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  4. Mysthea, aquele jogo gostoso de jogar nota 05

Mysthea, aquele jogo gostoso de jogar nota 05

Mysthea
  • avatar
    Ovatsug Rednal30/08/19 15:00
    avatar
    Ovatsug Rednal
    30/08/19 15:00
    1538 mensagens MD

    Postagem do Canal!

    EDIT: Descobri que jogamos com uma regra errada. A ação de mover ilhas e ganhar bônus só pode ser feita uma vez por era, independente de quantas vezes puder usar o artefato. Assim, eu teria feito uns 40 a 50 pontos a menos e os outros jogadores uns 10 a 20 pontos a menos. Ainda assim, todo o resto sobre o balanceamento dos personagens e dificuldade de combate com monstros é válido.

    PS: por motivos de: difícil mexer nessas coisas de canal, o post acabou entrando antes de entrar pronto. Apaguei pra fazer direito agora. rs.

    Bom dia Povo.

    Continuando as postagens de jogos underground ou com poucos reviews (e introduções prolixas - mas pra você que gosta de reviews mais dinâmicos, é só "pular" para a parte que começo a falar do jogo), hoje é dia de falar do Mysthea, joguinho divertido que conheci ontem. Vou seguir com minha ideia de explicar as regras enquanto vou dando minhas opiniões a respeito do jogo. Mas já adianto que acredito, este será um post com bastante opinião contrária, portanto já quero deixar claro duas coisas: 1 - é baseado completamente em opinião pessoal, que nem de longe corresponde a realidade absoluta e; 2 - eu sou bem contra falar de balanceamento ou fazer reviews após apenas uma partida, como é o caso do que vou fazer agora, mas casa de ferreiro espeto de pau.


    Deixadas estas ressalvas, tem outra coisa para se levar em conta também: Embora eu acredite que uma partida não seja suficiente para avaliar um jogo, é o suficiente para decidir se vale a pena passar pela curva de aprendizado, se vale a pena investir suas horas ali mais um pouco e dar uma lapidada, ou se simplesmente compensa mais partir para outro game. Neste quesito Mysthea passa com êxito. Eu jogaria de novo tranquilamente. 


    Então, deixando de papo furado, vamos ao jogo:


    Enredo:



    Milhares de séculos atrás o planeta Icaion foi atingido por um tipo de cristal/meteoro que atravessou o planeta. O cristal tinha propriedades mágicas e com o tempo a população local foi aprendendo a extrair o melhor da magia do cristal, ao ponto de, quando começa o jogo, toda a fonte de energia do planeta vem dali, virou algo completamente integrado a sociedade. Os jogadores representam facções lutando por dominância das diversas regiões. O enredo é beeeeeem firula e genérico. Poderia ser qualquer outro, não tem absolutamente nada que indique que a pontuação, os poderes, ou qualquer coisa tenham a ver com o cristal. Por outro lado, extra-game, li que estão fazendo Hq's, rpg's e outras coisas no mundo de Icaion, então o lore até é bacana. Porém, analisando o jogo, ele é genérico neste ponto.


    O jogo:


    A partida é dividida em três eras, cada era com seu próprio deck, ao melhor estilo blood rage e jogos do tipo, e cada era tem algumas fases, que serão explicadas a seguir:



    Evento:


    Confesso que acho o nome dessa fase meio estranho, pois não acontece evento nenhum. O tabuleiro do jogo é "modular" dividido em 5 ilhas, cada ilha com 3 regiões. Existem 5 regiões no jogo (Florestas, montanhas, rios, névoa e a região dos cristais). O baralho de eventos possui as 5 cartas de região, uma carta de tempestade e em cada era entra uma carta de monstro. No começo de cada rodada uma nova carta de evento é aberta, podendo então mostrar uma das 5 regiões, a tempestade ou o monstro. Nenhum desses eventos tem efeito imediato, na verdade, os eventos sequer tem efeitos. eles apenas determinam o quanto aquele terreno vai pontuar no fim da era. Assim, se a carta de "floresta" foi a primeira a sair, cada região de floresta vale 02 pontos ao final de uma era. Se a segunda carta for "montanhas", as mesmas valem 03 pontos. Saindo uma carta de tempestade (que não pontua, mas ocupa um lugar no tabuleiro de eventos), a próxima carta que sair pontuaria 05 pontos (já que o local de pontuação 04 pontos foi ocupado por uma tempestade), e assim por diante.


    A era termina quando todas as cartas de local saírem, podendo então quaisquer das eras variar entre 05 rodadas (caso só saiam cartas de terreno, sem tempestade ou monstros), até 10 rodadas (caso saiam todos os monstros/tempestades antes de saírem os 05 terrenos). Lembrando que Em cada era um monstro é adicionado, então na primeira era teremos apenas uma carta de monstro, na segunda duas e na terceira três.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/3bed7_3zg57f.jpg

    Tabuleiro Modular no começo do jogo.


    Fase de Ação:



    O coração de qualquer jogo é a fase de ação. Aqui não seria diferente. Os jogadores DEVEM fazer uma das ações principais e PODEM fazer uma ação especial secundária.


    As ações principais são:


    Jogar uma carta: Existem quatro cores de cartas (azuis, amarelas, verdes e vermelhas) e embora diferentes no funcionamento, todas são jogadas mais ou menos igual. Todas as cartas tem em cima um valor de Comand Points (CP). É a quantidade de ações que você pode fazer naquele turno. Os comand points podem ser usados para mover suas tropas (cada tropa pode mover para um espaço adjacente apenas), mover seu herói (o herói pode se mover quantos espaços quiser, ao custo de um CP por espaço) a movimentação tem ainda uma peculiaridade. Cada ilha é constituída por 03 regiões. Para andar de uma ilha para outra, é necessário que as regiões sejam iguais. Se o seu personagem (herói ou tropa) está numa floresta, ele pode se mover apenas para a floresta da ilha vizinha. Também é possível construir unidades (as unidades ficam fora do tabuleiro do jogador. Pagando 01 CP você coloca um golenzinho no tabuleiro. Por 02 pontos coloca um golenzão) ou enviar as unidades para o jogo (pagando os mesmos custos que para construir). Ou seja, mandar um golenzão pro jogo custará 04 CPs, dois para construir, dois para usar.


    Fora os CP, as cartas tem algumas ações embaixo. Essas ações custam energia (que é diferente dos Comand Points) e podem ser ativadas pagando seus custos. Porém, você pode jogar uma carta apenas pelos CPs sem realizar a ação de baixo ou usar apenas a ação de baixo (embora eu não veja vantagem em não usar os CPs). Cartas vermelhas são de combate. Geralmente permitem que alguma ação combativa seja efetivada e depois vai para o descarte. Cartas amarelas são de Glória, ou pontos de vitória. Vão pontuar alguma coisa e depois ir para o descarte. As cartas azuis e verdes funcionam um pouco diferente. Cartas azuis são melhorias. Cada tropa pode ter uma melhoria. Assim, é possível melhorar seus golenzinhos, seus golenzões, seu herói, suas fortificações ou melhorar seu tabuleiro de jogador. Obviamente, é possível substituir uma melhoria por outra caso o jogador queira. As cartas verdes são itens especiais. Você pode equipar três durante o jogo, e eles dão algumas vantagens e ações extras.



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/08fcf_3zg57f.jpg

    Player Board. Os espaços de melhoria ficam em cima, embaixo entram as cartas verdes (nas engrenagens) e o espaço para descarte.


    Melhoria: Como dito anteriormente, existem 3 eras em jogo, cada era com seu próprio deck. Pagando 1/3/5 pontos de energia você pode comprar 1/2/3 cartas da era e adicionar a sua mão.


    Meditar: A ação de meditar dá 03 pontos de energia e permite recolher recompensas de todos os lugares no tabuleiro onde você tem tropas. Cada região dá uma recompensa diferente, podendo ser pontos de vitória, fortificações, pontos de experiência (já explico como usa), entre outros.


    Estas são as 03 ações que você é obrigado a fazer pelo menos uma. Temos também as ações especiais, lembrando que apenas uma das ações especiais podem ser feitas no seu turno.


    Ativar as cartas verdes: Como uma ação especial, você pode ativar todas as cartas verdes que possuir, pagando seus custos obviamente.


    Explorar com o herói: Dependendo de qual ilha seu herói se encontra, ele pode realizar uma exploração ali. Para isso gasta pontos de experiência e pega a carta do topo da pilha de aventuras. Todas as cartas dão pontos de vitória e duas opções de bônus, você ganha os pontos e escolhe um dos bônus (esses bônus são secretos, a carta tem símbolos, antes de virar a carta para o verso você escolhe um símbolo e depois vê a bonificação correspondente, por exemplo "vou ganhar o bônus desse machado aqui", ai vira e resolve o bônus de machado).


    Mover uma ilha: Todas as ilhas são flutuantes. Os jogadores tem um Cristal Artefato, que começa carregado. Para mover uma ilha, você descarrega seu artefato, pega o tile onde está a ilha e o move para o local de outra ilha, girando todo o tabuleiro em sentido horário. Existem 05 ilhas e cada ilha tem uma pontuação quando é movida. Assim, se você moveu a ilha A, pode pegar a carta de pontuação A, que pode pontuar por exemplo, o número de cartas no seu descarte, ou o número de melhorias em jogo, etc. Você pode mover uma ilha que já não tenha mais bonificação, só deixa de receber os bônus equivalentes.


    Começar uma batalha: Para começar uma batalha, é preciso descarregar o artefatoCada jogador pode jogar uma carta de sua mão (escondido) antes da batalha começar: cartas amarelas permitem retirar tropas. Cartas azuis permitem pontuar. Elas valem pontos igual ao CP da carta +1 ponto para cada tropa sua na batalha. Cartas verdes funcionam da mesma maneira que as azuis, porém ao invés de pontos de glória, elas valem pontos de energia. As cartas vermelhas dão maior poder no combate. A soma da força é feita da seguinte forma: golenzinhos valem 01 ponto, golenzões valem 02 pontos, fortificações valem 02 pontos e heróis valem 03 pontos. Soma-se a força de todos os jogadores no local e pega-se a maior força. Cada jogador é obrigado a eliminar peças igual a diferença de valor das forças. Exemplo. Eu fiquei com força 03 na batalha e um colega tinha força 06. Logo, tomo 03 de dano e sou obrigado a eliminar 3 criaturas. Heróis nunca morrem. Eles ficam feridos e passam a valer 01 ponto de força ao invés de 03.





    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c6053_3zg57f.jpg

    Batalha Acontecendo

    Fim da era


    Quando as cinco cartas de região sair, uma era acaba. A pontuação é então resolvida em ordem, como explicado lá em cima. Existem 03 regiões de cada em jogo e para cada região, se vê quem tem a maior força. Essa pessoa ganhará os pontos de acordo com a pontuação da região na era. Uma carta de tempestade move todas as miniaturas de monstros um espaço em sentido horário. A carta de monstro ativa os monstros.


    Monstros são um combate, com a diferença que é "todos os jogadores vs o monstro". Eles tem um valor de força que varia de 10 a 16. Soma-se o valor de todas as tropas de todos os jogadores na área. Caso a força somada seja menor, todo mundo morre (tirando heróis que só são feridos). Caso a força seja maior, o monstro vale recompensas e pontos de vitória, Sendo 3 recompensas com valores diferentes para quem bateu mais, bateu médio e bateu menos no monstro.


    No começo da nova era, todas as fortificações saem do jogo, heróis feridos se recuperam, cartas da era que acabou são retiradas e se começa tudo de novo.




    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/792eb_3zg57f.jpg

    Aqui a treta foi grande.



    Considerações:


    Bom, sei que já escrevi pra caramba, mas tentei explicar o jogo de forma mais didática possível. As considerações são extremamente pessoais, como sempre.

    Jogos de controle de área estilo Blood Rage e Mysthea tem um grande problema para mim e que a maioria esmagadora vai discordar, mas ok. Eles são jogos de controle de área e combate onde o que menos importa é o controle de área e combate.


    É MUITO gostoso ver os combinhos que surgem das cartas. Pensar na melhor combinação de jogadas e ver sua maquininha funcionando. Confesso que sou péssimo de planejar a longo prazo em qualquer jogo, mas nesses eu tenho um "dom natural", que sei lá. Me faz ver com bastante clareza como pontuar muito. Por esse lado, obviamente o jogo diverte. E existem milhares de formas diferentes de se pontuar.


    Um dos maiores problemas de Mysthea pra mim, é que ele não funciona bem em poucos jogadores (joguei em 3) por um motivo muito simples e diria até, amador em se tratando de controle de área: não há diminuição na quantidade de regiões. Uma partida com 05 ou com 03 jogadores, vai ter exatamente as mesmas regiões. E por que isso é um problema? Por que a locomoção é muito complicada. Como dito, apenas o herói se movimenta bastante. As criaturas podem se movimentar apenas um espaço por turno. Ir de uma ilha para outra então é um martírio.


    Ocorre que eu não foquei em combate. Eu colocava uma miniatura em cada lugar do tabuleiro (criaturas sempre nascem onde está o herói), e dificilmente alguém conseguia chegar lá para me bater antes de eu pontuar. Isso fazia com que eu ganhasse por rodada, fácil uns 15 pontos (lembrando que para começar um combate você é obrigado a descarregar seu artefato, ou seja, na maioria das vezes vai usar apenas uma ou duas vezes por era e o artefato também é usado para mover ilhas). Detalhe: mesmo que alguém me matasse eu jogava uma carta azul. A carta azul valia a quantidade de CP nela + 1 para cada monstro. Então mesmo morrendo e perdendo o combate, eu conseguia ganhar mais pontos (uns 5 ou 6) do que a pessoa que ganhou o combate (que ganhava apenas dois pontos por criatura morta, no meu caso, apenas uma criatura).


    Se o tabuleiro fosse reduzido eu dificilmente teria tanto espaço para conseguir jogar assim. Ou se tivessem mais players, pois ficaria mais apertado. Claro, é possível dizer que qualquer jogador poderia fazer a mesma estratégia, simplesmente escolhendo outras ilhas, mas não é assim que funciona um jogo na "vida real". E ai também entramos em outro problema: o balanceamento dos heróis.


    Mais uma vez, não acho possível falar em balanceamento com apenas uma partida, mas ficou óbvio que isso ocorre, ou que pelo menos alguns heróis são bem mais complicados que outros. Cada herói tem uma habilidade específica e basicamente TODOS são habilidades de combate, tirando 03.


    Com os heróis que jogamos ontem: um dos jogadores sempre ganhava 4 pontos de energia no início de cada era. Achei uma excelente vantagem, mas que foi mal aproveitada.


    O meu herói era realmente beeeeem desbalanceado. Como dito, ao mover uma ilha, você pode ganhar a bonificação correspondente a ilha que moveu. Bem, meu herói não importa a ilha em que estava, escolhia qual ilha pontuar. Como disse, isso descarrega o artefato, porém no meio de uma era ele voltava sozinho a ficar carregado e depois comprei uma melhoria que também permitia recarregar o artefato. Ou seja, eu conseguia pontuar 3 ilhas diferentes sem sair do lugar apenas recarregando o artefato.


    O ultimo jogador saiu de longe com o pior herói do jogo. Um herói que dobra as recompensas por monstros derrotados.


    Explico por que é o pior. Primeiro: pra ele pontuar mais com seu herói, tinha que fazer "montinho" de criaturas numa única ilha, onde estava o monstro. Logo, ele espalhava menos. Segundo: A batalha só ocorre se a carta de monstros sair nos eventos. Caso contrário, mesmo o monstro lá parado não é ativado. e gastar um zilhão de rodadas para ficar numa ilha e depois nem poder bater no monstro é complicado. Terceiro e pior de tudo: A tempestade. Como dito, a tempestade move todos os monstros de lugar nas ilhas. Agora imagine a situação: já é custoso movimentar tropas de uma ilha para outra. Você nem sabe se aquele monstro vai ativar ou não. Mas está lá, montando sua estratégia naquela ilha. Faltam poucas rodadas para acabar a era. E aí, antes de sair a carta que ativa o monstro (vamos rezar para que ela saia), vem a tempestade que vai mudar o monstro de lugar antes dele ativar. TODO o planejamento da era foi por água abaixo. É impossível mover tantas miniaturas em tão pouco tempo para outra ilha.


    Pior, falando apenas da minha experiência, bastava eu deixar um golenzinho furreca no local da batalha, que mesmo participando com apenas 1 ponto de força, eu pegava a terceira colocação e pontuava. Num dos combates resolveram me matar antes da batalha contra (eu estava com o herói e um minion). Como o herói não morre, só fica ferido, eles NÃO TINHAM como me impedir de ganhar 1 ponto por ficar em terceiro. Então vamos as situações que aconteceram no meu jogo e pra mim são um problema de balanceamento:


    Situação 01: Não queriam que eu pontuasse pelo monstro (sim, o jogo virou os dois outros contra mim, quando eu disparei na primeira era pra 70 pontos e os caras com 10/15). Resolveram me atacar. Eu usei uma carta amarela (que permite recuar) e simplesmente movi o meu único minion de uma região da ilha para outra. Como a criatura ataca a ilha inteira, não fazia diferença onde meu minion estava. Mesmo se mais alguém me atacasse (lembrando que os ataques precisam de artefatos para acontecer e compensa mais gastar em outras coisas), era só eu escapar pro lado de novo. Resultado: com apenas um minion ganhei 8 pontos por esse monstro.


    Situação 02: Resolveram me atacar de novo. Tinha um minion e um herói no local do monstro. Joguei uma carta azul (que pontua por criaturas + CPs da carta, e ganhei 6 pontos. Quem me atacou ganhou 04 pontos. Meu minion morreu, mas como o herói não morre e não pode ser movido, continuei tendo 1 de força lá. Pontuei do mesmo jeito.


    Situação 03: Não tinha força suficiente na ilha para matar o monstro (na verdade tinha, mas não lemos a regra do monstro e ele tinha algumas vantagens que fez a força não ser suficiente). Resultado: todo mundo na ilha morreu. Mas eu tinha um herói lá. Heróis não morrem. Não ganhamos pontos por matar o monstro, mas eu pontuei por ter controle sozinho de uma região inteira.


    Essas situações todas, poderiam ser contornadas se com 03 jogadores apenas os dois primeiros pontuassem por exemplo. Ou com maior mobilidade das tropas, ou com menor quantidade de regiões dependendo do número de jogadores.


    Como podem perceber a maioria das minhas críticas tem muito a ver com o jogo para 3 jogadores. Talvez em mais ele seja mais equilibrado. Como disse, o meu herói escolher o que pontuar é uma vantagem que me pareceu MUITO fora de curva em relação as outras (principalmente pelos motivos que falei). Os outros heróis, tinha um que dava mais um ponto por criatura morta em batalha, outro aumentava a força do herói em 5 numa batalha, etc, mas não chega nem perto da vantagem de pontuar o que quiser.


    Também tem que levar em conta que eu mal prestei atenção nas cartas vermelhas (sei que algumas permitiam combate sem descarregar o cristal) então talvez esses "poucos combates" se resolvam comprando cartas vermelhas. O fato é que mesmo assim, é plenamente possível montar toda sua engine em não ter tropas no tabuleiro (ou tropas mínimas, como foi meu caso) e focar em comprar cartas amarelas, que dão MUITOS pontos por coisas como "2 pontos por carta no descarte" ou "4 pontos por carta verde" entre outras.


    E sinceramente, embora seja muito legal ver esse monte de combos funcionando e fluindo, dando milhares de ações, e aquela carta X que faz a Y ter tal efeito e ai você faz Z, me fica aquela sensação que um jogo de controle de área deveria ser obrigado a ter uma interação maior e porradaria maior entre os players.


    Outro ponto que não gostei foi o critério de desempate. Caso dois jogadores tenham a mesma quantidade de força numa região, o desempate é por quem tiver o artefato de menor número. O problema disso é: Os artefatos determinam a ordem dos jogadores. Na primeira era o artefato é aleatório. Na segunda e terceira era, quem tiver mais pontos joga primeiro, o segundo em segundo o terceiro em terceiro e assim por diante. Porém, quem tem mais pontos joga em primeiro mas ganha menos energia, que é fundamental pra fazer as ações. No final, jogar em primeiro não compensa tanto (pois os outros vão poder se planejar melhor já sabendo o que você fez) e ainda dá menos energia. Porém, não me parece justo que no desempate quem está em primeiro na pontuação ganhe mais pontos por já estar em primeiro. Seria ideal que fosse outro método qualquer. Menos cartas verdes. Menos criaturas na batalha, ou até ter menos pontos, sei lá. Qualquer coisa seria melhor que desempatar dando mais pontos pra quem já está na frente.


    No final a pontuação ficou em 256 a 202 a 175. Eu realmente quero jogar de novo, com outro herói para ver como funciona o jogo. Ele é sim divertido, gostoso de jogar e quem curtiu blood rage com certeza vai curtir esse também. Mas ficam ai as ressalvas das coisas que eu achei desbalanceadas.


    PS: Só pra dar uma última reclamada, nenhuma carta tem nome. Apenas números. A espada vorpal é a carta "c-023" por exemplo. Nenhuma carta tem texto, para vender para mais idiomas sem necessidade de tradução (alias a iconografia é algo que vai atrapalhar muito pois é quase um alfabeto) e aí você tem que ir no manual e procurar a carta pra ver o que ela faz, mas não custava no manual vir escrito "espada vorpal" apenas para ambientação, ao invés de "carta c-023". Eu queria ler que estava ativando um "cristal dimensional" ao invés da "c-059".


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/e7366_3zg57f.jpg

    Mais uma foto só por que o tabuleiro é bonito. :P



    Bom, esse review foi bem grande, mas espero que não tenha ficado confuso. Até o próximo.

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    Comentários:

  • RFreitas
    1594 mensagens MD
    avatar
    RFreitas31/08/19 11:28
    RFreitas » 31/08/19 11:28

    Ótimo texto!
    Não sou fã de Blood Rage. Joguei apenas duas vezes e achei que não valeria a pena investir o tempo necessário para aprendê-lo.
    Tem algum outro jogo de controle de área com combate que você conhece e recomendaria?
    Ouvi dizer que Kemet tem estratégia dominante, e isso o torna sem rejogabilidade.
    Não conheço outros do tipo, mas gostaria de conhecer, de ler mais a respeito (ver outras opiniões).

    0
  • phvp
    121 mensagens MD
    avatar
    phvp01/09/19 21:04
    phvp » 01/09/19 21:04

    Tô de olho nesse a um tempo, junção de euro com controle de área 

    0
  • Ovatsug Rednal
    1538 mensagens MD
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    Ovatsug Rednal03/09/19 13:25
    Ovatsug Rednal » 03/09/19 13:25

    RFreitas::Ótimo texto!
    Não sou fã de Blood Rage. Joguei apenas duas vezes e achei que não valeria a pena investir o tempo necessário para aprendê-lo.
    Tem algum outro jogo de controle de área com combate que você conhece e recomendaria?
    Ouvi dizer que Kemet tem estratégia dominante, e isso o torna sem rejogabilidade.
    Não conheço outros do tipo, mas gostaria de conhecer, de ler mais a respeito (ver outras opiniões).

    Opa, beleza?

    Então cara, controle de área é uma área muito abrangente, pois pode envolver combate direto, como esse citado, kemmet e blood rage, ou um controle de área mais "euro" como em belfort por exemplo, onde você constrói num espaço. Partindo do pressuposto que estamos falando de jogos mais focados em combate:
    Kemmet: Eu particularmente não conheço essa estratégia vencedora. Mas joguei poucas partidas. Umas 8 talvez. Eu acho um jogo bem gostoso de jogar.
    Cyclades: é "irmão" do kemmet. Todo turno se faz um leilão por poderes dos deuses e você ativa a ação do Deus no qual ganhar o leilão, podendo ser mover suas tropas, mover seus barcos, etc. Eu gosto bastante, a curva de aprendizado é bem menor, mas tem um problema: pra ganhar o jogo precisa de duas capitais. E é fácil ver quem está quase conseguindo sua segunda capital e assim todos fazem "montinho" nesse jogador. O jogo pode demorar indefinidamente se todos sempre fizerem isso. No geral, sempre quem ganha é quem vem comendo pelas beiradas, ficando quietinho e esperando a hora certa de ativar o Deus correto.
    Nexus Ops: se inglês não for um problema Nexus ops é um jogão. E curva de aprendizado zero. Você tem que ganhar combates e segurar algumas regiões pra ganhar pontos de vitória. Tudo resolvido com dados (as suas tropas tem algumas vantagens tambem. Enfim, é um jogão, bem divertido
    Lords Of Hellas: esse só joguei uma vez em 2 mas é um controle de área bem legal com várias formas de ganhar. Tem desde "controle x territórios" até "controle x templos" ou "chegue ao máximo de poder em um dos cultos". Não achei a curva de aprendizado grande. Tem bastante poder e habilidades, mas é legal. E mistura deuses gregos com tecnologia de uma forma bem bacana.
    Tigris e Euphrates: esse é um clássico mas é bem menos focado em combate. Não tem miniaturas nem nada, o tema ta ali colado só. Ainda assim, é um jogo bem legal de controle de área.
    Barony: tem o controle de área mais simples de todos e além de tudo tá sempre numas promoções muito baratas. Apesar de não ter as interações de um blood rage ou jogos parecidos e o combate ser bem simples (se você tiver dois meeples destrói um lugar do adversário que só tenha um meeple ou uma construção), é muito estratégico.

    1
  • RFreitas
    1594 mensagens MD
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    RFreitas03/09/19 13:55
    RFreitas » 03/09/19 13:55

    Ovatsug Rednal::Opa, beleza?

    Então cara, controle de área é uma área muito abrangente, pois pode envolver combate direto, como esse citado, kemmet e blood rage, ou um controle de área mais "euro" como em belfort por exemplo, onde você constrói num espaço. Partindo do pressuposto que estamos falando de jogos mais focados em combate:
    Kemmet: Eu particularmente não conheço essa estratégia vencedora. Mas joguei poucas partidas. Umas 8 talvez. Eu acho um jogo bem gostoso de jogar.
    Cyclades: é "irmão" do kemmet. Todo turno se faz um leilão por poderes dos deuses e você ativa a ação do Deus no qual ganhar o leilão, podendo ser mover suas tropas, mover seus barcos, etc. Eu gosto bastante, a curva de aprendizado é bem menor, mas tem um problema: pra ganhar o jogo precisa de duas capitais. E é fácil ver quem está quase conseguindo sua segunda capital e assim todos fazem "montinho" nesse jogador. O jogo pode demorar indefinidamente se todos sempre fizerem isso. No geral, sempre quem ganha é quem vem comendo pelas beiradas, ficando quietinho e esperando a hora certa de ativar o Deus correto.
    Nexus Ops: se inglês não for um problema Nexus ops é um jogão. E curva de aprendizado zero. Você tem que ganhar combates e segurar algumas regiões pra ganhar pontos de vitória. Tudo resolvido com dados (as suas tropas tem algumas vantagens tambem. Enfim, é um jogão, bem divertido
    Lords Of Hellas: esse só joguei uma vez em 2 mas é um controle de área bem legal com várias formas de ganhar. Tem desde "controle x territórios" até "controle x templos" ou "chegue ao máximo de poder em um dos cultos". Não achei a curva de aprendizado grande. Tem bastante poder e habilidades, mas é legal. E mistura deuses gregos com tecnologia de uma forma bem bacana.
    Tigris e Euphrates: esse é um clássico mas é bem menos focado em combate. Não tem miniaturas nem nada, o tema ta ali colado só. Ainda assim, é um jogo bem legal de controle de área.
    Barony: tem o controle de área mais simples de todos e além de tudo tá sempre numas promoções muito baratas. Apesar de não ter as interações de um blood rage ou jogos parecidos e o combate ser bem simples (se você tiver dois meeples destrói um lugar do adversário que só tenha um meeple ou uma construção), é muito estratégico.

    Valeu demais pelas dicas!
    Tenho Barony já, e gosto. Joguei o Cyclades e gostei também, mas só duas partidas. Vou procurar conhecer as dicas que você deu (ler análises individuais e assistir partidas).
    Mais uma vez, obrigado!

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Mysthea - Mysthea, aquele jogo gostoso de jogar nota 05
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