"A Grande Feira de Ciências está chegando! Vocês, as mentes brilhantes da nossa geração, vão competir para criar o mais criativo e poderoso Gizmos nos seus laboratórios improvisados. Quem será capaz de dominar as quatro energias e construir os melhores combos para levar o prêmio de primeiro lugar para casa?"
Como de costume, vídeo com regras mais detalhadas aí em cima, e resumão comentado em seguida.
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E okk..
Resumindo, este é um jogo de maquininha de pontos. Simples assim.
No seu turno, você pode realizar uma das quatro ações disponíveis, entre:
• Arquivar:
Pegue uma das cartas disponíveis na mesa e coloque ao lado do seu tabuleiro.
Ela ainda não faz parte de sua máquina, e você não precisa pagar seu custo agora. Só perceba que cada jogador começa o jogo com um limite de no máximo 1 carta reservada desta forma, e que não há como descartá-la sem construir.
• Selecionar:
Pegue qualquer uma das bolinhas de energia que estão saindo na trilha de energia.
Novamente, perceba que no início do jogo todos os jogadores são limitados a no máximo 5 bolinhas reservadas.
• Construir:
Escolha uma carta na mesa ou da sua reserva, pague o custo dela em bolinhas de energia, e coloque ela em sua máquina.
Cada carta possui um efeito passivo que é ativado sempre que você realizar uma ação determinada. E é assim que você construirá seus combos.
• Pesquisar:
Escolha um dos blocos de cartas fechadas, olhe cartas nele igual ao seu nível de pesquisa (que no início do jogo é 3), e escolha uma. Você pode arquivar, construir ou descartar ela imediatamente.
E as ações do jogo são estas.
Mas, o grande atrativo de Gizmos são seus combos.
Cada carta que você baixar será anexada a uma ação ou melhoria, e possuirá um requisito. Sempre que este requisito for cumprido ao realizar determinada ação, você poderá ativar a reação da carta.
Por exemplo, a partir desta configuração:
1. Você realiza a ação de "Construir" para baixar uma carta de Melhoria que custa 3 bolinhas pretas.
2. Nesse processo, usa sua carta de Conversor para transformar uma bolinha azul em uma preta, que faltava para pagar o custo da Construção.
3. A carta em sua área de "Construir" indica que ao construir uma carta Azul ou Preta você pode realizar a ação "Selecionar" para pegar uma bolinha qualquer da trilha de energia.
4. Ao "Selecionar" uma bolinha Amarela, as duas cartas em sua área de Selecionar se ativam, deixando você pegar mais duas bolinhas aleatórias do topo do dispenser.
Assim, você realizou apenas uma ação, que levou a uma reação em cadeia entre as cartas que possui.
E o jogo segue assim, com os jogadores se alternando realizando uma ação, até alguém construir 4 cartas de nível 3 ou possuir 16 cartas quaisquer à sua frente.
Quando isso acontecer, vocês finalizam a rodada, e somam sua pontuação: Ganhe o valor no topo de todas as suas cartas, mais o valor das fichas de pontuação que você juntou durante a partida, mais qualquer efeito de pontuação gerado por suas cartas.
No fim da pontuação, quem possuir a maior soma é o vencedor.
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E certo.
Na primeira vez que vi esse jogo lembro que fiquei preocupado com a quantidade de ícones nas cartas.
Afinal, cada uma apresenta uma ação e uma reação, sem textos.
Para minha surpresa, o jogo possui sim muitos ícones, mas a iconografia foi feita com maestria.
Vocês vão olhar os guias de ajuda que vem com o jogo, e certamente vão precisar tirar algumas dúvidas em relação a algum ícone no manual. Mas depois da primeira partida o jogo começa a rodar sem problemas.
Chego até a dizer que entender a iconografia deste jogo é mais simples do que em 7Wonders, e nada assustador como em Race for the Galaxy.
Outro ponto positivo relacionado a isso vai para o sistema do jogo.
Você possui apenas 4 ações possíveis, e todas elas são simples ao ponto de serem descritas em detalhes no tabuleiro dos jogadores.
Então, mesmo que o jogo apresente muitas informações a longo prazo, você não sente aquele impacto de regras. E conforme vai conhecendo as cartas, vai vendo que elas na verdade são versões das 4 ações iniciais.
O jogo parece muito mais complexo do que realmente é.
Dito isso, é bom falar sobre os combos.
As ações iniciais e reações são simples sim, porém podem ser misturadas gerando combos complexos e verdadeiras máquinas de pontuação.
Basicamente você começa com ações que lhe dão uma bolinha de energia e encerram seu turno, mas logo estará construindo, arquivando, e pegando 4 ou 5 bolinhas em uma única rodada.
Muitas vezes os jogadores chegam a pausar a rodada só para comentar sobre como sua máquina parece roubada, exagerada, imbatível. Só para perceber que a máquina de todos os outros jogadores acompanham esse mesmo ritmo.
Nesse ponto, minhas partidas realmente foram bem equilibradas.
Acredito que esse seja o grande atrativo de Gizmos: Você tem uma sensação de desenvolvimento muito boa.
Cada ação de construir possui o potencial de mudar completamente seu jogo. Não temos cartas inúteis aqui. E mesmo que você crie um sistema complexo de combos, o jogo não te prende ao que você já construiu.
Você sempre tem a possibilidade de alterar sua estratégia, ou mesmo levar duas ou três estratégias em paralelo para o restante do jogo.
Se tudo der errado e você se arrepender de suas escolhas, lembre que as partidas são rápidas e logo vocês vão embaralhar tudo para começar novamente.
Sobre a rejogabilidade.
Temos muitas cartas nesta caixa, o que faz o número de máquinas possíveis ser absurdo. A chance de você encontrar as mesmas cartas no seu turno é mínima, o que faz com que não existam receitas de bolo para vitória.
Sem contar a leve interação.
Tudo que você construiu ou arquivou é seu, e não pode ser tocado por outros jogadores. Porém, lembre que para arquivar e pegar bolinhas de energia não há custo, então se um jogador perceber o que você quer fazer ele poderá te bloquear com facilidade.
No fundo, esta é a típica interação de um euro. Cada um no seu canto, mas todos no tabuleiro central.
Mas, pontos negativos.
O visual deste jogo não agradou nenhum dos meus grupos. Acho ele seco e técnico.
Por outro lado, compreendo que isso até facilite a questão da iconografia que tanto elogiei.
E como era de imaginar, conforme você vai avançando você fica com muitas cartas na sua frente.
Os combos que saem daí geralmente criam várias ramificações, que podem deixar os jogadores perdidos. As vezes a partida precisa pausar para refazer a contagem e ver se está tudo certo.
O que aconselho é usar algum marcador paralelo para marcar cartas que já foram usadas em um turno. Sério, isso facilita demais a partida.
E é isso.
Para mim, este é um dos jogos que melhor trabalhou a ideia de maquininha de pontos.
Possui ações simples, mas que podem chegar a níveis realmente complexos. E mesmo assim Gizmos aceita novos jogadores de braços abertos.