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  4. Muitas Palavras Sobre Mage Knight (parte 3)

Muitas Palavras Sobre Mage Knight (parte 3)

Mage Knight: Edição Definitiva
  • avatar
    william_assis02/09/19 21:32
    avatar
    william_assis
    02/09/19 21:32
    301 mensagens MD

    Por The Tao of Gaming

    Fonte: https://taogaming.wordpress.com/2016/06/07/too-many-words-about-mage-knight-part-iii-spells/

    Muitas Palavras Sobre Mage Knight (parte 3 - Feitiços)

    Eu nem sempre pego feitiços, talvez incorretamente (ignorando as vezes em que nenhuma Torre de Magos está no meu caminho de destruição). Feitiços não são tão bons quanto artefatos (eles custam um ou dois manas)… mas você pegará um de três conhecidos para escolher (invés de dois desconhecidos). “Conhecido” conta muito. Definir qual o melhor momento para atacar uma Torre de Mago ou comprar um feitiço numa torre ou cidade azul (antes de uma rodada acabar para pegar um feitiço bom ou após uma rodada iniciar para torcer por um melhor) é crucial. Se você consegue um prêmio de consolação num calabouço, bem – algumas vezes a sorte aparece.

    Em teoria, você pode gerenciar quando pegar Ações Avançadas, mas existem cerca de duas vezes mais Ações Avançadas e raramente compensa retardar as subidas de nível. Alcance o nível 2 assim que puder. Talvez espere um turno por uma Ação Avançada (se outro jogador for subir de nível). Certamente não vale a pena esperar uma rodada, já que isso lhe custará uma utilização de um poder. Nos jogos solo, o deck de feitiços é mais consistente, jogo a jogo. Em longas partidas cooperativas você verá quase tudo de todos os decks, já que o deck de Ações Avançadas se renova mais rápido e você provavelmente encontrará vários monastérios rapidamente.

    https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/-qeMxSEjMFTicy6BgL4eOeRjaB4=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic3045038.jpg

    Bons Feitiços que são melhores na Conquista Solo do que em O Retorno de Volkare

    Bola de Fogo / Tempestade de Fogo [Ataque à distância de fogo 5 OU Ataque de Cerco de Fogo 8 + levar um ferimento] – Ataque sólido. Muito bom na Conquista (onde cerco é valioso). (Tempestade de Neve / Nevasca é o mesmo, exceto que é de gelo). Nota B.

    Exposição / Exposição Massiva [Alvo perde fortificação e resistência + Ataque à distância 2 OU Todos os inimigos perdem um ou outro + Ataque à distância 3] – Observe que os dois efeitos (perda de fortificação/resistência e ataque à distância 2) não precisam ter o mesmo alvo. Nota A na Conquista, Nota B contra Volkare.

    Raio de Mana / Relâmpago de Mana – Para usar esse você precisa ter abundância de mana. Este custa dois (ou três). Você pode ajustá-lo para sua necessidade, mas não é tão flexível como você espera. A menos que você gaste mana vermelho, é um ataque de gelo (vermelho o transforma em fogo gelo). Você pode apenas ajustar seu tipo. Verde o torna de cerco, branco o torna à distância, azul o torna maior (mas só um pouco) e vermelho o torna de fogo gelo. Geralmente não tão bom quanto Nevasca. Nota C+.

    Viagem Subterrânea / Ataque Subterrâneo – Torna um mana verde em movimento de 6 a 14. Note que Ataque Subterrâneo tira a fortificação, mas você voltará para seu lugar de origem se perder. Eu originalmente avaliei este como muito ruim, mas minha avaliação foi melhorando enquanto escrevia estes artigos. É um monte de movimento por um feitiço, e eu sempre me vejo usando Talento Mágico para usar este se existe um alvo válido. Nota B-. [Mas observe que em O Retorno de Volkare você tem que encontrar uma única cidade e defendê-la. Não se movimenta tanto. Se você está jogando A Jornada de Volkare (onde você tem que sair e voltar) este sobe pelo menos para um B+]

    Asas de Vento / Asas da Noite – Este pode lhe mover ainda mais longe do que Viagem Subterrânea (bom!) mas você tem que pagar (ruim!). À noite, você pode parar um monte de inimigos (3 pontos de movimento param 3 inimigos). Como é um feitiço branco, afeta qualquer coisa não resistente à mágica. Honestamente, eu deveria pegar esse mais vezes. Este + Instinto ou uma Marcha potencializada praticamente pára uma Cidade nível 5. Você precisará aumentar sua mão (porque você precisará se mover para a cidade, e não pode estocar movimento) e precisará de unidades com ataque. Mas mesmo se você não o usar à noite, também lhe permitirá saltar sobre uma cidade mal posicionada em partidas cooperativas. Nota B-. (Quando funciona, excelente, mas demanda um certo esforço. Talvez eu reavalie para baixo esse).

    Demolição / Desintegrar – Armadura -1 e ou ignora fortificações (Demolição) ou destrói um (não resistente à fogo) inimigo (Desintegrar). A habilidade básica torna o ataque contra cidades durante o dia muito mais fácil. É também um bom feitiço para pegar e ir caçar nos Sepulcros (onde é sempre noite) se existir um mana preto disponível. Sim, sim, você sofrerá quando enfrentar um Dragão Invocador. Esse é sempre um problema. [FAQ – A parte de ignorar fortificações é contra um local, então inimigos resistentes a fogo ainda poderão ser atacados à distância. Mas eles não perdem o bônus de armadura. Veja esse tópico.] Nota A-. Este não é tão ruim contra Volkare, porque ele terá um monte de unidades.

    Convocação às Armas / Convocação à Glória – Eu amei Convocação à Glória (recrutar uma Unidade) por um longo tempo. É a carta "se livre do inferno da reputação". Não estou certo se é o melhor feitiço, mas é uma carta muito boa. Convocação às Armas vai perdendo valor a medida que aumenta o número de jogadores (porque você passa de 3/4 unidades para um jogador por turno para 4/5 para dois jogadores, etc). Nota B+, mas cai com mais jogadores.

    Bons Feitiços que são melhores contra Volkare

    Muralha Flamejante / Onda Flamejante – O efeito amplificado (com +2 contra cada inimigo) pode ficar enorme contra Volkare. Se você puder guardar esta carta (usando sua mão e unidades para bloquear), você quase sempre consegue despejar 17 ou mais de ataque usando Onda Flamejante. Nota B.

    Tremor / Terremoto – Este diminui defesa dos inimigos, e a versão avançada diminui ainda mais de inimigos fortificados. Isto o faz melhor contra cidades, mas Volkare tem mais unidades (e o efeito usado durante o dia não importa, então Volkare é mais afetado). Nota B+.

    Oferenda / Sacrifício [Descarte cartas para gerar mana OU torna cristais em marcadores para gerar ataques à distância/de cerco de fogo/gelo] – O feitiço que eu mais mudei de opinião. Por um tempo eu o pegava sempre que possível, mas quase sempre o sacrifício não valia à pena. Ataque de cerco 8/12 não é enorme. Ataque à distância 12/18 é melhor, mas 18 normalmente será de gelo. E então você normalmente desperdiça alguns dos marcadores que foram convertidos. Alguns jogadores muito bons o chamam de “O melhor feitiço pro turno 1”. Então considere pegá-lo no início (especialmente se você está com a reputação muito negativa, porque você poderá gastar suas cartas de influência nele). Porém, ele perde valor a medida que o jogo prossegue, apesar que se você estiver com mana sobrando é uma escolha sólida pelo Sacrifício. Esta é uma carta B+ no primeiro dia, e um pouco melhor contra Volkare.

    https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/zb0bkOl7RfqKJfR2C9Rx-NdyWKs=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic2234952.jpg

    Feitiços Igualmente Bons

    Igualmente bons principalmente porque afetam um único inimigo.

    Turbilhão / Tornado [Cancela um ataque / Destrói um inimigo] – O efeito amplificado é excelente contra Guardas Altem (que requerem 14 de ataque para matá-los) ou qualquer inimigo não resistente à mágica que possuir muita armadura e especialmente resistência física (Dragões Tempestuosos, etc). O efeito básico é bom contra os inimigos que têm que ser bloqueados (que possuem Paralisador ou que dão muito dano, como Familiares Mágicos). Como ele afeta apenas um inimigo, não é um ganhador de jogos instantâneo, mas normalmente aparece aquele inimigo chato para ele dar conta (atacando ou defendendo). Infelizmente, não funciona contra Dragões Invocadores. Nota A-.

    Escudo Flamejante / Escudo Explosivo – Bloqueio de Fogo 4 que pode se transformar em Ataque de Fogo 4 ou destruir o inimigo (se for bloqueado). Contra inimigos fracos (que não são de fogo) é um Turbilhão / Tornado superior porque ele bloqueia e mata (invés de ou). Mas contra inimigos mais fortes ou resistentes a fogo, é inferior. É um bom feitiço de início de jogo, e Turbilhão é melhor no final do jogo. Nota A se você o pega no primeiro dia, mas cai uma nota a cada dia.

    Calafrio / Calafrio Letal – Novamente, um Turbilhão piorado. Calafrio remove resistência a fogo, mas não funciona contra inimigos com resistência a gelo (uma boa parte das que você realmente quer parar, Mestres Delphana e Dragões de Gelo, todos com Paralisador. Congeladores tem ataque de gelo, mas são resistentes a fogo, então este funciona contra eles). Nota B.

    Recuperação / Renascimento – Cura 3 ou 5 (em florestas) e Renascimento deixa preparadas unidades de nível 3 a 5. Nunca pegue este, a não ser que esteja atolado em ferimentos. Apesar da habilidade de deixar preparadas as unidades de nível 3 não ser ruim, se lhe retornar 2 unidades (Silvícolas e alguma outra). Acho que você pode usá-lo para atacar, usar suas unidades para bloquear e ganhar alguns ferimentos, então resetá-las. Talvez eu tenha ignorado isso, mas é provavelmente o pior feitiço. Nota D (Estou disposto a ouvir opiniões. Ele deixa você ressuscitar unidades).

    Meditação / Transe – Outro feitiço que não uso muito. Reembaralhar duas cartas e aumentar em dois o limite da mão? Não é de todo ruim, mas é aleatório. Isto funciona bem se você estiver usando Treinamento (etc) para tornar seu deck melhor, ou tem um monte de artefatos, etc. Se você usar Preparação para pegar um artefato logo no início, então (se for noite) você pode usá-lo duas vezes. Observe que Transe não é uma ação, você pode fazer isso e outras coisas. Nota C+.

    Curvatura Espacial / Curvatura Temporal – Um feitiço de fartura ou fome. Curvatura Espacial é um Viagem Subterrânea inferior… mas Curvatura Temporal? Wow. Pegar de volta todas as cartas que você possui e jogar outro turno? Com um limite de mão grande isto é monstruoso. Se você pega Armazenando Poder e coloca uma carta por turno embaixo dele, e depois pega Curvatura Temporal, você pode ter um turno com 10 cartas ou mais (mais ainda com Motivação) e então reusá-las. Eu melhorei minha opinião sobre este após ver alguns exemplos mas sempre é apenas “bom, não excelente”. Mas se você pega ele logo no início pode preparar seu deck para usá-lo, e se você apenas usa Curvatura Espacial em uma noite ou duas, ele é normalmente ok. Nota B.

    Forma Nebulosa / Véu Nebuloso – [Movimento 4, todos os terrenos custam 2, mas você não pode subir colinas ou montanhas durante o turno, mas pode atravessar lagos OU Todas as unidades ganham resistência, ignora o primeiro ferimento e qualquer efeito adicional]. Outro Feitiço que quase nunca pego, apesar que não sei ao certo o porquê. Véu Nebuloso permitirá o bloqueio de um número de inimigos igual ao de unidades + 1 (sendo que +1 é relativamente pouco), e movimento 4 + ignorar terreno não é ruim. Farei um esforço para buscar meios de jogar este. Na pior das opções, permite driblar os lagos. (Nem sempre eu jogo com orientação aleatória do mapa…). Nota C+.

    Encanto / Possessão – Influência 4 com um desconto ou um cristal de bônus (sempre é uma devolução), e a habilidade potencializada é uma combinação de ataque e bloqueio. Outro Feitiço que fico sempre feliz em encontrar. Nota A-, apenas porque algumas vezes durante o dia você o desperdiça porque não existem lugares para recrutar ou bons alvos, mas Possessão sempre vale a pena.

    Cura / Doença [Cura 2 com um bônus, ou todos os inimigos bloqueados têm a armadura reduzida para 1] – Outro Feitiço que tenho pego mais e mais nos últimos meses. Doença efetivamente torna seus bloqueios em bloqueio + ataque praticamente letal. Combina muito bem com Guardas Utem e Guardiões Altem (ambos dobram seu bloqueio contra Agilidade). Cura 2 (durante o dia) é sempre o suficiente para levar alguns ferimentos e se livrar deles em seguida, ou curar uma unidade ferida. Honestamente, durante o dia eu buscaria ir para um local de aventura com ele, a menos que tenha um monte de ferimentos. Apesar disso, este leva uma Nota B, principalmente porque o uso durante o dia não é tão bom.

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Mage Knight: Edição Definitiva - Muitas Palavras Sobre Mage Knight (parte 3)
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