rodrigocaruso::Não confunda aquela aleatoriedade coletiva que vem antes da decisão, com a aleatoriedade individual pós-decisão.
São coisas completamente diferentes e NUNCA deveriam ser somadas e misturadas em "um nível só de aleatoriedade do jogo".
Aleatoriedade coletiva pré-decisão a maioria das pessoas gostam. Tipo uma preparação aleatória de tabuleiro, onde ela afeta todos de maneira parecida e todos decidem o que fazer com aquele cenário e se adaptam à ele. Apesar da ordem dos jogadores impor algum peso no setup das cartas (certas cartas favorecem quem vai primeiro, como planetas bons e rápidos de dominar) isso é bem pouco relevante para a partida a longo prazo.
Agora aleatoriedade individual pós-decisão realmente vai do gosto da pessoa, tipo decidir atacar sem saber se vai funcionar seu ataque ou não. Você pode simplesmente perder várias rodadas seguidas enquanto seu oponente consegue vários sucessos seguidos. É como se seu jogo ficasse congelado no tempo com seu oponente jogando livre. Pessoalmente não acho bacana perder assim, e também é bem xoxo ganhar assim, não me dá sensação de vitória.
Já no Tiny Epic Galaxies você tem outras opções, como re-rolar e outros usos para os dados, não vejo peso tão severo de aleatoriedade. Está bem mitigada e há decente nível de estratégia.
Oi, Rodrigo! Muito obrigado pela sua leitura e, sobretudo, pelos oportunos comentários.
Concordo que a aleatoriedade é um problema menor nesse jogo e que há várias formas de se mitigá-la. Além disso, é um elemento que dá uma camada adicional de dificuldade, pois você tem que aprender a se virar com os desafios que ela impõe.
O Geoff Engelstein, criador de vários jogos e ex-host do podcast Ludology, teve uma discussão excelente sobre tipos de aleatoriedade em jogos de tabuleiro em um episódio já antigo do programa dele. Está disponível na web, sugiro ouvir se inglês não for problema. O TEG é um bom exemplo de
input randomness, termo que ele usou, ou, aleatoriedade pré-decisão, como você definiu, na qual os jogadores tomam decisões com bases em condições aleatórias (resultados dos rolamentos de dados e novos rolamentos, cartas de planetas na oferta) que lhes são impostas pelo jogo ao invés de terem suas decisões definidas pela aleatoriedade em si (rolamentos de dados, jogar uma moeda). Aleatoriedade pré-decisão é o tipo bom de aleatoriedade, pois não interfere com a agência dos jogadores e não muda os resultados de suas decisões. Todavia, também gosto de alguns jogos com aleatoriedade pós-decisão, como você disse, ou
output randomness, como disse o Geoff. Nesses, em particular, o que me atrai é justamente a gestão de risco. É preciso saber a hora de arriscar. Zombicide, por exemplo, é um legítimo exemplar disso.
Nos jogos solo, em particular, acho aleatoriedade bem vinda justamente porque impede que a partida seja sempre a mesma coisa.
Eu sou um fã confesso do Uwe Rosenberg, mas um dos jogos mais densos dele, o Ora et Labora, é o que eu menos gosto para se jogar sozinho, justamente porque ele tem zero aleatoriedade. Não varia o setup e, se você não variar as jogadas, vai jogar sempre o mesmo jogo. Isso é um grande sinal vermelho para mim.
Essa discussão é bem bacana. Fico feliz que a leitura tenha estimulado isso. Muito bom!