"Nada faz o coração de um anão acelerar tanto quanto uma bela e brilhante pepita de ouro. Como um membro deste intrépido povo, você quer coletar o máximo de pepitas que puder. Mas você é um minerador... ou um sabotador?"
Regras detalhadas no vídeo, e resumão com comentários em seguida...
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E certo.
Saboteur é um jogo rápido, então o próprio manual indica para jogar 3 partidas seguidas e somar a pontuação delas para determinar um vencedor.
No início de cada uma destas partidas, você receberá uma carta indicando se você é um Minerador ou um Sabotador.
Assim, você saberá a qual equipe pertence, mas não vai saber quem mais está do seu lado. A ideia aqui é analisar as ações de cada um para descobrir se eles são aliados ou adversários.
Independente de sua equipe, vocês passarão turnos construindo túneis em direção as cartas de pepita.
No centro da mesa vocês terão já posicionadas uma carta de entrada, onde o túnel começa, e 3 cartas de pepita fechadas das quais apenas uma apresenta uma pepita de ouro.
E seu objetivo é simples.
Se você for um Minerador, quer construir um túnel até a pepita de ouro do outro lado da mesa.
Se você for um Sabotador, quer que o baralho de caminhos acabe antes que os Mineradores completem seu objetivo.
Sobre a estrutura de jogo.
No seu turno, você DEVE jogar uma das cartas em sua mão e então comprar outra para repor a carta usada.
E aqui existem três possibilidades:
• Caminho:
Se a carta apresentar um caminho, você deve encaixar a carta formando um caminho que esteja conectado à entrada da caverna.
Isso indica o percurso que vocês estão fazendo para chegar na pepita.
• Ação:
São cartas de uso único que podem trazer vantagens ou desvantagens para os jogadores.
Por exemplo, algumas cartas podem impedir um jogador, a sua escolha, de jogar cartas de caminho no turno dele (O que é uma coisa boa se você achar que ele está no time adversário). Temos cartas que deixam você olhar uma das cartas de pepita (Mas você nunca sabe se os outros jogadores vão acreditar no que você relatar). Ou mesmo cartas que tiram um caminho já posicionado na mesa (Abrindo espaço para cartas melhores ou tirando uma carta bem posicionada).
• Descartar:
Se desejar, você pode simplesmente descartar uma carta.
Porém, nesse caso, a carta é descartada fechada. Assim ninguém sabe se você está jogando uma carta boa no lixo.
E o jogo segue com cada jogador realizando uma ação, até que um destes eventos ocorra:
• Se o túnel chegar na carta de pepita que apresenta uma pepita de ouro, os mineradores ganham certa pontuação.
• Se o baralho central acabar antes de vocês chegarem na pepita, os sabotadores recebem a pontuação.
Em qualquer um dos casos, vocês repetem a preparação e sorteio dos grupos, e jogam mais uma partida.
No final de três partidas, quem possuir mais pontos é o vencedor.
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E ok.
O grande diferencial desse jogo, para mim, é a questão das ações suspeitas.
Nenhuma habilidade no jogo deixará você olhar a carta de identidade de outro jogador, mas existem algumas jogadas que permitem tirar a prova real sobre a lealdade dele.
A grande questão é que apenas você terá essa informação, e não há garantias de que os outros jogadores acreditarão no que você disser.
É possível perceber o impacto disso ao comparar com outros jogos do mesmo tipo.
Por exemplo, em "The Resistance" ou "Lobisomem por uma noite" também temos equipes e cartas de identidade, mas a investigação nestes jogos se baseia mais no discurso de cada um do que em suas ações.
Nestes dois casos, as ações acabam diluídas. Afinal de contas, geralmente "não podemos descartar uma equipe inteira por uma missão falha", e nem sabemos se "a vidente realmente viu a carta que diz ser inocente". Nos dois casos não temos certeza sobre as ações individuais, sabemos apenas as reações destas ações.
Mas no caso de Saboteur, sabemos exatamente quem jogou determinada carta na mesa.
A graça disso é que mesmo se o jogador não participar da discussão, ele ainda trará impacto ao jogo a partir de sua ação (e será julgado por ela).
Por conta disso, em grupos com pessoas tímidas, ou que não gostam de se impor em meio a bagunça, Saboteur acabou fazendo mais sucesso que seus semelhantes por aqui.
E só para esclarecer.
Apesar desta questão da ação ter seu impacto, o blefe continua presente.
Existem jogadas que realmente mostram sua posição na partida, mas isso depende das cartas em sua mão e da estratégia do jogador.
Boa parte das cartas podem ser usadas de forma dúbia, então os jogadores acabam levantando suspeitas mesmo quando querem ajudar.
Isso cria uma boa gama de estratégicas para os sabotadores, e de tabela deixa o jogo divertido para os mineradores.
E claro que neste processo temos discussões e acusações a todo momento.
Outro ponto positivo vai para a velocidade do jogo.
Tudo que você pode fazer no seu turno é jogar uma carta, então mesmo em partidas com 8+ jogadores você não espera muito pela sua vez.
Isso ajuda muito no desenrolar da partida, já que impede discussões sem fim e mantém os jogadores no jogo. Além de garantir que ninguém terá tempo o suficiente para fazer a prova real com todos os outros jogadores.
Em algum momento você terá que escolher um lado sem ter 100% de certeza se está certo.
E olhando por cima, talvez as acusações nesse jogo nem pareçam tão graves.
Aí entram as cartas que impedem um jogador de jogar cartas de caminho. Estas cartas são comuns, e geralmente são o estopim para a gritaria.
Pense em uma partida de 5 jogadores com 2 sabotadores. Se os sabotadores conseguirem prender um minerador, já seriam 3 jogadores de 5 que não vão ajudar na construção do túnel.
Algumas partidas são uma verdadeira briga de prende e solta enquanto cada jogador tenta descobrir quem realmente está tentando ajudar.
Agora, pontos negativos.
O jogo funcionou bem a partir de 5 jogadores, e acredito que o número de ouro seja 7.
Segundo a caixa do jogo, o limite fica entre 3 a 10 pessoas. Mas em 3 pessoas não temos um bom espaço para duas equipes, além de diminuir as chances de um sabotador se esconder. E em 10 o número de ações para cada jogador é muito limitado, diminuindo o número de pistas para formar qualquer dedução.
E apesar de eu colocar isso como um ponto negativo, acredito que o número de jogadores nem seja um problema do jogo em si, é mais uma característica do grupo. Nem sempre é fácil juntar 7 pessoas, então a caixa tende a ficar na estante por um bom tempo.
Outra questão vai para a sorte na compra de cartas.
Já aconteceu comigo de passar uma partida inteira com cartas inúteis.
Nesse caso específico eu estava jogando como Minerador e recebia muitas cartas que fechavam caminhos no túnel.
Mecanicamente falando, isso é equilibrado. O fato das cartas ruins aparecerem na minha mão indicava que um sabotador teria menos chance de travar os caminhos do mapa, o que daria certa vantagem para minha equipe. Porém.... para mim a partida ficou chata. Passei minhas rodadas descartando cartas e gerando desconfiança sem ter como me defender.
A parte boa aqui é que as partidas são relativamente rápidas, então a angústia passa.
E o ponto negativo clássico de joguinhos bons e pequenos: Ele se torna enjoativo rápido.
Mas, como sempre falo, isso é natural. Nenhum jogo aguenta partidas seguidas sem cansar a maioria dos jogadores.
Ainda no caso do Saboteur, o próprio manual indica que a pontuação é somada depois de 3 partidas. Jogar três vezes equivale a 9 partidas de outro jogo pequeno.
Pode até ser difícil juntar um grupo para coloca-lo na mesa, mas quando ele aparece é quase certo que passará mais um tempo de castigo na estante.
E acredito que é isso.
Saboteur possui todos os pontos necessários para uma jogatina festiva. Leve, rápido, fácil de explicar, e suporta um grande número de jogadores.
Mas por conta da quantidade de partidas seguidas que ele tende a gerar, realmente prefiro não jogar com tanta frequência.