Algumas pessoas com muito poder começaram a oprimir os moradores da vila. Então, um grupo de justiceiros resolveu acabar com todos eles em uma única noite. O plano é simples, vocês terão 10 dias para colher informações e se preparar, e na noite do décimo dia é partir para a briga!!!
Regras mais detalhadas no vídeo aí em cima, e resumão comentado logo abaixo..
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Tive um pequeno problema com as imagens, então a qualidade não está boa, mas logo acerto isso no canal.
Antes de começar, é bom lembrar que este é um jogo cooperativo, então todos estão lutando pelo bem comum.
Assim, neste jogo cada jogador terá um personagem com habilidades únicas, e algumas cartas na mão.
Enquanto no centro da mesa vocês terão vilões igual ao número de jogadores, com uma carreira de cartas na frente de cada um representando os segredos que eles escondem.
E como é de imaginar, o objetivo de vocês é se preparar durante algumas rodadas para no final enfrentar todos os vilões.
Mas neste jogo temos uma mecânica divertida.
Os 10 dias da história não são 10 turnos. Cada ação possui um tempo próprio para ser realizada, então durante a partida cada jogador poderá realizar quaisquer ações que desejar, mas a soma do tempo gasto entre elas nunca poderá ser maior que 10.
Para marcar isso, todas as cartas usadas no seu turno ficam à sua frente. Se a carta for jogada aberta, o número em seu topo representa o número de dias gastos, se for jogada fechada considere 1 dia corrido.
Isso fica mais simples de visualizar quando explicamos as ações.
Seguindo a ordem de turno, cada jogador poderá realizar apenas uma ação por vez, entre:
• Jogar uma carta da sua mão e realizar o efeito dela;
Simplesmente coloque a carta a sua frente aberta, e realize o efeito de seu texto. E aqui temos efeitos de todos os tipos, desde fortalecer seu justiceiro, enfraquecer ou espionar um vilão, ou manipular cartas em jogo.
E como falei, o número no topo da carta representa a quantidade de dias que você gastou para realizar esta ação.
• Usar a habilidade especial de seu justiceiro;
Cada justiceiro possui uma habilidade única, que é explicada na própria carta do justiceiro.
O número no lado da habilidade representa o tempo que você gastou para ativa-la, e neste caso, posicione cartas da sua mão fechadas à sua frente igual ao tempo indicado na habilidade.
• Realizar uma das habilidades básicas;
Que nada mais são do que comprar 1 carta, ou comprar 2 cartas e descartar 2 cartas, ou passar uma carta para outro jogador, ou olhar uma carta de um vilão, ou ainda escolher um dos vilões para atacar (o que encerra sua participação na partida). Cada uma possui seu tempo pré-determinado, e funcionam da mesma forma que as habilidades de justiceiro.
Depois de realizar sua ação, é a vez do próximo jogador.
Apenas prestem atenção que se um jogador alcançar 10 dias de preparo, ele é obrigado a escolher o vilão que irá enfrentar imediatamente. Não há como usar mais do que 10 dias!!!!
Simplesmente coloque a carta de seu personagem, com ilustração de justiceiro para cima, ao lado do vilão escolhido, e espere os outros jogadores terminarem seus preparos.
Lembre que temos vilões igual ao número dos jogadores, então escolha o vilão com sabedoria.
E é claro, conforme vocês forem avançando na partida, vão descobrindo o que os vilões escondem, e aí temos um perigo.
Boa parte das cartas dos vilões simplesmente apresentam capangas que fortalecem suas características para a batalha final. Mas outras apresentam emboscadas, ou efeitos que se ativam quando são espionadas. O simples fato de olhar uma carta pode fazer com que ela se ative contra você.
E o jogo segue assim, até que todos os jogadores gastem seus 10 dias de preparo e escolham seus vilões.
Feito isso, se inicia a noite do ataque.
Um vilão por vez, revele todas as cartas escondidas, e apliquem qualquer efeito que se ative na hora da batalha.
Comparem a velocidade do vilão com a do justiceiro que o está enfrentando, e quem possuir a maior soma aplica sua força na vida adversária.
Se a força for maior que a vida, o adversário morreu. Caso contrário, ele poderá fazer um contra ataque, também aplicando a força dele contra a vida do atacante.
Por exemplo, seguindo a imagem.
1. Iniciativa: Rin possui 7 de velocidade, e Ogu possui 10. Então a vilã Ogu ataca primeiro.
2. Ataque: Ogu possui 9 de força, contra 10 de vida de Rin. Logo, Rin sobrevive ao ataque, e por sobreviver ela realiza um contra-ataque.
3. Contra-ataque: Rin possui 9 de força, contra 8 de vida de Ogu. A vilã é derrotada.
Vale lembrar que não existe uma segunda leva de ataques.
Ou você mata no primeiro golpe ou o vilão foge.
Repita esse processo com todos os vilões.
Os justiceiros vencem o jogo apenas se todos os vilões forem derrotados!!!
Caso contrário, vocês perdem.
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Casos da vida real....
Eu comprei este jogo sem saber nada sobre ele, pelo simples fato de que ele estava barato e eu queria cobrir o valor mínimo para frete grátis.
Quando ele chegou eu senti um desanimo ao perceber que a caixa era muito frágil, e que eu não curtia a arte das cartas.
Mas ok, estava na coleção, e merecia ver mesa antes de qualquer decisão drástica.
E então confirmei que uma das melhores sensações do hobbie é levar uma rasteira de um jogo do qual você não esperava nada.
Começando pelo ponto positivo que fez Say Bye permanecer na minha coleção.
A imersão desse jogo é fantástica.
Ele é um jogo de cartas, com um sistema muito simples, mas que cria uma narrativa imprevisível a cada partida. Você realmente se sente na pele de uma pessoa normal, que treinar e investiga durante alguns dias, e termina a partida com uma chance única de ataque surpresa.
É temático, é divertido, em alguns momentos chega a ser épico quando você percebe que os jogadores estão de pé para ver as cartas de um vilão.
Neste ponto, o jogo cobriu qualquer expectativa que eu tinha.
Também vale dizer que gosto da forma com que os personagens se desenvolvem.
Cada um vem com uma habilidade única, mas que não te limita a um estilo de jogo. Você pode tranquilamente pegar a personagem mais fraquinha, com aptidão à espionagem, e transformar ela no hulk, atravessando paredes e caindo em todas as armadilhas no caminho.
As únicas limitações nessa criação que você terá são relacionadas as cartas que você recebe. Aí entra o lado cooperativo do jogo.
Num primeiro momento vocês estarão focados em investigar, afinal não sabem contra o que estão lidando ainda. Mas da metade para frente da partida a ação de passar carta começa a ser constante. Você não está lidando apenas com as cartas de sua mão, precisa ver as oportunidades nas mãos dos aliados também.
Vamos dizer que seu personagem não vem pronto na sua mão, você precisa conversar com o grupo para encontrar as melhores cartas para o personagem que você está desenvolvendo.
Isso fica divertido por dois pontos.
Primeiro porque a interação é constante. Se seu grupo não se comunicar vocês vão perder.
Segundo porque o combo de vilões sempre será diferente. Apesar de cada vilão possuir uma habilidade que dê características a ele, as cartas que ele esconde são compradas de um baralho gigantesco, com todo tipo de efeito aleatório. Assim, a investigação é necessária para entender o que ele realmente consegue fazer, e em cima dessa informação os jogadores precisam construir um time específico para a partida.
Não existe uma receita de bolo aqui.
Para você ter uma ideia.
Em uma das minhas partidas nós resolvemos gastar boa parte das ações para criar um personagem com grande velocidade e força, mas com pouca vida. Assim era quase certeza que ela atacaria primeiro e derrotaria qualquer vilão, sem chance de contra ataque.
O problema é que o tempo gasto para preparar ela deixou outros personagens mais fracos, e na hora em que os vilões se revelaram percebemos que simplesmente não existia um vilão que valesse a pena usar uma heroína tão forte.
Foi um exagero, e perdemos o jogo.
A ideia básica aqui é que, investigando, vocês descobrem o esforço real necessário para derrotar um vilão, e podem se concentrar em outro.
Com certeza personagens fortes serão necessários em determinados combos. Mas por falta de investigação acabamos criando um monstro no momento errado.
Outro ponto que assusta quando falamos em jogos cooperativos: o jogador Alfa.
Nas minhas partidas ele não apareceu.
Já ouvi pedidos para deixar as cartas dos jogadores abertas na mesa, afinal, são todos aliados. Mas insisto em deixar estas cartas fechadas para obrigar os jogadores a conversar. Acredito que isso tem feito diferença em relação a este jogo.
O Alfa não tem muita chance de aparecer dentro dessa mecânica.
Claro que comentários indicando determinado vilão para outro jogador vão aparecer sim, mas acabam trazendo discussão em vez de um ponto final na conversa. E isso é bom.
Agora.
O jogo possui sim pontos negativos.
Começando pela própria dificuldade.
Nas primeiras partidas você vai achar que o jogo é impossível de ser vencido. Simples assim.
Na verdade, dependendo do combo dos vilões ainda acho que é impossível.
Você vai ter seu fator de diversão, vai ter a surpresa no fim da partida, mas depois de algumas partidas sem ver chance de ganhar é possível que comece a ficar desanimado.
Acredito que essa dificuldade venha por alguns fatores:
Em geral as cartas até são balanceadas, mas existem algumas relinquias em cada baralho que realmente são absurdamente fortes. Estas cartas trazem um bom fator de surpresa, mas podem desbalancear o jogo para um dos lados.
Por exemplo, temos uma carta de vilão que pode fazer ele virar um mocinho. Desta forma, se você matar ele no fim do jogo, vocês perdem. Para entender a gravidade da situação, vocês se prepararam uma partida inteira, deixaram de investigar apenas uma carta de um vilão, e perderam o jogo por causa dela.
Isso fica ainda mais grave quando você percebe que é quase impossível ver todas as cartas de todos os vilões. Se você seguir por esta linha de espionagem, é muito provável que seu personagem não tenha força para derrotar nenhum deles no fim do jogo.
Por conta disso ainda implico com a sorte deste jogo.
A sorte na compra das cartas para suas mão ainda é mitigada pela própria mecânica, já que é função de vocês se organizar, trocar e comprar cartas gastando suas ações.
Mas a sorte na formação do combo de vilões e nas cartas que vocês deixam para trás não tem qualquer controle.
Apesar disso, as partidas mais marcantes foram as em que descobrimos estas cartas e conseguimos lidar com elas antes do final do jogo. É uma sensação maravilhosa, como se tivéssemos passado a perna em um vilão de verdade.
Sem contar que mesmo quando tudo dá errado a gente ainda sai pensando no que poderia ter feito para evitar este fim. Jogos que trazem esse efeito de "como eu poderia jogar melhor" merecem destaque.
Mas no fim, esse jogo me surpreendeu, muito.
A caixinha continua ruim, mas já não acho o jogo tão feio quanto quando vi ele pela primeira vez.