Um grupo de anões foi contratado para eliminar um dragão que vem causando o terror no vilarejo. Com clara desvantagem enfrentando esta besta ao ar livre, o grupo decidiu criar uma armadilha para prender o dragão no chão, em uma pequena clareira, até que conseguissem domar a fera. Mas é claro que o dragão não vai se deixar derrotar tão facilmente.
Como de costume, você encontra as regras no vídeo aí em cima, e uma resenha mais leve em seguida.
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E ok.
Em resumo, vocês querem se matar.
Quem infligir dano suficiente no adversário primeiro vence a partida, ou ainda, se o dragão conseguir fugir, ele vence.
Aqui, os jogadores alternam turnos realizando duas ações, entre:
• Comprar 2 cartas de seu baralho para sua mão, ou;
• Jogar uma carta e realizar um dos efeitos dela.
As cartas dos jogadores representam suas habilidades, e como é de imaginar, trazem a assimetria do jogo.
Assim, o dragão poderá andar, voar, morder, ou mesmo soltar fogo e causar dano em linha. Já os anões podem se mover, atacar com machados, atirar flechas, ou jogar redes para limitar o movimento do dragão.
A qualquer momento que um lado for atacado, ele ainda poderá descartar uma carta com símbolo de escudo para ignorar o dano completamente.
Se o dano passar, coloque um marcador de dano em sua ficha.
Além de servir para marcar a quantidade de vida de cada miniatura, estes marcadores mostram que habilidades ainda estão disponíveis.
Por exemplo, no caso dos anões, cada um possui sua própria trilha de vida. Quando a trilha de um deles é preenchida, sua miniatura é retirada de jogo, e a habilidade única relacionada aquele anão não poderá ser ativada para o restante da partida.
O mesmo ocorre com o dragão.
Mas nesse caso, uma trilha genérica no topo da ficha deve ser preenchida primeiro, depois qualquer uma das laterais pode começar a receber dano. E quando uma lateral estiver cheia, o dragão não poderá ativar habilidades com aquele ícone para o restante da partida.
E a batalha é basicamente isso.
Os anões vencem derrubando o dragão, e o dragão vence derrubando os anões ooouuuu alongando a partida ao ponto em que os anões não tenham mais cartas (nesse caso consideramos que o dragão conseguiu fugir da armadilha).
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Sempre gostei de jogos assimétricos, e sempre gostei de jogos pequenos. Drako acabou juntando as duas coisas.
Aqui você vai encontrar uma assimetria simples, leve e muito temática.
Começando pela assimetria.
No fundo, o turno dos jogadores segue o mesmo padrão, e independente de sua facção o jogo é sobre andar, atacar e se defender. A assimetria vem da forma temática com que cada facção faz isso.
Por exemplo, ao ver o dragão você já espera que ele seja imponente, forte, e com uma boa movimentação.
O jogo consegue transmitir esse sentimento com suas cartas. Você possui uma couraça que recebe dano antes de começar a sentir os efeitos colaterais da vida perdida. Pode se mover normalmente para uma área adjacente, mas também usar suas asas para ir a qualquer lugar do mapa. Pode dar patadas em quem está do lado, mas também soltar rajadas de fogo que acertam adversários em linha.
Tudo que você sempre quis em um dragão.
Por outro lado, temos os anões, que são miúdos, e sozinhos nunca conseguiriam derrotar um adversário desses. Sabendo disso, eles formam um grupo em que cada um possui uma habilidade efetiva contra o inimigo em comum. Eles já vão preparados com flechas para atacar quando o dragão se distancia, redes para bloquear seu movimento, e machados para causar o máximo de dano possível.
Da mesma forma que o dragão expressa o sentimento de força, os anões conseguem transmitir o de trabalho em equipe.
E isso é fantástico em um jogo tão simples como este.
O jogo realmente se torna imersivo conforme as pecinhas vão se movimentando, tentando achar a melhor posição no tabuleiro.
Independente de sua facção, você se sente amedrontado pelo oponente.
Outro ponto positivo vai para o tempo de partida.
A mecânica é simples, e as partidas foram feitas para ser rápidas. Tanto é que uma das formas de finalizar o jogo é com o fim do baralho dos anões. Existe um limite bem delimitado aqui.
Dessa forma é fácil terminar uma partida e pedir uma revanche mudando de lado.
Sem contar que este é um jogo de dois jogadores, em que os turnos são limitados a duas ações simples como jogar uma carta. Isso faz com que as rodadas sejam muito rápidas.
Já me peguei pensando, em meio a partida, em como a movimentação acelerada das peças no tabuleiro criam uma sensação de animação. É como ver um diorama de caça se mexendo.
Para mim isso criou uma boa imersão.
Sobre o equilíbrio.
Pelo menos nas minhas partidas, acredito que está no ponto certo.
Em jogos assimétricos acredito que é normal ter aquela impressão de que uma facção é mais forte que outra, mas sempre atribuo essa sensação ao jogador. Cada fação possui uma forma de agir diferente, e os jogadores tendem a se adaptar mais rápido a uma estratégia que a outra. Aprender a jogar com as duas facções faz parte do jogo.
E um ponto que sempre gosto de elogiar.
A preparação para a partida é mínima. Abra o tabuleiro na mesa, posicione as 4 miniaturas, embaralhe seu baralho, e segue o jogo.
Quer outra partida? Devolva os marcadores de dano para a reserva, embaralhe seu baralho, e segue o segundo jogo.
Apesar de parecer pouco, acho essa característica fantástica. Ainda mais quando o jogo consegue me prender com sua mecânica.
Mas sim, o jogo possui pontos negativos que devem ser levados em consideração.
Como todo bom jogo pequeno e rápido, ele tende a ver mesa muitas vezes seguidas, e pode se tornar enjoativo.
Acredito que nenhum jogo tenha defesa contra isso, e que jogos pequenos tendem a sofrer mais com esse efeito. Mas nada que um tempo na estante não resolva.
No caso de Drako ainda temos a questão de que são apenas duas facções. Uma hora o combustível vai acabar, mas logo comento sobre o sonho quase realizado de todo fã deste jogo.
Outra questão que vai desagradar alguns jogadores fica por conta da sorte.
Não temos dados, mas temos compra de cartas de um baralho aleatório.
Você simplesmente não poderá fazer uma ação se não possuir a carta com o símbolo dela. Então, independente do seu bom posicionamento, você está à mercê de suas cartas.
A ação de comprar 2 cartas poderia servir de controle contra isso, porém lembre que uma das formas de finalizar o jogo é com o baralho dos anões, nem sempre é bom avançar rápido por ele.
Então para contornar isso, simplesmente gerencie as cartas que possui. Mesmo que você não saiba as cartas que irá comprar, você sabe que todo o seu baralho passará por sua mão. O jogo foi pensado para você ter ataques e defesas o suficiente para vencer.
Dito isso.
Depois de algumas partidas é impossível não pensar em facções extras.
Como comentei, o sistema do jogo é padrão, o que muda são os baralhos, e no jogo base temos apenas os anões e dragão. Então nada mais certo do que imaginar como seriam novas facções.
O próprio autor do jogo demorou um bom tempo para se pronunciar sobre isso, mas ao que tudo indica, duas novas facções vão aparecer em uma nova caixa base, Cavaleiros & Trolls.
Pelo que vi, a base do turno permanece a mesma, porém com a assimetria amada de sempre. Sem contar que eles poderão ser misturados com as facções antigas.
Eu realmente espero que o autor não pare por aí, e que esta nova caixa venha para o brasil.
Muito bom o resumo. Eu tenho esse jogo e adorei. Jogo com o meu filho algumas partidas revezando de facção. esses fatores negativos são tão pequenos que nem afetam muito a jogabilidade. Se tivesse uma expansão realmente seria sensacional. Vale a pena ter na coleção.
Adoro esse jogo, foi um dos primeiros da coleção e ainda continua firme e forte...posicionamento estrategico e gestão de mão; rapido, dinamico e divertido
Gostei da informação da expanssão
polimeni::Adoro esse jogo, foi um dos primeiros da coleção e ainda continua firme e forte...posicionamento estrategico e gestão de mão; rapido, dinamico e divertido
Gostei da informação da expanssão
Pelo que vi, a segunda caixa já começou a pré-venda lááá do outro lado do mundo (joguinho polonês).
Existem poucas fotos oficiais, maior parte do twitter do criador e playtesters.
E a própria caixa base vai ter uma atualização de miniaturas na nova versão.
Só quero rss...
Flaggarz::Tenho uma duvida em uma regra se puderem me ajudar, o arqueiro só pode atacar quando usar a carta de flecha?
Opa o/.
Todos os anões podem realizar ataques usando o símbolo de machado, desde que adjacentes ao dragão.
Mas é, o manual podia ter deixado isso mais explicito.
Pense assim, "se o anão com arco não pode atacar adjacente o com rede também não poderia" rss.
Pelo manual o ataque básico é uma ação padrão: "1 dwarf adjacent to the dragon...". Assim como o movimento, o texto não limita quais anões podem realizar a ação, então se entende que são todos.
Já no ataque em alcance: "if the dwarf with the archery ability is...", o autor limita a ação como "habilidade" do arqueiro.
Da mesma forma: "if the dwarf with the net ability is still alive...", o autor também limita a ação de rede como "habilidade" do anão com rede.
Dessa forma se entende que as habilidades são as únicas ações exclusivas de cada anão, todas as outras podem ser usadas por qualquer um.
o/
ps.: Mas sim, cheguei a dar uma olhada no BGG e essa dúvida aparece por lá também, todas as respostas seguem essa mesma linha.