Galera, beleza?
Depois de muito tempo pesquisando e estudando sobre o jogo, vendo sugestões no BGG e adaptando às minhas ideias, desenvolvi algumas regrinhas caseiras que podem ser usadas conforme o interesse...
Algumas coisas das regras oficiais são um tanto banais no board game em relação ao digital, não só em termos de conversões de mecânica, mas algumas coisas pra mim simplesmente são meio nonsense. Então seguem as regras (É muita coisa...)
Ainda estou revisando constantemente, então pode ser que algo mude... Caso tenham algum comentário, fiquem à vontade...
Primeira coisa: Como é possível você poder derrotar no punho um SuperMutante Brutamontes? O boardgame possibilita isso e baseado na sorte, você ainda pode ter menos danos do que alguém indo armado. Bom, isso é umas coisas que ainda preciso pensar a respeito... Qual o real significado de estar desarmado no fallout board game? Enquanto não tenho essa resposta, vamos às outras questões:
VARIÁVEL DE NÚMERO DE AÇÕES:
** Essa regra gera mais rotatividade entre os jogadores.
Os jogadores não possuem mais 2 ações seguidas, mas sim apenas 1 por turno.
A carta de estratégia virada para revelar ações dos inimigos ocorrerá ainda a cada 2 ações do último jogador da rodada, senão os inimigos ficam muito ativos e difíceis.
VARIÁVEL DE COMBATE:
Os danos causados aos inimigos são cumulativos entre rodadas de jogadores. (Usar marcador pessoal para contar os danos aos inimigos)
VARIÁVEL DE QUANTIDADE DE DADOS VÁLIDOS PARA ATAQUE:
Considerando a questão de força relativa entre estar desarmado e estar furiosamente armado, proponho o seguinte:
• Ao realizar uma ação de combate, após o lançamento dos dados, os danos infligidos ao inimigo serão válidos apenas pela quantidade de dados igual ao número de LETRAS DIFERENTES na arma utilizada, porém os danos recebidos ainda contabilizam todos normalmente.
• Se o jogador estiver desarmado, então apenas 1 dado será contabilizado.
Isso obviamente requer que os danos ao inimigo sejam cumulativos.
Exemplos:
· Fuzil de precisão = 2 dados válidos (P, A)
· Arma de plasma = 3 dados válidos (I, A, L)
· Faca de combate = 1 dado válido (A, A)
*Pode-se questionar que desarmado e arma de 1 letra possuem 1 dado igualmente, mas a arma de 1 letra ainda permite rerrolagens, o que já é uma vantagem em relação a estar desarmado.
VARIÁVEIS DE MERCADO:
Não existe mais mercado revelado, pois isso no Fallout tbm não faz sentido, você raramente sabe o que vai encontrar lá.
• Sempre que um jogador for levado a fazer alguma negociação, ele irá pegar a quantidade de cartas de recursos que for indicado como resultado de qualquer ação, formando um "mercado temporário". Se todos concordarem, apenas quem está negociando tem direito de ver as cartas do mercado, revelando apenas o que compra e obviamente o que vende.
Exemplo: Negocie 3. Isso permite que ele pegue 3 cartas do baralho de recurso.
Após a decisão, as cartas não reveladas voltam para o baralho por baixo, mantendo-as não reveladas se todos concordarem desde o início.
Entre comprar e vender, o jogador está totalmente livre como quiser.
VARIÁVEIS DE FACÇÃO:
Você pode atacar uma peça de facção aliada quando quiser, considerando isso um ato de traição. Realizar uma missão da facção oposta também é traição.
Após trair uma facção, não pode retornar a ser aliada a ela.
Trair uma facção de qualquer forma não te faz leal à outra automaticamente.
Se você e um outro jogador, cada um aliado a uma facção diferente, se encontrarem no mesmo terreno e nenhum de vocês iniciar pelo menos 1 combate entre si, isso será considerado traição de ambos.
VARIÁVEIS PARA FICHAS DE INIMIGOS:
• A primeira mudança é que na ativação dos inimigos, cada um só se move se houver a peça de ao menos um sobrevivente ou mesmo de qualquer outro inimigo a uma área de distância.
• A segunda mudança é que sempre que duas peças de inimigos de tipos diferentes estiverem juntas, sem a presença de um jogador E uma delas for ativada, lutarão entre si, na qual o inimigo de nível maior subtrai do de nível menor e sobrevive o mais forte. Caso empate, eles não se matam. As possíveis recompensas não são de ninguém. Os inimigos diferentes, em espaço com jogadores, sempre atacarão o jogador mais fraco quando ativados.
• A terceira mudança é que se você sair de um terreno que possua um inimigo com ícone AGRESSIVO, role 1 dado V.A.T.S. apenas para ver se sofre dano na fuga, sendo isso uma espécie de "oportunidade de ataque".
VARIÁVEIS PARA COMBATE ENTRE JOGADORES:
** Essa regra é pra causar mais treta entre os jogadores.
Quando dois ou mais jogadores estão no mesmo terreno e um dos jogadores executa ação de combate, considere:
• Os jogadores sofrem 1 dano na cabeça OU 1 dano no tronco e não sofrem dano nos braços ou pernas, conforme imagem abaixo:

• O jogador que iniciar o ataque lança seus dados e contabiliza os danos. A seguir, o outro jogador faz o mesmo. Considerem todas as rerrolagens possíveis, armaduras, itens ou acompanhantes que possam reduzir danos ou infligir mais danos ao outro.
• A seguir, o jogador que mais infligiu dano recebe 2XP, enquanto o outro jogador 1XP.
>> Se estiver em um espaço de ermo ou assentamento, quem inicia o combate torna-se Vilanizado.
Ícone de ataque à distância inflige 1 dano adicional se o outro jogador não possuir tal ícone.
VARIÁVEIS PARA O ÍCONE DE ARMA DE ALCANCE (IAA):

• Este ícone de ataque à distância não possibilita mais a nenhum jogador ou inimigo atacar de fato à um espaço de distância.
O atacante ou defensor com este ícone contra alguém sem este ícone continua com a vantagem de gerar um acerto extra, seja jogador ou inimigos em geral. Essa nova regra só é desconsiderada salvo narrações específicas de missões e cartas de vantagem.
• A única arma que de fato permite acertar a um espaço de distância é o Fuzil de Precisão.
• O ataque à distância NÃO funciona contra inimigos em terrenos árduos, ermos ou assentamentos, considerando isso como uma questão de estarem protegidos pelos próprios elementos do terreno (pedras, terra, montanhas, edifícios, etc).
VARIÁVEIS DE ITENS E INVENTÁRIOS DE CADA JOGADOR:
Sobre limites de cartas com o jogador:
- Qualquer quantidade de cartas tipo "Narcos" ocupa apenas 1 slot do inventário.
- Qualquer quantidade de cartas tipo "Ajuda" ocupa apenas 1 slot do inventário.
- Todos os outros tipos continuam ocupando 1 slot do inventário cada carta.
VARIÁVEIS PARA AS SUCATAS
Cartas de sucatas só podem ser trocadas se o jogador estiver em um Ermo ou em um Assentamento e gastando uma ação para isso.
VARIÁVEIS PARA ACOMPANHANTES:
• Todos os acompanhantes são colocados na parte de Acompanhantes do tabuleiro do jogador e TODOS estão ativos simultaneamente.
VARIÁVEIS PARA AUMENTAR NÍVEL DO JOGADOR:
• Ao subir de nível, se o jogador receber uma letra que já possua, receberá +1 naquela letra específica (isso requer um marcador pessoal a ser colocado sobre a letra no pip-boy do jogador).
• Esses marcadores podem ser usados para descartar e trocar por uma carta de vantagem da letra correspondente somente se pretende usar tal carta imediatamente. Isso impede monopólio de cartas de vantagens entre os jogadores, que pegam as cartas de vantagens, mas ficam esperando oportunidade pra usar.
• (Na minha house rules de Perks, eu praticamente excluí essas cartas de vantagens originais e desenvolvi as 84 PERKS, que os jogadores vão obtendo ao longo do jogo e são praticamente permanentes).
MODO COOPERATIVO:
Os jogadores como um grupo decidem de qual facção fazem parte. Todos são aliados da mesma facção. O objetivo do jogo, portanto, é fazer com que a facção que são aliados vença o jogo, mas ao mesmo tempo os jogadores precisam completar sua influência particular. Se a facção inimiga vencer, todos perdem.
Basicamente a história por trás do jogo é sempre que os jogadores estão correndo contra o tempo.
Considerem o seguinte: Cartas de estratégia para se aliar à facção oposta, quando recebidas durante o jogo, valem apenas 1 ponto de estratégia e o jogador não pode mudar de lado.
Ao acabarem as cartas de estratégias durante o turno dos inimigos, apenas a facção oposta avançará 1 casa na trilha de facções.
Se um jogador morrer durante o jogo, há duas opções:
De acordo com este post do BGG (link), o jogo termina imediatamente.
Eu não acho tão interessante... eu acho legal a facção oposta avançar 1 casa na trilha e o jogador renasce conforme as regras normais do jogo.
MODO COOPERATIVO CONTRA 1 TRAIDOR:
É exatamente o jogo acima, com a seguinte diferença:
• A facção inimiga começa 1 à frente para cada jogador no jogo.
• Todos os jogadores recebem uma carta de Agenda que não pode ser revelada, entre elas estará uma que é da facção oposta.
• O jogador com a carta de facção oposta pode revelar quando quiser, mas é obrigatório ao realizar missão de sua facção secretamente aliada.
• Todos os jogadores aliados podem atacá-lo seguindo a regra de combate de jogadores (acima descrito).
Bom, essa regra de "maioria contra 1" também tem outra variação abaixo muito simples se preferirem...
• Talvez ainda seja necessário cada um atingir seus pontos de estratégia ao final do jogo.
MODO COOPERATIVO CONTRA 1 JOGADOR INIMIGO:
Seguir a regra de a facção inimiga começar à frente da facção aliada conforme explicado na regra anterior.
Toda a campanha cuja preparação do jogo diz: "Coloque um marcador de facção tal no espaço tal" entra nessa regra da seguinte forma:
O marcador da facção citada é substituída pela peça de um dos jogadores. Esse jogador faz parte da facção oposta e seu objetivo será fazer com que sua facção vença o jogo. Se a campanha não tem essa configuração, o jogador inimigo põe sua peça em qualquer terreno diferente do "Acampamento da Encruzilhada".
Todos os outros jogadores começam no "Acampamento da encruzilhada" e fazem parte da outra facção ou podem simplesmente não fazerem parte de nenhuma, isso cada jogador pode decidir, aí depende do quanto caótico querem jogar.
O jogador da facção que substituiu o marcador da facção desde o início do jogo não pode trair a facção a qual começou o jogo.
Nenhum dos outros jogadores podem se aliar à facção inimiga.