Os reinos finalmente estão em paz. Inicialmente, isto é graças à uma Guerra Épica que pôs a facção mais forte em comando, mas, de qualquer forma,paz é paz. Agora, entretanto, uma força exterior ameaça o reino unificado. Este inimigo é misterioso, caótico e planeja queimar o reino até as estruturas. Desta vez não haverá rendição ou paz. Haverá somente vitória... ou extinção
Tiny Epic Defenders é um micro-jogo cooperativo para 1 a 4 jogadores com duração média de 30 minutos, criado por Scott Almes, o mesmo criador de
Kings of Air and Steam e de
Tiny Epic Kingdoms. E por falar nisso, Tiny Epic Defenders passa-se no mesmo mundo de Tiny Epic Kingdoms, sendo uma continuação da história. Achei esse fato bem interessante, apesar da história não ser a mais inovadora e genial que existe, há um bom encaixe do tema com a mecânica e essa continuação dá uma sensação de que é um mundo mais elaborado. Mas chegaremos lá.
O objetivo do jogo é matar o Vilão Épico antes que a Capital do Reino seja destruída. Matando o Vilão todos os Heróis vencem, caso a Capital do Reino caia antes disso, todos perdem.
As cartas da versão protótipo
As mecânica do jogo são Controle de Área, Dirigido por Cartas, Influência na Área, Jogadores com Diferentes Habilidades, Sistema de Pontos de Ação. O jogo é composto por 37 cartas, dividindo-se em cartas de Regiões, Heróis, Artefatos, Jogadores, Inimigos, Inimigos Terríveis e Vilões Épicos. Alguns peões e marcadores de Saúde (HP) para os jogadores e para o Vilão Épico da vez e marcadores de ameaça para as Regiões.
Os Heróis prontos para o combate na Cidade Capital
A preparação é simples, coloca-se a carta da Capital no centro da mesa, dispõe-se as cartas de Região ao redor da Capital, certificando-se de que haja apenas uma carta de cada lado menor da carta da Capital do Reino. Isso quer dizer que os Heróis só poderão sair da Capital passando por uma dessas duas Regiões. Depois disso, posiciona-se os peões dos Heróis na Capital e coloca-se um Marcador de Ameaça em cada uma das Regiões. Coloca-se ainda, um marcador de Saúde no ponto máximo de cada carta de Herói em jogo.
Carta dos Heróis
Por último são formados os Baralhos de Turno e de Horda. O Baralho de Turno é composto, inicialmente, de 3 cartas de inimigo e de cartas de jogadores de acordo com a tabela no livro de regras e número de jogadores. O Baralho de Horda também é composto por 3 cartas de Inimigo e por 1, 2, 3 ou 4 cartas de Inimigo Terrível de acordo com a dificuldade do jogo que varia de Fácil até Épico. Feito isso é escolhido aleatoriamente o Vilão Épico que será o chefão da partida e posicionado a carta embaixo do Baralho de Horda. Isso serve apenas para diferenciar o Baralho de Horda do Baralho de Turno, já que ambos possuem o mesmo verso.
Setup feito, à esquerda, o baralho de Horda com o Vilão Épico embaixo para diferenciar do Baralho de Turno
Feito o setup, começa-se o jogo. Não há sorteio para ver quem joga primeiro porque a ordem dos jogadores e inimigos será ditada pelo Baralho de Turno e ela alterar-se-á conforme o andamento do jogo.
Primeiramente é comprada uma carta no Baralho de Turno, caso seja uma carta de Jogador, o jogador mostrado na carta fará suas ações. Em seu turno, cada jogador possui 3 Pontos de Ação(AP) que podem ser gastos de 4 maneiras:
mover-se para uma Região adjacente ao Herói, lembrando que a Capital do Reino fica adjacente a apenas 2 regiões,
lutar, que serve para diminuir o nível de ameaça da Região atual em 1 nível, usar a habilidade especial do seu herói ou usar a habilidade da Região onde estiver se esta habilidade for uma Ação, já que há regiões que possuem habilidades passivas. Estas ações podem ser feitas em qualquer ordem e pode-se repetir a mesma ação, desde que o jogador ainda possua APs suficientes, o jogador pode ainda, uma vez por turno, sacrificar 1 HP para ganhar 1 AP.
Sempre que um Herói começar seu turno na Capital do Reino, sua Saúde é restaurada ao máximo. Quando um herói tem sua Saúde reduzida a zero ele
não poderá nem defender, chegarei lá daqui a pouco.
Quando uma carta de Inimigo é comprada, esta carta indica quais regiões será atacada. Tematicamente fica bem legal, pois é como se cada carta de Inimigo fosse uma onda de ataques contra o reino. Cada uma dessas cartas exibe dois tipos de Inimigo que atacarão duas regiões diferentes. O negócio é bem simples pra entender e explicar, por exemplo, digamos que as regiões indicadas na carta são Litoral e Planícies, isso quer dizer que essas duas Regiões serão atacadas, então simplesmente aumente o nível do Marcador de Ameaça em cada uma dessas regiões em 1. Mas como eu escrevi acima, é possível defender as Regiões! Se um Herói estiver no Litoral pegando um bronze quando o Litoral é atacado, é só gastar 1HP para defender-se, o que quer dizer que o nível de Ameaça naquela Região não subirá.
Minha bela florestinha virou carvão. =/
E é ai que chegamos ao ponto. Caso o nível de Ameaça de uma Região chegue no máximo (onde tem o X na carta), a mesma é destruída e a carta é virada para baixo. Após isso, cada ataque contra aquela Região fará com que o nível de Ameaça do Reino aumente e se ele aumentar demais, seu Reino supimpa cai e todos serão devorados pelos inimigos lazerentos. Os Heróis ainda poderão defender a região destruída de ataques se estiverem em cima dela, mas não defenderão a Capital se estiverem na carta de Capital do Reino, já que é como se estivesse dentro das muralhas da cidade. Também não é possível diminuir o nível de Ameaça da Capital pois ele é permanente.
O terrível fantasma assombrando as ruínas malditas.
Ainda falando sobre os Inimigos, há também os Inimigos Terríveis. São semelhantes à um Inimigo normal, já que atacarão a Região indicada na carta, a diferença é que apenas uma região será atacada, mas os Inimigos Terríveis possuem efeitos que devem ser resolvidos imediatamente após serem revelados. O que não é nada bom para os Heróis. A vantagem é que, caso um herói consiga defender-se de um Inimigo Terrível, ele ganha uma carta de Artefato. Cada carta de Artefato é de uso único, sendo descartada após o uso e não retorna mais para o jogo, mas possuem efeitos que serão necessários ou não contra as terríveis hordas do CAPIROTO.
O round termina quando o Baralho de Turno ficar sem cartas. Quando isso acontecer, os jogadores devem pegar a carta do topo do Baralho de Horda, adicioná-la ao Baralho de Turno e reembaralhá-lo. Assim, a cada round, vão chegando mais inimigos e o jogo vai ficando mais difícil, já que a quantidade de turno dos heróis não aumenta! Por ser saque de cartas de forma aleatória, dependente de sorte, é um pouco frustrante às vezes pois pode acontecer de sair todas as cartas de Jogador no início do turno e só depois as de Horda, facilmente destruindo uma região.
O CAPIROTO!
Quando o Baralho de Horda terminar é hora de
correr para as colinas, pois será nesse momento que o Vilão Épico entrará em jogo! Ao ser revelado, a carta de Vilão deve ser posicionada adjacente à Região indicada e um Marcador de Saúde deve ser colocado na trilha da carta. Todos os vilões possuem efeitos que ocorrem ao entrar em jogo, dificultando ainda mais a vida dos Heróis.
Para derrotar o Vilão, os Heróis devem lutar contra ele, na região onde ele estiver, e, enquanto isso, o Baralho de Turno continua sendo reembaralhado normalmente, com os inimigos atacando e o pau comendo.
Morra com suas botas, seu mexilhão imundo.
Assim que a vida do chefão chegar a zero, o reino é salvo, as macieiras florescem e todas as milhares de vidas perdidas não foram em vão, exceto a vida da garçonete da taverna, aquilo lá sim foi um desperdício e todos lamentarão

. Maaas o mundo está a salvo novamente e a vida segue, até que ele não esteja mais a salvo e a vida pare.
Tiny Epic Defenders é um jogo rápido, leve, com uma boa dose de estratégia, apesar do fator sorte ser um tanto quanto elevado pro meu gosto. É um bom jogo cooperativo, com um tema bem aplicado, regras fáceis de serem assimiladas e explicadas, após um ou dois rounds, já dá pra entender 100% do jogo.
O fato dele ser uma continuação da história o Tiny Epic Kingdoms é algo que eu achei bem legal, como eu disse no início, dá uma imersão maior no tema, apesar de que, pro meu gosto, TEK é um pouco melhor.
O jogo entrou em campanha de
financiamento coletivo no Kickstarter e em menos de 45 minutos já havia alcançado a meta inicial de 15.000 obamas. Agora é só esperar os stretch goals que virão em quantidades gorgolejantes.
No geral, é um jogo divertido, que vale a compra, ou pelo menos o teste, já que a versão protótipo está
disponível totalmente em português (traduzido por mim

) e é preciso uma meia dúzia de marcadores e imprimir apenas 10 páginas!