com o recrutamento quando, na verdade, é a parte mais perigosa, tendo em vista que se você conseguir tirar todos os ninhos daquele naipe que eles estão recrutando, ocorrerá um Tumulto. Não é incomum um jogador das Rapinas ter apenas dois ou até um ninho em um naipe, especialmente no naipe da clareira inicial, se eles cometerem esse erro, você pode desacelerá-lo imensamente. Pode ser tentador se concentrar em uma guerra total com as Rapinas, mas lembre-se de que eles também são peças no tabuleiro que podem ajudá-lo a manter os pequenos na linha, por isso é útil mantê-los sob controle, mas não completamente destruídos. Em geral, notei que muitas das facções menores prosperam em um vácuo de poder, portanto os jogadores dos Marqueses e das rapinas devem conhecer seus devidos lugares e usar sua força superior para mitigar as facções de pontuação mais rápida.
A Aliança da Floresta
Simplesmente, sufoque-os. Nunca lute contra eles de frente, pois você perderá, estatisticamente, apenas matará mais de um de seus guerreiros um quarto das vezes, por isso não vale a pena executar suas ações para atacar uma base da Aliança de frente. No entanto, você tem mais do que o dobro de guerreiros e, quando considera que eles terão metade deles como oficiais, você pode facilmente ter cinco vezes o número de guerreiros em campo comparado à eles. Certifique-se de que a Lei Marcial se aplique toda vez que eles espalharem simpatia e eles queimarão seus apoiadores mais rapidamente, para que possam reabastecê-los, e quando eles construírem uma base, apenas mova guerreiros para aquela clareira, mas não lute contra eles! Se você controlar o território deles, eles nunca poderão sair de lá, efetivamente formando um bloqueio. Se eles estão realizando ações para combater esse bloqueio, não estarão se organizando, reduzindo bastante sua capacidade de pontuar. A Aliança é fantástica em travar o jogo das pessoas, então use isso como uma arma para sua vantagem, se você tornar seu território realmente desagradável para o jogador da Aliança, eles poderão desacelerar outra pessoa.
O Malandro
O conselho comum dado para muitos jogadores perguntando como vencer o Malandro está praticamente correto, basta vencê-los cedo antes que eles consigam todas as suas espadas. Se você está seguindo a rota de artesanato, o Malandro pode ser um grande aliado, mas você quer se concentrar apenas na criação de itens de coelho e rato, para não dar a eles as ferramentas que os tornarão realmente poderosos, e eles estão dando a você um fluxo constante de cartas para obter mais pontos! Apenas certifique-se de não superalimentá-los. Se você estiver seguindo a rota do Domínio, considere se deixar por último em pontos e ofereça uma coalizão com eles antes de ativar a carta de domínio, pois isso negará uma enorme ameaça a você. Caso contrário, lembre-se de que, uma vez hostil ao Malandro, mover-se através do seu território (exceto quando eles estão usando Deslizar, é claro) é como se mover no melaço para eles, então aproveite as oportunidades para lançar guerreiros em seu caminho fora de territórios importantes. Lembre-se também de que você sempre se tornará hostil a eles se matarem um de seus guerreiros, mesmo que eles estejam defendendo.
Os Lagartos Cultistas
Os Lagartos são uma potência que podem não necessariamente vencer o jogo, mas são ótimos em impedir você, as Rapinas e a Aliança de fazer o mesmo; portanto, tente ser amigo desses jogadores e se juntar aos Lagartos. Sinta-se à vontade para descartar deliberadamente cartas para os Hospitais Batalha para manipular o naipe pária. Sua melhor aposta aqui é mantê-los presos nas clareiras de apenas um naipe e garantir que eles nunca recebam a carta de domínio desse naipe. É especialmente importante anotar o naipe de pária antes de jogar qualquer carta de domínio e lembrar que você pode olhar o baralho das Almas Perdidas a qualquer momento. Os jogadores legais dos Lagartos manterão suas Almas Perdidas à sua frente para facilitar as coisas para as pessoas, mas elas não têm obrigação de fazê-lo. No fim das contas, acho que esses caras são meus maiores inimigos nos jogos aos quais me oponho, mais do que as Rapinas, pois desejam atacar alvos indefesos mais indiscriminadamente do que qualquer outra facção, ignorando suas defesas bem organizadas. Eles também recebem mais cartas de Favor do que qualquer outra facção combinada.
A Companhia Ribeirinha
Comerciantes pacíficos na aparência, mas na verdade mais parecidos com uma corporação sombria diretamente de Shadowrun. Se jogado bem, os Ribeirinhos se deixarão sem nenhuma fraqueza no tabuleiro e terão uma incrível capacidade de chantagear, subornar ou cortar as suas asas, e formarão uma ameaça constante à sua Torre de Guarda e clareiras pouco defendidas. Eles são essencialmente o seu oposto, eles lutam para colocar guerreiros no tabuleiro, mas têm ações em abundância. Eu vi Ribeirinhos com uma dúzia de ações e, em um turno, reunir todos os seus guerreiros e eliminar toda a linha de trás dos Gatos de uma só vez. Para vencer esses caras, você precisa controlar a conversa à mesa - não deixe ninguém acreditar em suas mentiras; entre todos vocês, não deve haver mais do que dois guerreiros por turno comprando dele. Finalmente, mate seus guerreiros sempre que vir mais de um ou dois em uma clareira, colocar guerreiros no tabuleiro é a única coisa para eles que é cara.
Ganhando o Jogo
Enquanto você mantém todo mundo bem sob controle, nunca se esqueça de ficar de olho em sua condição de vitória, seja dominância ou pontuação, esteja sempre trabalhando para isso. Embora possa ser tentador jogar dominância o mais cedo possível, tente antecipar como seus oponentes reagirão a ela. Mesmo que você tenha atingido a força total bem cedo, não é preciso muito de três oponentes coordenados para derrubar uma clareira. Passe algum tempo limpando seus oponentes sem se concentrar nas pontuações, para que você esteja enfrentando as inevitáveis batalhas em seus próprios termos. Você achará mais fácil vencer contra oponentes empobrecidos, especialmente porque se você ainda não ativou o domínio, eles não estão totalmente focados na guerra - enquanto você está. Também é um pouco aliviante finalmente poder usar suas forças armadas apenas para espancar as pessoas sem se preocupar com a pontuação.
Pode ser útil colocar seus recrutadores nas clareiras em que planeja ganhar com o domínio, pois você pode reabastecer as tropas se não conseguir a vitória em um turno depois de jogar a carta de domínio, mas não se concentre necessariamente nisso; seus oponentes tenderão a ignorar suas outras clareiras, tentando impedir você de dominar e, simultaneamente, queimarão suas clareiras de dominância. Não entre em pânico se os outros jogadores o impedirem de conquistar o domínio imediatamente. Na verdade, este não é um cenário incomum; eu já vi várias vitórias de domínio em que todos se jogam em uma clareira e conseguem limpá-la, mas quando os Gatos voltam e os tiram dessa clareira, de repente eles não têm poder de fogo para pará-lo mais. Com cinco recrutadores fora e Hospitais de Batalha, você pode facilmente absorver de oito a dez derrotas em uma rodada e retomar essa posição, algo com o qual os outros jogadores enfrentarão.
Quanto a uma vitória com base em pontuação, verifique se você está criando bem e não deixe muita madeira acumular. Um estoque de madeira pode ser bom para estourar alguns pontos no turno final, mas é um alvo muito saboroso, especialmente para uma Rapina déspota. Assim como nas vitórias de domínio, é importante manter outras pessoas abatidas, mas essa estratégia tende a ser a que você busca quando tem mais espaço para respirar em suas tarefas de 'pancadaria'.
Criando Cartas (Onde eu finalmente descrevo o porque de ter dado tanta importância ao naipe de coelho)
No capítulo um, incluí um gráfico de todas as opções de criação no jogo, e a partir disso, você pode ver que o naipe de coelho tem os pontos de vitória mais possíveis disponíveis na criação. Além disso, também contem três habilidades fantásticas que ajudam a cobrir sua maior fraqueza como Gatos: a frequentemente mencionada falta de ação. A Toca do Comando (Command Warren) permite iniciar uma batalha no início do Dia, permitindo que você resista contra uma força invasora ou, com mais freqüência, remova uma ficha de Simpatia sem queimar uma ação. O Sapateiro (Cobbler) oferece um movimento livre para reorganizar suas forças, útil para retrocede-las após um ataque, preparando uma defesa ou garantindo que você tenha forças suficientes para manter a Lei Marcial aplicada. O Banco de Toca (Better Burrow Bank) oferece apenas mais cartas, traduzindo em mais ações, mais tropas e mais oportunidades de criação.
No entanto, não se esqueça dos outros naipes, o Decodificadores (Codebreakers) é uma fantástica carta de custo unitário que permite que você procure cartas de Favor e cartas de emboscada, mas não se esqueça de usá-lo! Se você não conseguir muito artesanato de coelho, então os Patrulheiros (Scouting Party) pode ser bom se você o pegar, pois permite remover com segurança Simpatia ou outras fichas e edifícios sem defesa com apenas um soldado, mas, caso contrário, duas oficinas de rato são úteis apenas para obter cartas de rato de custo unitário mais rápido. Coletor de Taxas (Tax Collectors) é outra boa escolha, porque o que é um guerreiro para você comparado com uma carta? Infelizmente, o Coletores de Taxas são a única razão pela qual eu faria uma oficina em clareira de raposa mais cedo, porque a maioria das opções de criação em raposas são encontradas apenas em cartões de pássaros ou são muito boas para o Malandro, o que é um risco que você tem que calcular. A única exceção à minha regra de 'não criar raposas' são os Armeiros (Armorers), mas apenas quando você está nos estágios finais de se preparar para uma vitória de domínio. Negar uma boa jogada pode ser a diferença entre vitória ou derrota quando um grande exército chegar. Eu sei que acabei de recomendar a maioria das cartas do jogo, mas todas são extremamente úteis em situações específicas e, como os Gatos, você aceita tudo que puder.
Minha recomendação para suas primeiras oficinas pode ser ou de dois coelhos seguida de um rato, ou um rato seguido dois coelhos. Uma oficina sobre coelhos não é muito útil; portanto, se você não conseguir uma segunda rapidamente, concentre-se no recrutamento. Se você se sentir confortável em ter uma quarta oficina, um rato, dois coelhos e uma raposa oferecem praticamente todas as opções de artesanato que você deseja em um jogo, incluindo a Reivindicação Real (Royal Claim).
Considerações Finais
Bem, isso foi uma quantidade razoável de texto, mas espero que você ache útil. Eu pretendo refinar isso com o tempo pois, no final das contas, tudo isso é apenas uma expressão da minha opinião atual e provavelmente mudará com a experiência que irei adquirir em jogos futuros. Espero que muitas pessoas discordem deste guia e estou ansioso para receber críticas, espero ter muito a aprender. Ainda assim, os principais pontos deste guia são os seguintes - sempre mantenha os outros jogadores sob controle, esteja atento às oportunidades de vencer pelo domínio e trate cada cartão de pássaro como um presente especial de um amigo querido.
Em seguida estará meu guia da Dinastia das Rapinas e, daqui em diante, os guias serão bem mais curtos, com exceção das Rapinas que ainda terá um tamanho considerável.